

Hallo Allerseits,
ich hätte eine kleine Frage bzgl. Kollision.
Ich möchte die Oberfläche eines Buchstabens langsam abbröseln lassen (steiniger look).
Bisher bin ich wie folgt vorgegangen:
1. Objekt:
Buchstabe als Statisches Mesh
2. Objekt
etwas größeren Buchstaben an gleicher Position, untergeordnet einem Voronoi Bruch, letzteren ebenfalls mit einem Dynamics Body Tag
Mein Grundgedanke war, zuerst per Animation den Fragment-Offset im Bruchobjekt (hohl) zu erhöhen (Risse entstehen), und dann langsam die Kollision zu aktivieren (Fragmente fallen ab, kollidieren aber mit Objekt 1).
Wenn ich allerdings jetzt die Kollision aktiviere, explodieren die Stücke direkt in alle Richtungen (siehe Anhang).
Daher die Frage, in welchen Einstellungen müsste ich rumschrauben, damit das zerbröseln und abfallen smooth und langsam stattfindet.
Bzw. die zweite Frage; ist mein Vorgehen überhaupt klug, oder gibt es bessere Möglichkeiten bzgl. des Setups?
Wenn sich die Buchstaben durchdringen, stoßen sie sich bei Aktivierung der Kollision ab. Das statische Mesh bleibt dann wo es ist und scheint das andere wegzuschleudern. Wenn das nicht passieren soll, darf das statische Mesh entweder keine Rolle spielen oder Du musst es erst noch vom dynamischen Mesh "abziehen". Per bösem Boole oder gleich von vorne herein so modellieren.
Auch wenn das passiert ist, können sie sich immer noch abstoßen, weil die Dynamics nicht sehr gut im 1/10 mm Bereich arbeitet. Es kommt u.a. auf die Szenengröße an, wie gut das klappt. Man kann hier aber auch eine negative Größendifferenz versuchen.
hm daran hatte ich auch schon gedacht. In meinem Fall beträgt der Abstand der Wände über 2 cm (O1 90 hoch, O2 92,7).
Wie meinst du das mit dem "vom dynamischen Mesh abziehen"?
Du kannst im Rigid Body Tag die Auslösung des dynamischen Verhaltens auf "Bei Kollision" stellen und die Selbstkollision Ausschalten.
Dann lässt Du ein Kollisionsobjekt (auf "Bewegtes Mesh" stellen und unsichtbar fürs rendern) per Keyframe Animation langsam durch die Bruchstücke laufen:
Gruß, A.Vellmer!
privat: C4D R11 XL + Hair + MoGraph | 3D Coat | KeyShot |
arbeit: | C4D R17 Studio| VRay | Realflow Le | Vue| XParticles|
ah ok, sehr interessanter Gedankdenansatz A.Vellmer...vielen Dank.
Habe jetzt dem Kollisionobjekt einen Displacer mit Noise-Textur gegeben, um mehr Randomness zu bekommen.
Coole Idee.
Gruß, A.Vellmer!
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noch etwas flexibler wird es wenn du die Auslösung auf Geschwindigkeitsmaximum stellst, dann kannst du mit nem plain effector der die position nur minimal (0,1 cm auf y pos) verschiebt, die dynamics starten. Das funktioniert auch mit dem shader effektiv und nem animierten noise z.b oder nem Gradient oder ähnlichem. Ich hab das File von A.Vellmer mal dazu angepasst.
ciao Björn
Bruchstaben_effector.c4d
Eine Frage hätte ich da final allerdings noch:
Wenn die Plane von oben nach unten fährt, fallen die fraktalen Einzelelemente ja herunter.
Jedoch ein paar durchdringen die Plane, sodass sie oben drauf liegen bleiben.
Demnach fallen bzw fahren sie im Tempo der (unsichtbaren) Plane herunter.
Mit welchem Wert kann ich so etwas Verhindern?
(edit): habe die Höhe des Displacers auf der Plane reduziert. Nun geht es, aber ist nur eine Notlösung. ~
Geändert von Speckibanana (19.05.2017 um 17:26 Uhr)
Moin,
Du solltest bei allen Dynamic Simulationen die Zwischenschritte und die max Iterationen pro Schritt erhöhen.
Strg+d , "Dynamics" Tab und da im Unetrtab "Experte".
Versuch mal die Zwischenschritte auf 20 und die max Iterationen auf 40. Das wird natürlich dadurch langsamer zu berechnen, muss aber sein.![]()
Gruß, A.Vellmer!
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