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Thema: offenen Zylinder zu Fläche machen

  1. #16
    moto panacako Avatar von Behrendt
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    Kriegt man da nix mit dem Mesh-Deformer hin?

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  2. #17
    Deaktivierter Aktivist Avatar von Andreas Calmbach
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    Zitat Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen
    Achso, sorry dass ich darauf nicht geantwortet habe: Ich rendere Diffuse sowie Displacementmap mit einer Kamera heraus. Klingt vllt. etwas dämlich, aber so kriege ich auf jeden Fall beide maps anständig raus.
    Überleg doch mal: du hast z.B. einen Kopf per Sculpting mit feinen Details erstellt. Nun soll es nicht möglich sein, eine Displacementmap zu erstellen, ohne das Kopfmesh in eine Ebene zu bringen? ^^

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  3. #18
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    Zitat Zitat von Andreas Calmbach Beitrag anzeigen
    Überleg doch mal: du hast z.B. einen Kopf per Sculpting mit feinen Details erstellt. Nun soll es nicht möglich sein, eine Displacementmap zu erstellen, ohne das Kopfmesh in eine Ebene zu bringen? ^^
    Das ist klar.

    Ich backe das Objekt gerade, dauert recht lang. Der Unterschied zu einem Kopf ist eben, dass mein Objekt wie gesagt aus vielen vielen einzelnen Meshes besteht die sich ein UV Layout teilen wo wiederum viele einzelne UV-Inseln draufliegen. Daher glaube ich nicht, dass ich beim Backen des Objekts plötzlich eine zusammenhängende, saubere Textur rauskriege.

    Behrendt: Das wäre noch ne Idee, danke.

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  4. #19
    Generalist Avatar von mp5gosu
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    Und was ist nun mit xNormal? Das Ding wäre doch dann in 20Minuten gegessen? Mit Farbtexture, Curvature, AO, etc.

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  5. #20
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    Probiere ich jetzt mal aus. Komm nichz ganz hinterher alle Vorschläge sofort umzusetzen.^^

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  6. #21
    Deaktivierter Aktivist Avatar von Andreas Calmbach
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    Magst du den Scan zur Verfügung stellen?

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  7. #22
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    Wir haben xNormals letztens zum ersten mal verwendet und für genau so einen Zweck ist das Ideal und super simpel. Dannach kommt dann auch ein schönes UV Mapping bei rum.

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  8. #23
    Erfahrener Benutzer Avatar von Salamander
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    … oder in ZBrush generieren. One click solution.

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  9. #24
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    Also ich mache es jetzt mit Shader Map. Vielen Dank schonmal für die Hilfe.

    Salamander: One click solution bei allen Geometrien? Weil bei egtl. allen Programmen muss man die Geometrie erstmal auf irgendetwas draufprojizieren. Einfach nur die UVs backen geht in dem Fall ja nicht.

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  10. #25
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    ich hab zwar jetzt alles gelesen, aber evtl immer noch nicht wirklich verstanden.
    Aber: kannst du nicht eine spiegelnde Röhre um den Stamm legen,
    dem Stamm einen Verlauf verpassen und dann die Textur der Röhre backen??

    ... oder bin ich da auf dem "Holzweg"?

    Andy

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  11. #26

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    Schonmal ein Retopo gemacht und anschließend die Textur reprojected? Dann sollte ja auch die UV anschließend sauber sein.

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  12. #27
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    Jo so geht das ganz gut. Da müsst ich mir aber erstmal zBrush reinziehen um das anständig zu machen. Aber wird wohl der nächste Schritt sein, da es nicht der letzte Scan ist.

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  13. #28

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    3d-coat gibts ja sonst auch noch

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