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Thema: Kleiner Breakdown: U-Boot/Wasser

  1. #1
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Standard Kleiner Breakdown: U-Boot/Wasser

    Moin Leute,

    hier mal ein kleiner Breakdown eines Uboot/Wassershots für den Kurz- und Abschlussfilms-Film eines Bekannten, das ich Herbst 2016 gebaut hab. Ganz kurzfristige Geschichte damals, und in so insg. 2,5 Tagen Arbeitszeit (hauptsächlich Comp…, Sim+Render+Comp verteilt über ne Woche) durchgepusht, da ichs zwischen zwei Jobs schieben musste, und dadurch auch Sim und Renderzeit irgendwie so gering wie möglich halten musste. Eigentlich keine angemessene Arbeitszeit für so ein Shot, aber im Regen stehen lassen ohne U-Boot-Establisher konnt ich ihn auch nicht – spielt halt auf nem deutschen Uboot im Zweiten Weltkrieg, da will man vielleicht auch mal einmal das Uboot sehen, aber trotzdem ist es natürlich ein low-budget Shot.

    Also hab ich ihm gesagt, eigentlich hab ich garkeine Zeit so wirklich, aber ich guck was in der kurzen Zeit geht, und das hier ging:

    Youtube Breakdown:



    Weil Youtube so ne miese Kompression hat zwei Full-Res Stills:



    Und ne kleine Preview auf den Breakdown:



    Dachte mir, da wir ja auch immer mal wieder im Houdini Thread über Simulationen sprechen, post ichs mal und untenstehend auch ein paar Gedanken zum Shot. Simulationstechnisch gäbe es aber viel zu verbessern, aber ich denke, für das kurze Dingen kann man damit leben. Hatte erst kurz überlegt lieber meinen gewohnte Maya->Houdini Weg für Wasser zu gehen, aber ich musste das Dingen schnell fertig haben, also hab ichs direkt in Bifrost in Maya gelöst, da ich auch wenig Bock auf Alembic Hin-und-Her-Party hatte. Die Beiden tun sich auch nicht wirklich was für so ein Shot. Da ich nicht länger als ein paar Stunden Sim-Time aufwenden konnte, sinds so ca. 10 Mil FLIP Partikel (Liquid+Whitewater) peak, was eigentlich das gut und gerne 4 bis 10 fache sein müsste. Ich hab dann mal nach Intuition und Erfahrungswerten alles eingestellt gehabt und los-simulieren lassen, da ich mehr oder weniger auch mit der ersten Sim leben musste, die ich bekam – was aber eigentlich ok geklappt hat.

    Kritische Bemerkungen zur Simulation:

    Ich wusste dass ich eigentlich gut 50 Frames Minimum Pre-Run brauche, hab aber natürlich darauf verzichtet. Am Anfang hätte bereits ein bisschen mehr Whitewater da sein dürfen. Die Sim bäumt sich auch ein bisschen sehr auf am Anfang (typische FLIP Unruhe), wobei ich die Wellen an sich für das mittel bis leicht stürmische Wetter und die Wellenhöhe des Ozeans ok finde. Ihre Form allerdings nicht unbedingt, und da hätte alles ein bisschen flacher sein dürfen. Hätte man aber auch einzig und allein mit mehr Flip Partikeln und daraus resultierenden dünneren Mesh lösen können. Es gibt so ein Zwei Wellen die ich ganz gut finden, hier eine davon:




    Aber die hätte durchaus spritziger sein dürfen und ne andere Form haben, und idealerweise hätte sie mehr Turm angetroffen und n paar Spritzer durch die Gegend geworfen. Andere um den zeitlichen Bereich herum sind ein bisschen suboptimal, und recken sich sich ein bisschen zu vertikal hoch. In dem ganzen Bereich fehlts einfach an ein bisschen Detail, aber naja, rauscht ja schnell vorbei das Shot.

