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Thema: offenen Zylinder zu Fläche machen

  1. #1
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von fLuppster
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    Standard offenen Zylinder zu Fläche machen

    Aus Gründen muss bzw. will ich eine gewölbte Fläche bzw. einen offenen Zylinder zu einer geraden Fläche machen. Dieses Ergebnis habe ich bisher mit Bend- und Freiformdeformern hinbekommen. Gibt es eine elegantere Methode? Bräuchte quasi die umgekehrte Funktion eines spline wraps.


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  2. #2
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    Evtl. kann Welter's UVtoObject da weiterhelfen? UV-Abwicklung erstellen und daraus ein planes Polygonobjekt generieren.

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  3. #3
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    Nagut ich muss wohl doch ein paar mehr Infos geben: Bei der Fläche handelt es sich um einen gescannten Stamm. D. h. die Oberfläche selbst darf auf keinen Fall geplättet werden, da ich mir da die Displacement Map rausholen möchte.

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  4. #4
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    Zitat Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen
    Nagut ich muss wohl doch ein paar mehr Infos geben: Bei der Fläche handelt es sich um einen gescannten Stamm. D. h. die Oberfläche selbst darf auf keinen Fall geplättet werden, da ich mir da die Displacement Map rausholen möchte.
    Geht das nicht einfach per Textur backen???

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  5. #5
    Fur Stylist Avatar von Cairyn
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    Warum nicht umgekehrt, platte Fläche per Bend-Deformer zu Zylinder biegen und dann Strength von 360 (oder was auch immer) runter auf 0 animieren?

    Edit: geht natürlich nicht, wenn das Ausgangsobjekt irgendein Scan ist... aber was ist das dann für ein Format, ein Haufen Scanpunkte?

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  6. #6
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    Zitat Zitat von Cairyn Beitrag anzeigen
    Warum nicht umgekehrt, platte Fläche per Bend-Deformer zu Zylinder biegen und dann Strength von 360 (oder was auch immer) runter auf 0 animieren?

    Edit: geht natürlich nicht, wenn das Ausgangsobjekt irgendein Scan ist... aber was ist das dann für ein Format, ein Haufen Scanpunkte?
    So hatte ich angefangen.

    So sieht das Ding aus. Es ist ein normales Polyobjekt aus 2,5mio Polys. Habe es zu einem Mesh zusammengefügt, aber tatsächlich ist es kein single mesh. Sind viele kleine Inseln (scanbedingt).


    So mit meinem aktuellen Workflow platt gemacht:


    Theoretisch habe ich schon was ich will, frage nur, ob es einen genaueren und eleganteren Workflow gibt.

    Zitat Zitat von Andreas Calmbach Beitrag anzeigen
    Geht das nicht einfach per Textur backen???
    Ich möchte ja die Geometrie erhalten, wegen der Displacementmap. Daher geht das leider nicht.

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  7. #7
    Generalist Avatar von mp5gosu
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    Zitat Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen


    Ich möchte ja die Geometrie erhalten, wegen der Displacementmap. Daher geht das leider nicht.
    Da will ich nochmal nachhaken. Was genau geht da nicht? Kein Problem, eine zu backende Oberfläche rumzulegen und dann die Textur rausbacken. Da UV, ist das ja eh 2D und gibt exakt dasselbe Ergebnis.

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  8. #8
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    Deine Anhänge kann ich nicht sehen. Aber wenn du eine strukturierte Oberfläche hast, aus welcher du eine Displacementmap generieren möchtest, dann geht das doch mit Backen der Geometrie in eine Displacementmap. So wie man ein "Sculpting backen" kann. Oder ich versteh nicht was du meinst.

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  9. #9
    Generalist Avatar von mp5gosu
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    Jo, Zylinder drum und gut. Oder Ebene drumwickeln und auch gut. xNormal und Konsorten backen Dir da schon was nettes raus. So ganz ohne Verzerrungen usw. Wenn Du den Scan "verbiegst", änderst Du ja im Grunde schon die Topologie und das Mesh.

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  10. #10
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    Ah, jetzt sehe ich die Anhänge. Jetzt erklär mal genau, was du mit der "ebenen" Version deiner Geometrie anstellst, um eine Displacementmap zu erhalten ...

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  11. #11
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    Das UVW Layout sieht so aus:


    Und das Objekt besteht aus vielen vielen Inseln. Daher dürfte das mit dem Objekt backen etwas schwierig werden, nicht? Kanns gerade nicht ausprobieren, da es irgendwie meine display Treiber zerschossen hat und ich C4D nicht mehr aufkriege...

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  12. #12
    black nick is beautiful. Avatar von Cinemike
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    Von allem anderen abgesehen, hätte ich statt Bend oder FFD zuerst einen Wrap eingesetzt.

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    Benutzte Software: C4D R18 Studio oder so

    Niveau sieht nur von unten betrachtet wie Arroganz aus.

  13. #13
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    Zitat Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen

    Und das Objekt besteht aus vielen vielen Inseln. Daher dürfte das mit dem Objekt backen etwas schwierig werden, nicht? Kanns gerade nicht ausprobieren, da es irgendwie meine display Treiber zerschossen hat und ich C4D nicht mehr aufkriege...
    Ja aber wie erstellst du nun die Displacementmap, die dann zur Farbtextur passt?

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  14. #14
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    Zitat Zitat von Andreas Calmbach Beitrag anzeigen
    Ja aber wie erstellst du nun die Displacementmap, die dann zur Farbtextur passt?
    Achso, sorry dass ich darauf nicht geantwortet habe: Ich rendere Diffuse sowie Displacementmap mit einer Kamera heraus. Klingt vllt. etwas dämlich, aber so kriege ich auf jeden Fall beide maps anständig raus.

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  15. #15
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    Zitat Zitat von Cinemike Beitrag anzeigen
    Von allem anderen abgesehen, hätte ich statt Bend oder FFD zuerst einen Wrap eingesetzt.
    Sorry für den Doppelpost: Mit dem Wrap habe ich es nicht hinbekommen. Kannst du es mal an meiner Beispieldatei oben ausprobieren bitte?

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