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C4D to UE4: Ränder zwischen Meshes treiben mich in den Wahnsinn
Hey Leute, ich bin dabei ein paar Mods für Conan Exiles zu machen.
Folgendes Problem: das Spiel hat 'gespaltene Körperteile', die dann im Spiel zusammengesetzt werden. Also. Ich habe ein Oberteil und Unterteil gemacht, so weit so gut. Aber jedes mal, wenn ich die zwei fbx dateien aus c4d to ue4 exportiere, habe ich so einen Schatten/rand am Bauch. C4D scheint einfach seine eigenen Normalen zu exportieren und nicht die Orginalen. Es ist zum Verzweifeln.
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Maya und 3ds max haben das gleiche Problem. Auch beim export entsteht der seam.
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Ich habe in 3ds max die normalen bearbeitet und der seam sah fast weg aus. Aber beim export ist das ganze Skelet auseinander geflogen.
Ich würde das Problem gern in C4D lösen, damit der workflow stabil bleibt.
Was meint ihr Leute? Danke im Voraus.
P.s.: ich habe bei export in UE4 normalen und Tangenten ausgewählt und MikkTangents
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Ich würde dir empfehlen das (nicht getrennte) Mesh als FBX (inkl. Normalen) zu exportieren, und anschließend als FBX wieder zu importieren. Beim Import ist es wichtig, dass du "Normalen" aktivierst, aber NICHT die Konvertierung zu einem Phong Tag. Danach sollte dein Mesh über ein Normalen-Tag verfügen (siehe das Tag ganz rechts auf dem Objekt "sphere") und du kannst nun das Mesh beliebig aufteilen, ohne dass Unterbrechungen an dem Mesh-Kanten sichtbar werden.
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EDIT: Da muss ich doch selbst mal nachfragen: gibt es auch in Cinema direkt die Möglichkeit, das Normalen-Tag zu erzeugen? Weiß das jemand?