    Was imo sehr gut funktioniert, trotz der geringen Partikeldichte, ist das Whitewater vorne und hinter dem Schiff:



    Dabei wärs natürlich schön gewesen auch unter Wasser bubbles zu haben, so schneiden sie teilweise das Ocean-Mesh und entstehen an wenigen Stellen mal ausm nichts… hätte man mit etwas mehr Comp und nem zweiten WW-Layer lösen können, fällt aber in Bewegung kaum auf.

    Dann kommen natürlich hier und da mal so eigentliche No-gos durch so wenige Flippies, wie diese kleine eindeutige Partikel-Punkt-Orgie auf dem Rumpf:



    Ärgerlich, aber ist halt so. Dafür Macht man ja eigentlich mehr als eine Sim um zu gucken wie hoch man gehen muss…

    Ein bisschen Frame-Stepping ist auch zu sehen, wäre schön gewesen das noch zu vermeiden, aber ist auch mehr oder weniger nur die eine Stelle.



    Durch ne notwendige Post-Deformation der Wellen, um sie ein bisschen runterzudrücken, sowie dem großen Mesh-Radius entstehen auch ein paar unschöne Abstände zwischen dem Whitewater und der Waterline wie hier:



    Die meisten davon hab ich in der Comp gefixt, aber irgendwann war auch mal gut.

    Generell hätte ich das Collision-Mesh ruhig ein bisschen feiner Voxelieren können, da gibts einige unschöne Druchdringungen, aber dann häts vermutlich mehr als ne Nacht simuliert, hätte man das alles berücksichtig.

    Ein Nice-To-have aber sicherlich nicht unbedingt nötig wären auf jedenfall ein paar schöne Secondaries gewesen. Aus den ganzen Löchern hier kommt halt leider kein Wasser:



    Selbst wenns die Main-Sim nicht berücksichtigt hätte (hab sie nicht ins Collision Mesh modelliert) wärs natürlich schön für die Leinwand zumindest da was zu haben.

    Prinzipiell steht das Shot aber so kurz, das ich damit so leben kann. Hätte schlimmer kommen können mit mehr oder weniger Blindflug für die Settings, gerade da ich damals Bifrost noch nicht so ganz einzuschätzen wusste da vorher nur ein bisschen Standard R&D damit (ich hab durchaus damit gerechnet dass es explodiert ).


    Der Ocean ist Bifrost Ocean (ähnlich wie Houdini Ocean nur weniger cool, oder HOT)+zusätzliches Displacement+mein Ocean Shader, allerdings aufs Minimum reduziert für Renderzeit. Die Wavecaps hätten sicherlich ein bisschen Spray vertragen können, aber so genau guckt man da ja nicht hin.

    Gesimt hab ich ne Guided Simulation mit der Ozean-Oberfläche als Input und und ein paar Meter rings ums Boot rum und ein paar Meter tief, da die Wellen halt durchaus überschwappen sollten bei der geringen Höhe des Rumpfes über Wasser. Eigentlich würde ich ja son Boot eher in nem Flat Tank simulieren, und dann die Wellen per Displacement aufs resultierende Mesh legen, aber da die Ozeanwellen, wenngleich auch nicht wirklich riesig hoch, schwappen mussten war dann die Guided Sim doch die bessere Wahl. Ich denke das Shot wäre cool gewesen mit etwas höheren Wellen, aber dann hät ich sie manuell formen müssen, und das wär recht viel Aufwand geworden. H 16 machts natürlich jetzt ein wenig einfacher mit ein paar Curves. Das Boot hätte auch einen Tacken mehr schaukeln können (tut es eigentlich sogar recht viel, der Kameramove arbeitet aber ein bisschen dagegen). Es ist zwar an den Ocean constraint, aber da hät man mit etwas Zeit nochmal ein bisschen zusätzlich Handanimieren können.

    Kurz gesagt: Mehr Zeit, mehr schön.

