Ebene erstellen, xpOcean unterordnen und als Deformer nutzen ^^Zitat:
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Ebene erstellen, xpOcean unterordnen und als Deformer nutzen ^^Zitat:
Lustig, sobald ich den Emitter und Modifier aktiv habe, funktioniert die Foam Map im Shader. Deaktivier ich xpScale und xpEmitter, so rendert die Foam Map nicht korrekt.
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Jup, gibt es! Das haben sie sehr clever und effektiv gelöst. ;)Zitat:
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Zitat:
Aaah, endlich!
Wo denn? Ich seh da nur wieder ein Patch und keinen unendlichen Ozean.Zitat:
Ich meine sowas hier: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...], also mit nahtlosem Übergang zur Domain.
Das, was im Video gezeigt wird, ist einfach nur die ne Ebene mit 10x10m.
Ich will nen Shader, der zur Renderzeit Displacement generiert.
Zitat:
Bei 50:37 wirds gezeigt
Aber das ist ne schweinehoch unterteilte 13x18m plane.... Wenn ich da so an 50km Sichtweite denke.... :DZitat:
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Dann nimmst Du im nahen Bereich HighPoly und in der Ferne LowPoly.Zitat:
Nee, das ist nicht praktikabel. Ich hab schon alle erdenklichen Kombis durch und das einzige, was funktioniert, ist PhoenixFD. Ich han bisher noch nichts vergleichbares gesehen.
Die Hersteller sollten vielleicht ein bissl über den Tellerrand hinausdenken, sowie Chaosgroup es getan hat. :)
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Na, du solltest mal auch bei Houdini schauen - der Workflow ist aber immer ähnlich und der klappt bestimmt auch bei XP.
Wenn ich solche Szenen aufsetze, dann erzeuge ich die Ozeanstruktur beim Rendern über eine Displacement-Map (animiert). Das eigentliche Teilstück in dem das interessante Passiert (Bugwelle etc.) wird wie hier beschrieben über eine Partikelsim berechnet - das ist bei H. nicht anders. Anschließend werden beide glatten Segmente (Ozean mit Displacement) sowie Partikelsim (auch mit Displacement) zusammengefügt, in der Post, wie bei XP beschrieben oder direkt in C4D beides geht. Das ist im Übrigen auch ein standardisierter H.-Weg. Es geht natürlich auch mit Oberflächendeforming, dann wird in etwa so verfahren wie @Andreas Calmbach beschrieben hat und ich denke PFD macht das auch nicht anders.
PfD funktioniert ähnlich. Man hat ne Domain mit nem Solver.
Dann gibt es den prozeduralen Shader. Der gibt gesampletes (und nicht gebackenes) Vector-Displacement aus. Dieser Shader lässt sich auch in den Displacement-Slot des Ocean-Solvers einbinden, damit die gleichen Parameter für die simulierte Oberfläche gelten und ein absolut nahtloser Übergang entsteht.
Der Punkt ist, das Ding funktioniert auch auf nem nahezu unendlichen Quad ohne Solver, mit 0 SubDivs.
Sowas will ich. Ich würde mir ja selbst so nen Shader basteln, aber bei den Wellengleichungen bin ich dann raus.
Gesendet von meinem Pixel 3 mit Tapatalk
bin noch nicht dazu gekommen, aber hat schon mal jemand die infinite-ocean lösung der RF-standalone ausprobiert?
Meinst du die Extension des Hybrido-Mesh? Das ist relativ simpel, einfach die Anzahl Tiles in welche Richtung eingeben und die Fläche wird zuerst als Grid im Viewport angezeigt. Da ist aber wenig "infinite" dran. Man schleppt dann einfach ein sehr grosses Mesh mit sich.Zitat:
bin noch nicht dazu gekommen, aber hat schon mal jemand die infinite-ocean lösung der RF-standalone ausprobiert?
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Es wird nun u.a. auch ein xpScatter mit dem nächsten Update geben:
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Und xpFluidFLIP:
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