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Thema: Differential curve growth in C4D aktuell machbar..?

  1. #1
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von lassinger
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    Standard Differential curve growth in C4D aktuell machbar..?


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  2. #2
    Generalist Avatar von mp5gosu
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    Jau. Allerdings nur per Python, wenn's nach bestimmten Regeln folgen soll.

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  3. #3
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von lassinger
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    aaah, ok...

    Zitat Zitat von mp5gosu Beitrag anzeigen
    Jau. Allerdings nur per Python, wenn's nach bestimmten Regeln folgen soll.

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  4. #4
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von lassinger
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    is das in Houdini auch nur über scripten erreichbar..? wahrscheinlich, nä?

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  5. #5
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    Erinnert ein wenig daran: http://c4dnetwork.com/board/threads/...tion+diffusion

    Vllt. hilfts ja.

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  6. #6
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von lassinger Beitrag anzeigen
    is das in Houdini auch nur über scripten erreichbar..? wahrscheinlich, nä?
    Die meisten Beispiele in dem Thread sind codebasiert, allerdings ist das VEX snippet relativ kurz, will aber natürlich verstanden werden. Es findet sich aber auch ein rein POP-basiertes Beispiel, also rein aus Partikel/Dynamik-Nodes zusammengesteckt: "curve_grow_pops_3d_col_v02.hipnc", auf Seite 7 ist das Quote des Originalposts. Das jetzt aber in weniger als mehreren A4 Seiten zu beschreiben was da passiert macht wenig Sinn. Ich find die gecodeten Sachen auch sauberer, theoretisch würde man aber in H mit POPs/DOPs auch weit kommen. In Cinema – ja, wahrscheinlich bleibt da nur Python. Wüsste auch nicht wie sonst. Allerdings, wenn du dahintersteigen willst, falls du (noch^^) kein H hast: Lad dir die Apprentice und schau mal in die Beispiele aus dem Thread rein. Der eigentliche Workload findet in allen SOP-basierten Beispielen im Sopsolver statt, zum angucken empfehle ich da, als aufgeräumtes Beispiel, "diffrenial_line_grow_B3.hipnc". Dort im solver1 im Attribute Wrangle "create_avoid_force" kriegst du eigentlich n ganze guten Eindruck, wie das ganze funktioniert.

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  7. #7
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von lassinger
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    Die Auseinandersetzung mit Houdini steht kurz bevor - dort schau ich mir das dann mal an...

    Ich dank euch!


    Zitat Zitat von LennO Beitrag anzeigen
    Die meisten Beispiele in dem Thread sind codebasiert, allerdings ist das VEX snippet relativ kurz, will aber natürlich verstanden werden. Es findet sich aber auch ein rein POP-basiertes Beispiel, also rein aus Partikel/Dynamik-Nodes zusammengesteckt: "curve_grow_pops_3d_col_v02.hipnc", auf Seite 7 ist das Quote des Originalposts. Das jetzt aber in weniger als mehreren A4 Seiten zu beschreiben was da passiert macht wenig Sinn. Ich find die gecodeten Sachen auch sauberer, theoretisch würde man aber in H mit POPs/DOPs auch weit kommen. In Cinema – ja, wahrscheinlich bleibt da nur Python. Wüsste auch nicht wie sonst. Allerdings, wenn du dahintersteigen willst, falls du (noch^^) kein H hast: Lad dir die Apprentice und schau mal in die Beispiele aus dem Thread rein. Der eigentliche Workload findet in allen SOP-basierten Beispielen im Sopsolver statt, zum angucken empfehle ich da, als aufgeräumtes Beispiel, "diffrenial_line_grow_B3.hipnc". Dort im solver1 im Attribute Wrangle "create_avoid_force" kriegst du eigentlich n ganze guten Eindruck, wie das ganze funktioniert.

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  8. #8
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von lassinger Beitrag anzeigen
    Die Auseinandersetzung mit Houdini steht kurz bevor - dort schau ich mir das dann mal an...

    Ich dank euch!
    Viel Spaß – dann würde ich dir als Einstieg empfehlen das POP Beispiel anzuschauen. Das kann ich dir auch gerne mal beizeiten ein bisschen erklären, fallste da nicht weiterkommst. Ist jetzt nicht grad ne Einstiegs-Aufgabe, was da passiert, aber auch nicht weiter kompliziert, wenn man den Aufbau von DOP Netzwerken einmal verinnerlicht hat.