    Das Uboot ist ein ursprünglich gekauftes Mesh, das aber so hart trianguliert bei mir ankam, dass ichs zu Teilen ganz neu aufgebaut habe. Dann halt für Arnold neu geshadet.

    Wie man im Breakdown auch erkennen kann, enstand das ganze Shot mehr oder minder zu Großen Teilen in der Comp, da ich da einfach flexibler in der kurzen Zeit arbeiten konnte. Frei nach dem Prinzip – wenn nichts mehr geht, dann halt Roto für alles So konnt ich dann mit der vergleichsweise low-res Sim leben und tricksen soweit möglich.

    Unterm Strich denke ich, kann sich das Ding sehen lassen, wenngleich nur wenige Tage mehr einiges mehr möglich gemacht hätten. Das gute ist, dass ich n sinnvolles Beispiel habe, das nicht irgendwelchen Bloss-Nicht-Herzeigen-Klauseln unterliegt, und daran den Studis in dem Kurs den ich bald wohl gebe ein bisschen was demonstrieren kann.

    Viel Spaß beim Angucken. Hoffe es gefällt!

    LennO

    PS: Falls sich jemand wundert: Da Boot hat natürlich im Film ne andere Flagge, logischerweise, und darf das dort natürlich im Zuge der Kunstfreiheit in einem Anti-Kriegsfilm auch. Für Youtube und Demo-Zwecke hab ich die aber mal kurz ausgetauscht: Ob ein Breakdown auf Youtube ohne Kontext auch als Kunst durchgeht, definiert das Gesetz halt nicht so wirklich, also dachte ich mir besser gewisse Symbole weglassen wenns zu Werbezwecken gezeigt wird.

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  2. #2
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    red die sache nicht kleiner als sie ist! ... das ist super geworden. da hab ich im tv viel teurere produktionen gesehen mit nicht mal halb dem output.

    gefällt mir sehr gut. cheers

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  3. #3
    Deaktivierter Aktivist Avatar von Andreas Calmbach
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    Danke für den Breakdown. Sehr interessant!

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  4. #4
    Kindergärtner Avatar von macray
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    Zitat Zitat von shen.de Beitrag anzeigen
    red die sache nicht kleiner als sie ist! ... das ist super geworden. da hab ich im tv viel teurere produktionen gesehen mit nicht mal halb dem output.

    gefällt mir sehr gut. cheers
    Du magst die Tele.5 Freitag abend Runde wohl auch? Das sieht meistens schlechter aus im vfx Bereich und die sind alle so voll ernst dabei...

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  5. #5
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    Sehr interessant, vielen Dank!
    Worüber ich aber stolper ist, dass ich nur ein vielleicht fahrendes Boot sehe, kein Auftauchen, kein Abtauchen und ich mich auch bei mehrmaligem Ansehen frage, was diese Wasserbewegung überhaupt soll, da mir der Auslöser fehlt...

    Lauser

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  6. #6
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Ertsmal mega vielen Dank für die 20 Daumen! Freut mich, dass es scheinbar gut ankommt!

    Zitat Zitat von shen.de Beitrag anzeigen
    red die sache nicht kleiner als sie ist! ... das ist super geworden. da hab ich im tv viel teurere produktionen gesehen mit nicht mal halb dem output.

    gefällt mir sehr gut. cheers
    Danke dir! Kleinreden wollt ich es aber nicht wirklich – ich find auch selbst, dass es gut kommt, und auch vorzeigbar wäre selbst wenn es etwas mehr Arbeitszeit in Anspruch genommen hätte. Allerdings dachte ich mir, ist es interessanter sich auch mal kritisch damit auseinanderzusetzen, und für Fluid-Interessierte sicherlich auch mal gut zu sehen, was überhaupt die Faktoren sind, die eine Simulation lange berechnen lassen, und was passiert, oder wogegen man kämpfen muss, wenn man es nicht tut. Ich hab auch schon für teuer (oder auch nich so teuer^^) Geld schlechteres gemacht, aber der eigene Maßstab ist ja oft, bei mir zumindest, üblicherweise das, was ich im Kopf könnte, oder zumindest das teuerst bezahlteste Projekt mit der meisten Zeit, das ich hatte oder mir vorstellen kann An einer großen Produktion geh ich so ein Shot halt einfach nochmal gan anders an, und sitz da im Regelfall auch nicht allein dran – hier wars einfach mal spannend zu gucken, was ich da rauskriege. Und das es so gut ankommt, freut mich sehr!

