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Kleiner Breakdown: U-Boot/Wasser
Moin Leute,
hier mal ein kleiner Breakdown eines Uboot/Wassershots für den Kurz- und Abschlussfilms-Film eines Bekannten, das ich Herbst 2016 gebaut hab. Ganz kurzfristige Geschichte damals, und in so insg. 2,5 Tagen Arbeitszeit (hauptsächlich Comp…, Sim+Render+Comp verteilt über ne Woche) durchgepusht, da ichs zwischen zwei Jobs schieben musste, und dadurch auch Sim und Renderzeit irgendwie so gering wie möglich halten musste. Eigentlich keine angemessene Arbeitszeit für so ein Shot, aber im Regen stehen lassen ohne U-Boot-Establisher konnt ich ihn auch nicht – spielt halt auf nem deutschen Uboot im Zweiten Weltkrieg, da will man vielleicht auch mal einmal das Uboot sehen, aber trotzdem ist es natürlich ein low-budget Shot.
Also hab ich ihm gesagt, eigentlich hab ich garkeine Zeit so wirklich, aber ich guck was in der kurzen Zeit geht, und das hier ging:
Youtube Breakdown:
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Weil Youtube so ne miese Kompression hat zwei Full-Res Stills:
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Und ne kleine Preview auf den Breakdown:
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Dachte mir, da wir ja auch immer mal wieder im Houdini Thread über Simulationen sprechen, post ichs mal und untenstehend auch ein paar Gedanken zum Shot. Simulationstechnisch gäbe es aber viel zu verbessern, aber ich denke, für das kurze Dingen kann man damit leben. Hatte erst kurz überlegt lieber meinen gewohnte Maya->Houdini Weg für Wasser zu gehen, aber ich musste das Dingen schnell fertig haben, also hab ichs direkt in Bifrost in Maya gelöst, da ich auch wenig Bock auf Alembic Hin-und-Her-Party hatte. Die Beiden tun sich auch nicht wirklich was für so ein Shot. Da ich nicht länger als ein paar Stunden Sim-Time aufwenden konnte, sinds so ca. 10 Mil FLIP Partikel (Liquid+Whitewater) peak, was eigentlich das gut und gerne 4 bis 10 fache sein müsste. Ich hab dann mal nach Intuition und Erfahrungswerten alles eingestellt gehabt und los-simulieren lassen, da ich mehr oder weniger auch mit der ersten Sim leben musste, die ich bekam – was aber eigentlich ok geklappt hat.
Kritische Bemerkungen zur Simulation:
Ich wusste dass ich eigentlich gut 50 Frames Minimum Pre-Run brauche, hab aber natürlich darauf verzichtet. Am Anfang hätte bereits ein bisschen mehr Whitewater da sein dürfen. Die Sim bäumt sich auch ein bisschen sehr auf am Anfang (typische FLIP Unruhe), wobei ich die Wellen an sich für das mittel bis leicht stürmische Wetter und die Wellenhöhe des Ozeans ok finde. Ihre Form allerdings nicht unbedingt, und da hätte alles ein bisschen flacher sein dürfen. Hätte man aber auch einzig und allein mit mehr Flip Partikeln und daraus resultierenden dünneren Mesh lösen können. Es gibt so ein Zwei Wellen die ich ganz gut finden, hier eine davon:
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Aber die hätte durchaus spritziger sein dürfen und ne andere Form haben, und idealerweise hätte sie mehr Turm angetroffen und n paar Spritzer durch die Gegend geworfen. Andere um den zeitlichen Bereich herum sind ein bisschen suboptimal, und recken sich sich ein bisschen zu vertikal hoch. In dem ganzen Bereich fehlts einfach an ein bisschen Detail, aber naja, rauscht ja schnell vorbei das Shot.
Was imo sehr gut funktioniert, trotz der geringen Partikeldichte, ist das Whitewater vorne und hinter dem Schiff:
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Dabei wärs natürlich schön gewesen auch unter Wasser bubbles zu haben, so schneiden sie teilweise das Ocean-Mesh und entstehen an wenigen Stellen mal ausm nichts… hätte man mit etwas mehr Comp und nem zweiten WW-Layer lösen können, fällt aber in Bewegung kaum auf.
Dann kommen natürlich hier und da mal so eigentliche No-gos durch so wenige Flippies, wie diese kleine eindeutige Partikel-Punkt-Orgie auf dem Rumpf:
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Ärgerlich, aber ist halt so. Dafür Macht man ja eigentlich mehr als eine Sim um zu gucken wie hoch man gehen muss…
Ein bisschen Frame-Stepping ist auch zu sehen, wäre schön gewesen das noch zu vermeiden, aber ist auch mehr oder weniger nur die eine Stelle.
