Kannste glauben.Zitat:
Druckbare Version
Kannste glauben.Zitat:
Da das Voronoi Fracturing alles was "Punkte" hat als Source nutzen kann (Partikel, ThinkingParticle, X-Particle, eigene Voronoi Source Points, Meshes, Splines) kann man mit dem Spline-Sketch und Oberflächen Snapping wunderbar seine Bruchstücke malen:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Textur/Shader als Quelle nicht zu vergessen. :)Zitat:
@macray: Kann ich heute Abend gerne mal tun!
Wenn man aber eine andere Rendersoftware benutzt, wird die Viewportdarstellung nix helfen....
Von daher ist es wieder fürn Popes........oder ist es bei den Vray'ler anders?
Da musste dich aber bei deiner Engine beschweren, dass sie den Viewport nicht unterstützen.Zitat:
*geht sich gleich bei Otoy beschweren*
wann kommt sie eigentlich raus? Hab noch kein Datum gelesen...?
Wird nicht anders sein, aber man lebt damit schon sein Jahren, von daher fällt das jetzt nicht so ins Gewicht.Zitat:
Hatte irgendwo wieder Anfang September aufgeschnappt.
Lauser
anders gedacht:Zitat:
Wenn fast keiner ihre Engine benutzt, ist es für ein Großteil eigentlich fürn Ar***.
Genau. Bevor sie irgendwas in Zukunft ändern, sollten sie bei allen gefühlten 23 3rd Party Renderengines einen Developer platzieren damit auch ja jeder sein kleines Ärch***** gestreichelt bekommt.Zitat:
a propos andere engines: ich benutze ein paar der üblichen verdächtigen... mal in der hauptsache, mal zusätzlich etc. maxwell, vray, octane.
während es in vray und maxwell seit mehr oder weniger geraumer zeit die möglichkeit gibt, die kamera auf "pinhole" zu schalten, fehlt sie leider in octane (für mich relativ neu im intensiven gebrauch). gibt es eigentlich eine art "umrechnungsmehtode" oder sowas, mit der man die c4d-pinhole linse in eine thinlinse übersetzen kann, so dass die ergebnisse beider welten wieder übereinanderpassen? leider ist c4d ja beschränkt auf dieses pinhole-ding (soweit ich weiß unabhängig von der wahl der c4d-eigenen engine), und ich habe bei den r18-"features" auch noch nichts an änderungen in dieser richtung entdeckt.
also kurz: wie übersetze ich eine c4d-pinhole-kamera in eine octane-thin-kamera?
ist doch bestimmt wie immer.Zitat:
ne darum geht es mir nicht, es ist halt (für mich) einfach ein falscher Schritt.Zitat:
Sie hätte lieber die Arbeit in die anderen Baustellen investieren sollen.
Im Moment ist es für mich so, als hätten sie für Cloth ein cooles Feature rausgebracht, letzendlich kann man aber cloth nicht benutzen, da nichts mehr gemacht worden ist.
Verstehst du was ich meine?
Sie haben zwar ein cooles Feature rausgebracht, aber die Baustelle um einen Schritt übersprungen.
Warum nicht dieses episch kriechende VrayforC4d-Projekt kaufen und g'scheit integrieren. Dann hätte man auch was von den Viewport-Besserungen. Außerdem was nützt mir dieses ganze Reflection-Channel-Gedöns, wenn es sooo langsam ist. Je komplexer die Shader, desto langsamer im Vergleich zu Vray und es sieht trotzdem irgendwie künstlicher (schlechter) aus.
Das ist so aber nicht richtig. Der Viewport ist nicht als Maßstab für andere Engines gedacht. Der Viewport hat die Aufgabe, einem ein möglichst nahes (im Bereich des Möglichen) Abbild von dem zu präsentieren, was einem im Rendering erwartet. Dazu ist der da.Zitat:
Ist mir schon klar, aber das setzt C4D Materialien vorraus.Zitat:
Sprich, man müsste erst alles mit C4D Mats erstellen und nachher ein Material nach dem anderen ersetzen.....find ich jetzt mal nicht so praktisch?
Ich verstehe sehr gut was Du meinst, ich kann es nur nicht nachvollziehen wie man das kritisieren kann. Es is die einzige Möglichkeit wie Maxon auf die Nachfrage nach mehr Editor reagieren kann. In dem sie sich primär um ihr Produkt kümmern und es öffnen für andere (siehe die Anbindungen und Bridges). Und außerdem würde ich mit dir die Wette abschliessen, dass weltweit 60%+ der user den nativen Renderer verwenden.