    Zitat Zitat von Andreas Calmbach Beitrag anzeigen
    Danke für den Breakdown. Sehr interessant!
    Danke auch und Bitte!

    Zitat Zitat von macray Beitrag anzeigen
    Du magst die Tele.5 Freitag abend Runde wohl auch? Das sieht meistens schlechter aus im vfx Bereich und die sind alle so voll ernst dabei...
    Was läuft da (habe ja keinen Fernseher mehr seit langem ^^)? Alter SciFi oder? Der darf aber auch so aussehen – ist ja alt Und liegt ja auch nicht wirklich an de Leuten die das machen. Im TV sind die Deadlines halt auch meist nur wenige Tage, bis auf wenige Ausnahmeshows.

    Zitat Zitat von Lauser Beitrag anzeigen
    Sehr interessant, vielen Dank!
    Worüber ich aber stolper ist, dass ich nur ein vielleicht fahrendes Boot sehe, kein Auftauchen, kein Abtauchen und ich mich auch bei mehrmaligem Ansehen frage, was diese Wasserbewegung überhaupt soll, da mir der Auslöser fehlt...

    Lauser
    Danke dir auch! Gut, dass mans meistens nur einmal guckt Ich seh auf jedenfall was du meinst.

    Tatsache ist, die Wellen kommen von links nach rechts und sind auch recht hoch und schnell (was durch das diffuse Licht ein bisschen verloren geht – da hätte ich vielleicht, trotz der diffusen Natur des regnerischen Wetters, mehr Richtung reinbringen können) und die Flip Sim wird halt durch den Ozean dirigiert (guided sim). Die Wellen prallen Gegen die Außenwand und die gegenläufige gegen die Gegenüberliegende, es entsteht ein Schwappen, die die Bugwelle kommt oft höher als der Rumpf und drückt sich ebenfalls über den Rumpf. Das wäre auch so realistisch, und ist auch ohne mein zutun so durch die Flipsim entstanden.

    Aber: Die Wellen sind sind für ihre Höhe vielleicht fast einen Tacken zu schnell, dadurch ist auf Anhieb mehr Velocity in der Sim als sollte. Der Guided Sim Layer ist recht schmal um das Schiff herum, auch wenn das für die meisten Wellenhöhen ok ist, hätte er hier vielleicht noch 1-2 Meter breiter sein müssen damit sich die Sim ein bisschen natürlicher entfalten kann, das Schiff fährt auch halbwegs zügig dadurch. Auch ist am Anfang noch viel Unruhe in der Sim, daher wäre der oben erwähnte längere Pre-Run nicht verkehrt gewesen. Durch die nicht ganz so vielen Flip Partikel verhält sie sich auch mehr wie eine zusammenhängede Maße, als das Wasser sollte, was die Wellen ein bisschen intensiviert. Optisch kann so stürmisches Wetter mal durchaus so aussehen(aber detaillierter, und mehr Schnörkel-Formen im Whitewater anstatt die Blobbyness die es jetzt hat), aber ich würde mal sagen, da hätten dem Shot auch eine höhere Wellenhöhe allgemein gut getan. Der Ursprungswunsch der Regie war ein extrem stürmischer Ozean mit meterhohen Wellen, durch die das Ding bricht, da habe ich aber direkt erstmal Einwand erheben müssen, dass das einfach in der absolut Zeit nicht geht – das wär Minimum ne Woche Arbeit in nicht ganz so guter Quali, und dann hät ich auch definitiv nicht auf Spray etc. verzichten können, und vorher mehr LookDev betreiben. Daher war das so ein Kompormiss um dem Look&Feeling von Sturm gerecht zu werden, ohne in die Vollen gehen zu müssen.