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  9. #9
    Schmied Avatar von Kurt
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    Zitat Zitat von LennO Beitrag anzeigen
    Es findet sich aber auch ein rein POP-basiertes Beispiel, also rein aus Partikel/Dynamik-Nodes zusammengesteckt: "curve_grow_pops_3d_col_v02.hipnc"
    Wenn man von der VEXpression im PointWrangler zu Anfang absieht, das anscheinend für die Startwerte und Form der Circle-Kurve um den Torus dient - und Keyframes für den POP Axis und POP WInd Node?! Ungewohnt.
    Ich wußte bis gerade nichtmal, dass man Variablen mal eben aus dem VEX rausziehen und zu separaten Eingabefenstern machen kann.

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  10. #10
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
    Ich wußte bis gerade nichtmal, dass man Variablen mal eben aus dem VEX rausziehen und zu separaten Eingabefenstern machen kann.
    Du meinst auf den wrangles unten? Das sind einfach nur Parameter, dem Wrangle hinzugefügt und per "ch" reingeholt. Also nix aussergewöhnliches

    Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
    Wenn man von der VEXpression im PointWrangler zu Anfang absieht, das anscheinend für die Startwerte und Form der Circle-Kurve um den Torus dient - und Keyframes für den POP Axis und POP WInd Node?! Ungewohnt.
    Alle drei sind aber völlig unerheblich für die Funktionsweise des eigentlichen Setups. Ich hab das ganze mal etwas simplifiziert aufgebaut, damit Lassinger sich nicht durch den Wust an unnötigen Nodes kämpfen muss beim anschauen.

    Datei ist unten angehangen. Der "important stuff" findet vor dem Null "OUT_POLYLINES" statt, genauer gesagt im popnet. Alles darunter ist einfach nur "sweepen" und ein bisschen subdiv für die Augen ^^

    Das Setup an sich ist eigentlich wirklich vergleichsweise simpel. Ne Polyline wird als "Partikel" ins popnet geholt. Die Polyline selber wird auf jedem Frame neu regelmässig unterteilt um genügend Auflösung zu haben ("popnet->sopsolver1"). Der popwind (macht hier nicht viel, könnte man auch weglassen) sorgt für ein bisschen Unruhe auf der Polyline. popinteract sorgt dafür dass sich die Points der Line voneinander abstossen, sie wächst also und vermeidet sich selbst. popadvectbyvolumes macht den interessanten part, der aber auch überschaubar ist: Aus dem Torus auf dem die Kurve wachsen soll, wird eine VDB erstellt, genauergesagt ein Volume names "vel" (für Velocity) aus dessen Normalen. Dieses Volume nun landet ebenfalls im popnet und sorgt dafür dass die Polyline in Richtung Torus gedrückt wird. Zu guter Letzt ist der Torus auch statischer Collider für die Partikel, und so wandert die Line halt entlang der Surface.

    Das Setup ist nicht für beliebige Input-Geometrien stabil und müsste noch verfeinert werden, aber das sind die Grundzüge.

    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

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    Geändert von LennO (25.11.2017 um 18:32 Uhr)

  11. #11
    Schmied Avatar von Kurt
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    Alle drei sind aber völlig unerheblich für die Funktionsweise des eigentlichen Setups. Ich hab das ganze mal etwas simplifiziert aufgebaut
    Wow, dank Dir für Deine ausführliche Erklärung und den Neuaufbau der Datei, viel besser lesbar!
    "Die Polyline selber wird auf jedem Frame neu regelmässig unterteilt um genügend Auflösung zu haben ("popnet->sopsolver1")."
    Multisolver/SOPsolver verstehe ich nicht. Er arbeitet mit der Geometrie, das sagt der Name, aber wo unterteilt das Ding?

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  12. #12
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    Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
    "Die Polyline selber wird auf jedem Frame neu regelmässig unterteilt um genügend Auflösung zu haben ("popnet->sopsolver1")."
    Multisolver/SOPsolver verstehe ich nicht. Er arbeitet mit der Geometrie, das sagt der Name, aber wo unterteilt das Ding?
    Bitte!

    Dann spring mal rein in den sopsolver -> Das ist ein Subnet, und ein (fast) ganz normales Sopnet. Der funktioniert eigentlich genauso wie der "Solvier SOP", welcher ja auf jedem Frame die Geometrie des vorherigen Frames bekommt, und darauf SOP Operationen durchführen kann. Der Sopsolver im dopnet fetcht die (nicht statische) Geometrie aus dem Dopnet, führt darauf Operationen durch, in diesem Falle halt den "Resample", und füttert sie wieder zurück. So wird die Line auf jedem Frame erneut unterteilt, und dadurch dass der Resample auf Segment Length gestellt ist, bekommt sie halt mehr Divisions je länger sie wird, sodass ihre "Auflösung" über die Zeit annähernd gleich bleibt.

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