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Ommmmmmm... Tischplatte gegen Kopf knall......
Ach, und ich dachte wieder sonstwas....:)
Danke
spät aber doch -> DANKE useruser! hab jetzt auch getestet. geht echt super!Zitat:
kann man in world machine standard edition die 8K teile erstellen? und wenn ja, auch 8K parts einer grösseren world? ;) danke
Ich würde gerne nur positives sagen, aber am Ende ist es natürlich auch ein Renderer, der noch seine Zeit braucht. Die kochen alle nur mit Wasser. Setzt man Octane dann wiklich für ein Projekt ein, werden sehr schnell noch einige Macken offensichtlich, die all die hammer geilen Vorteile doch ein bischen relativieren. Mit Hair habe ich mich hier wirklich sehr schwer getan, ist absolut BETA, genau wie das Displacement.;)
Renderzeiten erhöhen sich mit dem Verbrauch von Arbeitsspeicher schon sehr.
da hast du leider recht! aber für solche fälle gibts andere renderer ;)
NUR octane geht nicht... das ist klar!
ich weiss es gar nicht ob das mit der standard möglich ist. man braucht auf jeden fall alle kerne zur berechnung ( sonst dauert es wirklich ewig) und das kann nur die proffessional. btw. es gibt ein wunderbares plugin/scriptpack für wm2:Zitat:
Zitat von immortalartscom [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
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alle maps die ich hier geposted habe sind damit erstellt worden. eine "one click awesome" lösung sozusagen...:)
aber wm2 ist auch so sehr geil finde ich. die/der/das erosion-node ist echt einmalig. btw. kannst du nicht mal ahmet fragen ob es in zukunft auch möglich ist mehr als 8k maps in octane beim displacement zu fahren? speichertechnisch sollte das ja kein problem sein. habe vor zwei wochen mal mit ein paar filterforgemaps rum experimentiert. ohne AA kan man wirklch extrem detailierte sachen mit realitv sauberen kanten rendern aber warum nicht auch die möglichkeit haben mit 16 oder 32k maps zu displacen? 8k finde ich ehrlich gesagt ein bischen zu low als maximalwert.
nice!
"blade runner"-schrift auf den tasten? wenn ja: bitte in den obersten stock tyrell-corporation...:) was noch ziemlich künstlich rüberkommt ist das metallgitter wo der lautsprecher versenkt ist. ist nur eine draufgemappte textur oder? wenn nicht: villeicht die kanten alle minimal fasen und die löcher insgesamt mini-minimal versetzen? ich weiss auch nicht wie ich das lösen würde. so schaut es einfach zu "exakt" aus finde ich. das leuchtende gelbe plastikmaterial rund um die schalter schaut super aus!
Zitat:
woanders ist zu sehen, dass das Gitter ausmodelliert wurde...
strange, ich seh nur diese zwei gerenderten shots von rayko hier im thread
Hallo useruser, danke für deinen Kommentar. Ich hab das ganze noch im [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] gepostet.
Hier mal die Wireframe Ansicht vom Lochblech. Ich hatte das als kleine Übung gemodelt und dann den Fahrstuhl drumherum gebaut.
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Rayko
Dann ist das Material zu schwach, oder?Zitat:
Wenn die Löcher D 3mm(?) haben, dann hat das Blech 1/10mm. Das flattert ja schon vom Luftzug der sich öffnenden Türen ;)
das Fell schaut sehr schick aus :-)Zitat:
das Fell schaut sehr schick aus :-)Zitat:
Das Thema wurde so eben ins Themenspezifische Forum verschoben. ^^
Wie kams? Vor allem die Umformatierung des 1. Beitrags, eh?
Die neue und verbesserte 2.03 ist raus. Displacement ist nochmal überarbeitet worden, außerdem kann man in den Settings die Konvertierung der C4D eigenen Shader weiter einstellen. So kann man z.B. das Float Format vorwählen (32 Bit), wass aber auch 4x soviel Speicher verbraucht, oder festlegen, wieviele Kerne an der Umrechnung beteiligt sind. Mehr Kerne berechnen schneller, schmieren aber auch schnell ab.