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  7. #7
    mit Vray gerendert oder? Avatar von renderbaron
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    Sieht gut aus, vor allem für LowBudget.
    Ich muss mich aber Lauser anschliessen - im Bild ist kein Auslöser der Wasser-Wallungen zu sehen, nichts was das Hochsprudeln und das kontinuierliche massive zur-Seite-fliessen plausibel machen würde.
    Auch wirkt mir der Maßstab nicht überzeugend; die Szene wirkt wie ein 10m-Prop aus nem Film, das liegt sicher auch an der langsam wehenden Fahne die Grösse suggeriert.

    Grüsse
    Marc

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  8. #8
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von renderbaron Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus, vor allem für LowBudget.
    Ich muss mich aber Lauser anschliessen - im Bild ist kein Auslöser der Wasser-Wallungen zu sehen, nichts was das Hochsprudeln und das kontinuierliche massive zur-Seite-fliessen plausibel machen würde.
    Auch wirkt mir der Maßstab nicht überzeugend; die Szene wirkt wie ein 10m-Prop aus nem Film, das liegt sicher auch an der langsam wehenden Fahne die Grösse suggeriert.
    Jap, alles richtig. Die Wellen die das Schwappen auslösen sind da, und die FLIP Sim hat sie ja auch so aufgegriffen, aber wie bereits gesagt, die tatsächlich vorhandene Wellenhöhe kommt nicht wirklich an. Von Links die machen Sinn, wenngleich das auch looktechnisch anders aussehen müssten, die rechts ergeben für mich auch keinen konkreten Sinn, Rückfluss durch ne Gegenläufige Welle wäre zwar da, aber sicher nicht so arg. Nichtsdestotrotz wäre halt die Alternative garkeine Bugwelle gewesen (wie doof das aussieht sieht man ja im Breakdown beim reinen Ozean+Schiff Layer) oder halt ne normale Bugwelle mit etwas Foam, die aber definitiv zu wenig Stürmigkeit angedeutet hätte. Daher ein Kompromiss, genauso wie der Gesamtlook – persönlich find ich es besser wenn ein Shot nach Modell aussieht, als nach billiger CGI. Die Fahne ist super langsam ja, aber der leichte Slowmo Look ist im Gesamtkontext dann auch nicht verkehrt – man kapiert als Zuschauer was es fürn Boot ist und ist "drin" im Film.

    Das schöne ist, dass der Zuschauer im Fluss eines Films oft nicht so genau hinschaut wie wir hier – bei der Prüfung des Films tauchte wohl tatsächlich die Frage auf, wo die historische Footage des Bootes herkäme ^^ Ich persönlich sehe natürlich sofort dass es CGI ist, wie jeder hier auch, allerdings Kontextbefreit kann ich mir vorstellen dass es in den wenigen Sekunden die es steht auch mal durchgeht. Ich kann zwar irgendwie nicht glauben, dass man es mit der Realität verwechseln kann, aber suspension of disbelief tut uns als Artists ja manchmal wirklich ein bisschen einen Gefallen

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  9. #9
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von pardalis
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    Zitat Zitat von renderbaron Beitrag anzeigen
    ...
    im Bild ist kein Auslöser der Wasser-Wallungen zu sehen, nichts was das Hochsprudeln und das kontinuierliche massive zur-Seite-fliessen plausibel machen würde.
    ...
    stört mich eigentlich weniger. Ich vermisse eher den Wasserfluss, nachdem die Wellen auf die Bootsoberfläche und dem Turm treffen. Das Wasser löst sich wie bei einer Überblendung auf ... es fließt und tropft nicht. Manchmal hat es den Effekt von Rauch/Nebel. Ist aber jammern auf erhöhtem Niveau. Für 2,5 Tage kann man nicht mehr verlangen.

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    MSA, Vray, CC

    ... die Tiefenschärfe sieht irgendwie seltsam aus.

  10. #10
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von pardalis Beitrag anzeigen
    Ich vermisse eher den Wasserfluss, nachdem die Wellen auf die Bootsoberfläche und dem Turm treffen. Das Wasser löst sich wie bei einer Überblendung auf ... es fließt und tropft nicht
    Jap. Was auch wiederum zu dem eher als "kleiner" empfundenen scale beiträgt. Um das Tropfen zu haben müssten das 30-40 Millionen FLIP Partikel sein. Dann kann dementsprechend das resultierende Mesh mit dieser Grundlage arbeiten. Im Breakdown sieht man ganz gut, wie lowres das Sim-Mesh ist, und dementsprechend auch oft "flimmert". Auf dem Boot bleibt zwar Wasser zurück, aber so große Patches, die dazu auch noch Flackern, das es wenig Fluss gibt – der einzige "Flusseindruck" kommt durch das Whitewater, und das offenbart sich gerade an den Stellen, an denen es auf dem Rumpf zurückbleibt, als kleine Partikel. Hab mich dann entschieden zusammen mit ner AOV mit Maske für das Oberdeck einfach das Fluid-Mesh fast komplett wegzublenden und fast komplett Transparent zu machen oberhalb des Schiffes und stattdessen nur das Whitewater zu lassen. Das funktioniert gegen Ende des Shots auf dem vorderen Rumpf sogar ganz gut, aber hinten so garnicht. Spray am Turm wär geil gewesen, absolut, und sehr gerne von rechts als von links damit was in Kamerarichtung fliegt. Schön wär auch gewesen, den Regen um den Turm sausen zu lassen und da ein bisschen Partikelfluss auszulösen. Der obere Rumpf hätte auch ne Wetmap gebrauchen können – verfeinert mit ner kleinen Noise für Regenprasseln könnt ich mir das gut vorstellen.

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  11. #11
    black nick is beautiful. Avatar von Cinemike
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    Zitat Zitat von LennO Beitrag anzeigen
    Das schöne ist, dass der Zuschauer im Fluss eines Films oft nicht so genau hinschaut wie wir hier
    And that's the point, baby!

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    Niveau sieht nur von unten betrachtet wie Arroganz aus.

  12. #12
    SpezialisierterSpezialist Avatar von Angie
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    Naja, da sind schon wirklich gravierende Irrtümer zu finden. Nur weil da Wasser mit Schaum herumspritzt und Lenno alles totquatscht, sind das nicht wirklich automatisch gute Cg Shots...Das U-Boot würde sich der Wasseroberfläche anpassen, Wasserverdrängung und andere Faktoren sind gar nicht berücksichtig. Da ist sehr wenig CG und sehr viel Postwork, physikalisch einfach falsch...das kann man sehen.

    Aber richtig, in einem 2sec. Clip sieht das keiner...

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    MfG

    Walter White

  13. #13
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von Angie Beitrag anzeigen
    Naja, da sind schon wirklich gravierende Irrtümer zu finden. Nur weil da Wasser mit Schaum herumspritzt und Lenno alles totquatscht, sind das nicht wirklich automatisch gute Cg Shots...Das U-Boot würde sich der Wasseroberfläche anpassen, Wasserverdrängung und andere Faktoren sind gar nicht berücksichtig. Da ist sehr wenig CG und sehr viel Postwork, physikalisch einfach falsch...das kann man sehen.

    Aber richtig, in einem 2sec. Clip sieht das keiner...
    "Irrtümer"? Was für Irrtümer denn bitteschön? Irrtümer setzt vorraus dass ich keinen Plan hätte wie das auszusehen hat – glaub mir mal, das hab ich. Ist nicht mein erstes Boot-Shot und dafür kenn ich genügend Referenzen. Hab ich in der Zeit darauf achten können das alles korrekt zu machen, anstatt einfach etwas zu fabrizieren was hübsch ist? Nein, natürlich nicht, aber du musst nicht suggerieren das ich blöd wäre – versteh ich nicht.

    Ich würd dir vollkommen zustimmen in der Wortwahl würde ich mich hierhin stellen und hätte gesagt "Seht her, was fürn geiler Scheiss, habt ihr noch nie gesehen!". Natürlich tu ich das nicht, weil ich weiß dass sie Produkt ihrer Umstände sind.

    "Physikalisch komplett falsch" ist das nicht… und natürlich wird das Wasser verdrängt, was denkst du denn was die Simulation macht? Einfach mal blubbern weil ihr das einfällt? Ganz sicher nicht. Was "quatsche ich denn tot"? Findest du das nicht n bisschen bescheuert ausgedrückt? Das ist für die kurze Zeit halt einfach das was drin war… das habe ich so dargestellt und was dazu geschrieben, weils ein interessantes Thema ist. Hast du dir eigentlich meinen Text überhaupt durchgelesen wo ich, wenn auch nicht alles, aufliste was einfach an dem Shot nicht gut ist? Was ist da denn wenig CG? Das ist alles CG, Postwork ist auch CG Ich habe auch nie behauptet das das super geile Shots sind – mit Geld und sinnvoller Zeit, fabrizier ich gerne ganz anderes und habs auch schon oft genug getan. Ich denke mal, das ist aber auch ersichtlich das ich hier mit dem arbeiten musste was möglich ist, und das rausgeholt habe was ging. Aber alle deine Vorstellungen was das Boot tun würde, sind auch nicht richtig. Bei dem Wellengang liegt das Ding aber unter Garantie noch recht ruhig im Wasser, zumal es tatsächlich der Wasserobfläche folgt. Fällt halt nur aus dem Winkel ganz einfach nicht sonderlich auf. Das kann sein dass du das so meinst dass das alles anders müsste – stimmt aber genauso wenig.

    Verstehen tu ich deine generellen Einwände, ist ja auch nichts was nich schon gesagt wurde, und natürlich hast du recht dass das kein Paradebeispiel für ne geile FLIP Sim ist – sollte es aber auch nie sein. Aber deine Formulierung kann ich nicht nachvollziehen. So scheisse sieht das nun wirklich nicht aus. Auch wenn ich das niemals mit dem Aufwand eine 70 Millionen FLIP Sim vergleichen würde, die aber auch einfach mal 3 Tage durchsimuliert.

    Warum stört dich das so das Leute da gut finden – wenn es Leuten gefällt macht das das nicht zu guten Shots? Halte ich das persönlich für richtig geile Shots? Nein, ganz sicher nicht, im Ranking aller Shots die ich in meinem Leben so fabriziert habe, kommen die sicher weit hinter allem was ich so kommerziell mache, oder in meiner Freizeit mit Zeit. Ich find es aber auch nicht so zum zerreissen wie das bei dir klingt.

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  14. #14
    Deaktivierter Aktivist Avatar von Andreas Calmbach
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    LennO, auf das "Totgequatsche" von CG God Walter White würde ich nicht viel geben. Zuviel Chrystal Meth, zuwenig Respekt. Ein Gott eben ...

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    Geändert von Andreas Calmbach (11.08.2017 um 10:13 Uhr)
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  15. #15
    undo dundee Avatar von albino
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    Zitat Zitat von Andreas Calmbach Beitrag anzeigen
    LennO, auf das "Totgequatsche" von CG God Walter White würde ich nicht viel geben. Zuviel Chrystal Meth, zuwenig Respekt. Ein Gott eben ...
    oder einfach Neid und Eifersucht, weil Lenno mit der Biene Maya fremdgeht

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