Eigentlich nicht. Das ginge auch mit Vray-Mats, Octane und und und. Ist halt für den Entwickler ne Heidenarbeit und lohnt sich finanziell absolut nicht.Zitat:
Davon sind bestimmt 50% Studenten ;-)Zitat:
Nee, ernsthaft. Es sind nicht alle cinemaner Archiviz People, die mit Vray oder Corona rummachen. Octane ist für viele noch nicht produktionstauglich genug, und viele brauchen einfach keinen anderen Look. Oder haben ihren vor 10 Jahren für einen Kunden entwickelt, im AR. Und der muss heute bitte noch genauso aussehen. Und schließlich hauen manche ja auch ganz brauchbare Ergebnisse raus, zumal es dann über Nacht rendern darf. Oh, ja, ich hab auch noch ein paar solcher "alter Dauerkunden", die viele 1.000 EUs hinblättern müssten, um auf einen anderen Look zu Switchen. Oder eben beim alten AR bleiben.
Wir forenuser sind ja nicht repräsentativ, was dir Nutzung von Cinema oder Renderern betrifft ^^
Rein off-topic und aus linguistischem Interesse: Wie lautet das Wort ausgeschrieben? ^^Zitat:
Du darfst die wildesten Wortbilder vom Stapel lassen die du jemals im Duden formulierst fandest. Da du dort nur schwer in diesem Falle fündig werden wirst, erlaube ich auch einen waghalsigen Ausitt in die Phonetik. Auch hier wird es jedoch schwer werden, daher würde ich gerne ausformulieren, muss aber verzichten. Es sind Kinder anwesend.
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]Zitat:
Ärcheopteryx. Meiner ist sehr streichelbedürftig.Zitat:
Neid! Ich hab' nur einen Dodo.Zitat:
Wusste gar nicht dass du soo alt bist...Zitat:
Hä??? R18... dazu kann ich nur folgendes sagen...
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Man bekommt direkt Lust damit herumzuspielen...Das ist wirklich ein unglaublicher Speed up für den Workflow mit dem AR...
Rendern ist Out, Screenshots reichen bald schon:D
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Die Viewport-Reflections reflektieren dabei allerdings keine Objekte und sind "erst einmal" nur ähnlich Environmment Mapping. ABER: die Darstellung im Viewport bezieht sich eben auf den Reflektivitäts- und nicht den Umgebungs-Kanal. Damit werden sämtliche Reflektivitäts-Layer-Einstellungen dargestellt, weshalb ein Multilayer-Matallic-Lack auch im Viewport dargestellt wird - und das ist schon ziemlich cool.
Zusammen mit SSAO kann man sich dann zur Beurteiliung der Szene einige Testrenderings schenken.
Marc
In drei Minuten startet das jährliche Fanboy-TV mit Yader
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Das stimmt wirklich, gibt es denn die Möglichkeit die Viewport-Grafikausgabe im Bildmanager abzuspeichern? Könnte mir vorstellen dass bei vielen Anwendungen die Renderqualität ausreicht. Letztendlich arbeitet zum Beispiel AfterEffekts mit dieser Art Rendering schon seit langem und extrem schnell.Zitat:
Gruß, Udo
Ja klar, OGL-Rendering geht nachwievor.Zitat:
Zitat von udo.lehmann [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Na, Du kannst einfach den Renderer auf Hardware umstellen. Dann gibt es die OGL Ausgabe.
Das geht jetzt auch schon, ist nur nicht so wirklich schön, aber praktisch für die Vorschau.
Danke euch, wieder etwas gelernt, das habe ich noch nie benutzt, wird aber wohl jetzt interessant werden.
Gruß, Udo
War bisher auch schon äusserst hilfreich für Animatics usw.Zitat:
Zitat von udo.lehmann [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Renderer Hardware auswählen und in den Rendereinstellungen erweitertes OGL aktivieren. Nur aktivierte Transparenzen sind hinterhältig, die werden in Klötzchen gedithert und verschwinden dann bei manchen Zoomstufen in After Effects.
Fehlendes AA bei Transparenz nicht zu vergessen.
Und das hat sich jetzt beides verbessert, oder ist das noch das gleiche?
Ich danke euch nochmals für die Zusatzinfos - vielleicht sind mit der R18 auch Transparenzen und das AA in der OGL-Ausgabe verbessert.
Gruß, Udo
:) Ein Gedanke ...Zitat: