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Thema: MAXON kündigt AMD-GPU-Renderer an

  1. #76
    böse & unprofessionell™ Avatar von Yakuza
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    Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
    Für Materialien??
    Ich darf jetzt mal wieder 200 Materialien überarbeiten und anpassen. Jeweils ein Bündel von x Materialien haben einige gleiche Parameter im Reflectance. Es ist aber Feierabend mit gleichzeitigem Ändern, sobald die Reihenfolge der Ebenen unterschiedlich ist, geschweige denn die Anzahl oder Art, auch wenn sie die gleichen Parameter brauchen. Mit Nodes wäre das nicht so groß, Knoten kopieren und an relevanten Stellen einfügen, auch gerne 5 oder 10 Stück auf einmal. Du weißt doch wie es gehen kann.
    So dürfen die alle einzeln geöffnet, geändert und überarbeitet werden. Teilweise muss danach noch nachgefasst werden. Mit vornotierten Werten allein ist es leider nicht getan. Das wird ein Spaß, ich freu mich richtig drauf. Die Arbeit könnte ja sonst schnell gehen.
    ?? Ja und Maps hier und da und das Sampling angepasst und das ist Stoff und hier ist Anisotropie mit drin ... übersichtlich ist das so nicht. Da ist mir ein Shadertree einfach lieber.
    Nur bei der ersten Einstellung bzw. beim Aufbau. Aber auch hier bin ich mit Nodes idR. schneller mit kopieren von Schnipseln, was im C4D Material immer nur Astweise nach unten geht, so denn Shader ineinander verschachtelt wurden.
    Vielleicht auch nicht?
    Ich bin auch nicht gegen C4Ds Materialsystem, wer's möchte. Das soll niemandem entzogen werden oder das Erlernen eines Nodesystems aufgedrückt, wenn es nicht sein muss ... aber die Wahl haben, das wäre einfach toll. Die cmNodes waren doch schon sooo nah dran :'|
    Und diese Diskussion hatten wir auch schon zig Male hier, es bringt nur leider bisher niemandem was, da sich nix ändert.
    denke auch, es kommt auf die richtige kombi an. mir jetzt selbst noch anisotropie, stoff, fresnels für x mats in 'nem shadertree zu verdrahten klingt jetzt aber auch nicht unbedingt nach einfacherer oder schnellerer alternative. ^^

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  2. #77

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    Ich muss sagen, das finde ich in Octane wirklich vorbildlich gelöst- wer in einem C4D-ähnlichen Materialsystem bleiben will, der kann das tun, wer mit Nodes arbeiten will, der ist mit einem Klick dort.

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  3. #78
    Erfahrener Benutzer Avatar von ZabieglyM
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    Zitat Zitat von zoppo Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, das finde ich in Octane wirklich vorbildlich gelöst- wer in einem C4D-ähnlichen Materialsystem bleiben will, der kann das tun, wer mit Nodes arbeiten will, der ist mit einem Klick dort.
    Finde ich auch. Und spätestens ab dem vierten Shader im Material merkt man dann auch, warum Nodes auch für "einfache" Materialien total Sinn machen. Es heißt ja oft mal, dass für einfache Materialien ein Node-System Overkill wäre. Was ich gar nicht so sehe. Ein einfaches Material im Nodesystem besteht eben aus vielleicht drei Nodes. Dem eigentlichen Material, nen Gradient der was steuert und ein Noise irgendwo drin. Das ist auch als Nodes mega einfach plus ich seh auf einen Blick was los ist. Während ich in einem Standardmaterial erstmal suchen muss, in welchen Kanal mein Kollege denn jetzt vielleicht was reingeladen hat.

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  4. #79
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zumal man bei nem Node ziemlich gezielt ein einzelnes Anklicken kann (sofern man seinen eigenen Baum druchblickt oder alles auch ordentlich beschriftet ) und direkt super easy Parameter ändern und im IPR beobachten, anstelle sich durch 3-4 Hierarchien mit "vor" und "zurück" durchzuklicken um erstmal zum richtigen Parameter zu kommen. Mal abgesehen von der Geilheit in manchen Renderern direct solo/isolate selection zu haben und sich direkt ne Noise clean aufm Objekt anschauen zu können. Alles in allem ist es doch so, dass man in allen nodebasierten Systemen auch mit "vor/zurück" seine Parameter ändern kann genau wie im Materialeditor von Cinema wenn man denn wöllte.

    Was mich, in Cinema, am meisten stören würde ist die Tatsache, dass ich ohne eine Shader Verschachtelung bis zum Ende durchlaufen zu sein, einfach nicht sehen kann was da eigentlich die Grundlage all dieser Colorizer/Layer/Filter ist. Natürlich ist man meistens mit 5 Klicks da, aber indirekt macht mich das total kirre wenn ich nicht auf einen Blick sehen kann, was der Ursprungsinput ist.

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  5. #80
    böse & unprofessionell™ Avatar von Yakuza
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    @zoppozabieglymlenno
    ich würde mich freuen, wenn das so kommt. bleiben wir gespannt. ^^

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  6. #81
    Schmied Avatar von Kurt
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    Zitat Zitat von LennO Beitrag anzeigen
    Zumal man bei nem Node ziemlich gezielt ein einzelnes Anklicken kann (sofern man seinen eigenen Baum druchblickt oder alles auch ordentlich beschriftet ) und direkt super easy Parameter ändern und im IPR beobachten, anstelle sich durch 3-4 Hierarchien mit "vor" und "zurück" durchzuklicken um erstmal zum richtigen Parameter zu kommen. Mal abgesehen von der Geilheit in manchen Renderern direct solo/isolate selection zu haben und sich direkt ne Noise clean aufm Objekt anschauen zu können. Alles in allem ist es doch so, dass man in allen nodebasierten Systemen auch mit "vor/zurück" seine Parameter ändern kann genau wie im Materialeditor von Cinema wenn man denn wöllte.

    Was mich, in Cinema, am meisten stören würde ist die Tatsache, dass ich ohne eine Shader Verschachtelung bis zum Ende durchlaufen zu sein, einfach nicht sehen kann was da eigentlich die Grundlage all dieser Colorizer/Layer/Filter ist. Natürlich ist man meistens mit 5 Klicks da, aber indirekt macht mich das total kirre wenn ich nicht auf einen Blick sehen kann, was der Ursprungsinput ist.
    Schau Dir mal einige der aktuellen 3D Holzshader an. Was da alles in einem Layer verbraten ist, 6, 8 Noises und 3D Shader und Verzerrungen et al und einzelne sind dann auch wieder Layer-verschachtelt. Das ganze dann nochmal im Diffuse und im Bumpchannel - bis ich das alles im C4D Material geblickt habe, gehen draußen die Lichter wieder aus.
    Allzu viele Nachteile sehe ich in einem Node-System nicht. Dass sowas jeder für sich selbst entscheiden muss, ist eigentlich selbstverständlich. Erstaunlich, wie oft man das dranschreiben muss ^^

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  7. #82
    mit Vray gerendert oder? Avatar von renderbaron
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    Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
    Schau Dir mal einige der aktuellen 3D Holzshader an. Was da alles in einem Layer verbraten ist, 6, 8 Noises und 3D Shader und Verzerrungen et al und einzelne sind dann auch wieder Layer-verschachtelt.
    Sich selber einen 3D-Holzshader zu bauen ist da meist effektiver und simpler zu durchblicken.

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  8. #83

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    Finds überhaupt seltsam wie es da noch eine Diskussion geben kann ob Nodes nun sinnvoll sind oder nicht..... es ist einfach, "egal" in welchem Anwendungsfall, das effektivere, bessere System. Nichtmal Faulheit ist da ein gutes gegen Argument..... Angst vielleicht, aber mal ehrlich...30min in einem Nodeeditor (maximal) und man sollte das Grundprinzip verstanden haben und will nicht mehr wechseln.

    Zitat Zitat von Yakuza Beitrag anzeigen
    denke auch, es kommt auf die richtige kombi an. mir jetzt selbst noch anisotropie, stoff, fresnels für x mats in 'nem shadertree zu verdrahten klingt jetzt aber auch nicht unbedingt nach einfacherer oder schnellerer alternative. ^^
    hmmm... doch.
    ich würd jetzt nicht von mir behaupten das ich ne große PBR leuchte bin und wahnsinnig gut shaden kann, aber ich hab schon ziemlich große (wenn auch simple) shader gebaut, innerhalb von wenigen minuten... kaum zumutbar ohne nodes.

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    danke.

  9. #84
    böse & unprofessionell™ Avatar von Yakuza
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    Zitat Zitat von Eimer Beitrag anzeigen
    Finds überhaupt seltsam wie es da noch eine Diskussion geben kann ob Nodes nun sinnvoll sind oder nicht..... es ist einfach, "egal" in welchem Anwendungsfall, das effektivere, bessere System. Nichtmal Faulheit ist da ein gutes gegen Argument..... Angst vielleicht, aber mal ehrlich...30min in einem Nodeeditor (maximal) und man sollte das Grundprinzip verstanden haben und will nicht mehr wechseln.



    hmmm... doch.
    ich würd jetzt nicht von mir behaupten das ich ne große PBR leuchte bin und wahnsinnig gut shaden kann, aber ich hab schon ziemlich große (wenn auch simple) shader gebaut, innerhalb von wenigen minuten... kaum zumutbar ohne nodes.
    diskussion? ich will niemanden überzeugen, nodes schlecht zu finden. warum auch? ich habe die noch nicht mal ins spiel gebracht. eigentlich wollte ich ja nur wissen, was am aktuellen materialsystem so verbesserungswürdig ist, das mit einem refernzshader nicht behoben wäre und meinte, dass ich mich über eine gelungene kombi aus nodes und presets mit gutem gui, bei der man nicht gezwungen ist, in einen node editor einzusteigen, freuen würde. einfach weil nodes erstmal erlernt werden müssen und schnell unübersichtlich werden. diskussion is was anderes, aber seltsam finde ich es auch, mit welchem eifer man mich belehrt und doch nur offene türen einrennt. ^^

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    Geändert von Yakuza (20.06.2017 um 04:59 Uhr)
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  10. #85
    moto panacako Avatar von Behrendt
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    Das mag daran liegen, dass viele Leute einfach mit externen Programmen oder Plug-Ins arbeiten, bei denen Node-Trees Pflicht sind und daher aus erster Hand wissen, dass diese eben nicht schnell unübersichtlich werden, sondern im Gegenteil zu Cinemas verschachteltem Ansatz dir immer einen sehr guten Überblick darüber geben, wie die Shader aufgebaut sind.
    In meinen Augen sind die Leute, die aus Gewohnheit oder anderen Dingen gegen einen Wechsel zu Node-Trees sind auch mit einer der Gründe weshalb Maxon diesen Wechsel auch tatsächlich noch nicht vollzogen hat (obwohl es AFAIK schon das ein oder andere mal ein tatsächliches Bestreben in die Richtung gab) - und für die Leute, die aber schon Blut geleckt haben und wissen wie toll Node-Trees eigentlich sind wenn man sich denn darauf einlässt, für die ist dieses Zurückhalten von Innovation aus Angst vor Neuem halt nicht verständlich - weswegen man glaube ich dann schnell in einen missionarischen Eifer verfällt um jeden von seinem Standpunkt zu überzeugen. Ich zähle mich dazu.

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  11. #86
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    Vielleicht sieht Maxon seine Pflicht auch schon als erfüllt an. Schließlich kann man über den externen Substance Designer ja Node basierte Materialien erstellen.

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  12. #87
    trickfilmer Avatar von moebius
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    Mit der R19 und dem neuen BodyPaint brauchts Substance Designer vllt auch nicht mehr. Aber leider scheint sich niemand dafür zu interessieren, ist ja ziemlich ruhig um die öffentliche Beta.

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  13. #88
    Schmied Avatar von Kurt
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    Zitat Zitat von renderbaron Beitrag anzeigen
    Sich selber einen 3D-Holzshader zu bauen ist da meist effektiver und simpler zu durchblicken.
    Die Möglichkeit hast Du halt nicht unbedingt, wenn die Materialien vom Kunden kommen

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  14. #89
    Erfahrener Benutzer Avatar von ceend
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    Zitat Zitat von moebius Beitrag anzeigen
    Mit der R19 und dem neuen BodyPaint brauchts Substance Designer vllt auch nicht mehr. Aber leider scheint sich niemand dafür zu interessieren, ist ja ziemlich ruhig um die öffentliche Beta.
    Der Grund ist wohl, dass es nicht ein einziges neues Feature zu bestaunen gibt. Das ist halt eine Techdemo, wenn auch eine coole.

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  15. #90
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    Zitat Zitat von ceend Beitrag anzeigen
    Der Grund ist wohl, dass es nicht ein einziges neues Feature zu bestaunen gibt. Das ist halt eine Techdemo, wenn auch eine coole.
    Naja, wenn die Internet-Tonalität immer ist "Wenn Maxon nur die Sachen mal schnääääller machen würde!!!!!!" Haste mit dem OpenGL und instant Projection Painting im BodyPaint auf jedenfall nen Volltreffer. Ich finde es nicht so verkehrt in flüssig und Echtzeit die Maps für Spiegelungen zu malen die mir im Editor auch direkt als Spiegelung angezeigt werden, genauso wie Bumps oder sogar Displacement (über die R18 Viewport Tesselation Option).

    Jetzt ist natürlich "es ruckelt nicht mehr wie die sau und du musst ne gefühlte Minute warten bis die Projektion dann auch fertig projeziert ist" logo nicht so das burner killer Feature, rein aus Marketingsicht. Aber ich finds trotzdem in schneller besser als in langsamer.

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