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Thema: Vintage // Grain Look

  1. #1
    Neuer Benutzer Avatar von chevymetal
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    Standard Vintage // Grain Look

    Hallo Community,

    ich muss für einen Kunden ein Keyvisual erstellen das einen Look haben soll, welcher
    an die 50er Jahre Werbeanzeigen erinnert.
    Natürlich könnte ich in der Nachbearbeitung diesen Look via Photoshop erstellen,
    aber das ganze muss auch noch animiert werden.

    Daher Suche ich eine Lösung, welche ohne grosse Nachbearbeitung auskommt.

    Ich habe im Anhang ein Beispiel für den gewünschten Look.

    Vielleicht hat mir jemand einen Tipp. Danke!


    Tom




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  2. #2
    C4Dnetwork-Supporter Avatar von shirocco
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    Sketch & Toon für die Outlines. ArtShader, Umgebungskanal, Falloff, Fresnel oder einfach eine Textur für die Verläufe?

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  3. #3
    Neuer Benutzer Avatar von chevymetal
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    Den Art Shader gibt es doch seit R17 nicht mehr, oder? Fresnel und Textur könnte ja, da statisch, animiert komisch wirken, da ich viele Lichtquellen habe

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  4. #4
    Erfahrener Benutzer Avatar von Stephan Stoske
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    Diesen typischen Look kannst du ganz gut simulieren und auch animieren wenn du ihn genauso anlegst, wie das auch damals gemacht wurde. Spiegelungen und Reflexionen werden also nicht berechnet sondern liegen als feste Texturen mit Verläufen auf den Körpern. Das alles vor einer flachen roten Wand mit einem zentralen Licht von vorne, nur für die Schatten. Bei den Materialen dann sogar nur den Farbkanal benutzen und auch die Reflektivität abschalten.

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    Geändert von Stephan Stoske (13.02.2018 um 20:26 Uhr)

  5. #5
    Klötzchenschieber Avatar von pardalis
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    Zitat Zitat von chevymetal Beitrag anzeigen
    ...
    Natürlich könnte ich in der Nachbearbeitung diesen Look via Photoshop erstellen,
    aber das ganze muss auch noch animiert werden.
    ...
    was müsstest du denn überhaupt nachbearbeiten? Farben, Kontrast, Licht, Reflektion oder Modelling? Mit deinen Angaben kann man leider nur raten.

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    ... die Tiefenschärfe sieht irgendwie seltsam aus.

  6. #6
    TeamRender-Client Avatar von maxen
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    Ich würde auch auf den Umgebungskanal setzen.

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  7. #7
    Deaktivierter Aktivist Avatar von Andreas Calmbach
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    Ganz nebenbei sei bemerkt, dass man auch Animationen nachbearbeiten kann. Irgenwer hat das irgendwann schonmal gemacht.

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  8. #8
    trickfilmer Avatar von moebius
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    Zitat Zitat von chevymetal Beitrag anzeigen
    Den Art Shader gibt es doch seit R17 nicht mehr, oder?
    Der ist noch da.

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  9. #9
    trickfilmer Avatar von moebius
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    Zitat Zitat von Andreas Calmbach Beitrag anzeigen
    Ganz nebenbei sei bemerkt, dass man auch Animationen nachbearbeiten kann. Irgenwer hat das irgendwann schonmal gemacht.
    naja, je nachdem was ihm als Nachbearbeitung in PS vorschwebt, wird es schwierig mit einer Animation

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  10. #10
    Deaktivierter Aktivist Avatar von Andreas Calmbach
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    Zitat Zitat von moebius Beitrag anzeigen
    naja, je nachdem was ihm als Nachbearbeitung in PS vorschwebt, wird es schwierig mit einer Animation
    Ja, wer weiß das schon. Aber erfahrungsgemäß sind bestimmte Techniken einfacher in der Nachbearbeitung umzusetzen, als zwanghaft zu versuchen, alles in einem Renderdurchgang zu erzielen. Wenn man Hintergrund, (Schlag-) Schatten und Objektkonturen in der Post bearbeitet und ansonsten wie Stephan beschrieben hat vorgeht, dann kommt man sicher schnell ans Ziel.

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  11. #11
    trickfilmer Avatar von moebius
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    und wie man im destruktiven PS Nachbearbeitung machen kann, weiss ich eh nicht. Smartobjekte sind umständlich... lieber per AE, da ist das Rendering schneller neu geladen.

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  12. #12
    Neuer Benutzer Avatar von chevymetal
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    Danke für die zahlreichen Antworten.

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    Geändert von chevymetal (14.02.2018 um 16:51 Uhr)

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