Für alle die den Vortrag von Mario verpasst haben, so wie ich... hier ist er jetzt online:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Druckbare Version
Für alle die den Vortrag von Mario verpasst haben, so wie ich... hier ist er jetzt online:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Und hier zu XP4: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Sehr beeindruckend. Wie sieht es denn mit der Selbstkollision von Cloth aus? In den Videos kam das nicht so gut rüber.
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
"Our new Liquid modifier lets you create stunning large and small scale fluid simulations, from ocean beaches made with 50 million particles..."
hmmm..ocean beaches made with 50 million particles....davon ist bislang aber eher nichts zu sehen, auch nicht in den beiden Videos.
Aha, das Motzen geht schon los. Also das was ich bisher gesehen habe ist wirklich beeindruckend, Verbesserungen auf allen Ebenen ich sag ja, C4D + XP4 wird der FX-Burner - das PlugIn ist ein Muss! Meinetwegen auch zusammen mit Cycles, ich hoffe die externen Renderer arbeiten auch gut zusammen mit XP4.Zitat:
ich freu mich auf den OpenVDB Mesher
Wieso siehst du das gleich wieder als Motzen? Hä? XP4 ist sehr gut, besser als der Vorgänger. TFD hat neue Konkurrenz! Nur wenn man halt das Maul in Sachen "Oceans" aufreist bzw. von wegen big Oceans etc. muss man das halt auch liefern und nicht nur damit "prahlen". Bisher ist davon jedenfalls noch nichts zu sehen. Ich lasse mich aber gerne positiv überraschen! Wäre schon schön in C4D ernsthafte PHOENIXFD Konkurrenz zu bekommen...oder?
Nun ja, es wurde angekündigt also wird es sicher auch in XP4 vorhanden sein. Wenn die 50+ Mio. Particles noch nicht in der Präsentation gezeigt wurden dann hat das vermutlich seinen Grund, möglicherwiese läuft XP mit sovielen Partikeln noch nicht stabil genug oder der Laptop auf dem XP4 vorgeführt wurde ist dafür nicht performant genug, schließlich ist es eine Neuvorstellung und da muss alles flüssig funktionieren.
"bin jespannt wie Flitzebogen....."
Es wäre ja mal interessant ob all die Features auch zusammen funktionieren, oder ist Cloth dann wieder unabhängig von Fluids und Partikeln ?
kusa
ich find es wieder witzig wie da partikle einfach so rumfliegen und nicht das tun was sie sollen... das ist etwas was mich an xparticles mega annervt das manchmal einfach partikel auf reisen gehen und man keinerlei kontrolle darüber hat diese dann irgendwie zu verstecken oder über einen anderen modifier wieder einzufangen.
Du kannst doch einzelne Partikel die sich nicht so verhalten wie du es erwartest im Emitter unter Editing im Punktmodus löschen.Zitat:
Ich finde das einen praktische Lösung, im Prinzip hat man so die Kontrolle über jedes einzelne Partikel.
wieder was gelernt!
nächster rant:
partikel die mit einem follow surface modifier sich bewegen haben keine velocity sondern werden einfach so bewegt. d.h. man kann keine velocity based klamotten machen.
mein workarround ist bis jetzt tatsächlich die velocity selber auszurechnen und für jeden partikle zu speichern. relativ langsam das ganze...
hä? was machst du da?
Beschleunigung der Partikel ausrechnen für Klamotten? kannst ein Beispiel zeigen?
Zitat:
*hehe* er sprach von beschleunigungsbasierten Berechnungen, grob übersetzt ^^
Aber du kannst das auch auf Kleidung übertragen, klar. Beispiel: jemand schüttelt seinen mantel aus und dabei sollen Regentropfen vom Mantel spritzen. Eigentlich haben Partikel, die beim Schütteln auf dem Mantel sitzen, eine Geschwindigkeit. Jetzt sagst du nur noch, ab der Geschwindigkeit lösen sie sich und fliegen in Richtung letzter Vektor vorm Lösen. Ohne vorhandene oder übertragbare Attribute nur schwer machbar.