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Durch ne notwendige Post-Deformation der Wellen, um sie ein bisschen runterzudrücken, sowie dem großen Mesh-Radius entstehen auch ein paar unschöne Abstände zwischen dem Whitewater und der Waterline wie hier:
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Die meisten davon hab ich in der Comp gefixt, aber irgendwann war auch mal gut.
Generell hätte ich das Collision-Mesh ruhig ein bisschen feiner Voxelieren können, da gibts einige unschöne Druchdringungen, aber dann häts vermutlich mehr als ne Nacht simuliert, hätte man das alles berücksichtig.
Ein Nice-To-have aber sicherlich nicht unbedingt nötig wären auf jedenfall ein paar schöne Secondaries gewesen. Aus den ganzen Löchern hier kommt halt leider kein Wasser:
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Selbst wenns die Main-Sim nicht berücksichtigt hätte (hab sie nicht ins Collision Mesh modelliert) wärs natürlich schön für die Leinwand zumindest da was zu haben.
Prinzipiell steht das Shot aber so kurz, das ich damit so leben kann. Hätte schlimmer kommen können mit mehr oder weniger Blindflug für die Settings, gerade da ich damals Bifrost noch nicht so ganz einzuschätzen wusste da vorher nur ein bisschen Standard R&D damit (ich hab durchaus damit gerechnet dass es explodiert :D).
Der Ocean ist Bifrost Ocean (ähnlich wie Houdini Ocean nur weniger cool, oder HOT)+zusätzliches Displacement+mein Ocean Shader, allerdings aufs Minimum reduziert für Renderzeit. Die Wavecaps hätten sicherlich ein bisschen Spray vertragen können, aber so genau guckt man da ja nicht hin.
Gesimt hab ich ne Guided Simulation mit der Ozean-Oberfläche als Input und und ein paar Meter rings ums Boot rum und ein paar Meter tief, da die Wellen halt durchaus überschwappen sollten bei der geringen Höhe des Rumpfes über Wasser. Eigentlich würde ich ja son Boot eher in nem Flat Tank simulieren, und dann die Wellen per Displacement aufs resultierende Mesh legen, aber da die Ozeanwellen, wenngleich auch nicht wirklich riesig hoch, schwappen mussten war dann die Guided Sim doch die bessere Wahl. Ich denke das Shot wäre cool gewesen mit etwas höheren Wellen, aber dann hät ich sie manuell formen müssen, und das wär recht viel Aufwand geworden. H 16 machts natürlich jetzt ein wenig einfacher mit ein paar Curves. Das Boot hätte auch einen Tacken mehr schaukeln können (tut es eigentlich sogar recht viel, der Kameramove arbeitet aber ein bisschen dagegen). Es ist zwar an den Ocean constraint, aber da hät man mit etwas Zeit nochmal ein bisschen zusätzlich Handanimieren können.
Kurz gesagt: Mehr Zeit, mehr schön.
Das Uboot ist ein ursprünglich gekauftes Mesh, das aber so hart trianguliert bei mir ankam, dass ichs zu Teilen ganz neu aufgebaut habe. Dann halt für Arnold neu geshadet.
Wie man im Breakdown auch erkennen kann, enstand das ganze Shot mehr oder minder zu Großen Teilen in der Comp, da ich da einfach flexibler in der kurzen Zeit arbeiten konnte. Frei nach dem Prinzip – wenn nichts mehr geht, dann halt Roto für alles ;) So konnt ich dann mit der vergleichsweise low-res Sim leben und tricksen soweit möglich.
Unterm Strich denke ich, kann sich das Ding sehen lassen, wenngleich nur wenige Tage mehr einiges mehr möglich gemacht hätten. Das gute ist, dass ich n sinnvolles Beispiel habe, das nicht irgendwelchen Bloss-Nicht-Herzeigen-Klauseln unterliegt, und daran den Studis in dem Kurs den ich bald wohl gebe ein bisschen was demonstrieren kann.
Viel Spaß beim Angucken. Hoffe es gefällt!
LennO
PS: Falls sich jemand wundert: Da Boot hat natürlich im Film ne andere Flagge, logischerweise, und darf das dort natürlich im Zuge der Kunstfreiheit in einem Anti-Kriegsfilm auch. Für Youtube und Demo-Zwecke hab ich die aber mal kurz ausgetauscht: Ob ein Breakdown auf Youtube ohne Kontext auch als Kunst durchgeht, definiert das Gesetz halt nicht so wirklich, also dachte ich mir besser gewisse Symbole weglassen wenns zu Werbezwecken gezeigt wird.