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Thema: Streifen... wo kommt ihr her? Wie geht ihr weg?

  1. #31
    Erfahrener Benutzer Avatar von jewi
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    Zitat Zitat von LennO Beitrag anzeigen
    Um maxen mal zu zitieren, der dir die Antwort schon gegeben hat
    Asche auf mein Haupt. So ca. 1,5 Tonnen. Hab ich irgendwie übersehen...
    generell würde ich lieber mit Normale arbeiten - wurd mir gesagt, dass das besser / realistischer ist als Bump. eieiei.... Nicht meint Tag... garnicht mein Tag.

    Danke an alle und alle, die ich übersehen habe

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  2. #32
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von jewi Beitrag anzeigen
    generell würde ich lieber mit Normale arbeiten - wurd mir gesagt, dass das besser / realistischer ist als Bump.
    So ein bullshit… den man aber leider öfter liest, weil Leute wieder nicht kapieren wann/wo/warum.

    Besitzt du eine Graustufenmap ist es vollkommen egal ob du sie im Bump-Slot oder per Noramlizer in den Normal-Channel legst. Für Software- Nicht-Realtime-Rendering.

    Legst du eine Normal-Map selber an, kannst du mit normalen einiges mehr machen als nur "Höhe und Tiefe" festlegen. Dann hat die Normalmap den Vorteil "gerichtet" sein zu können und andere Shading Effekte zuzulassen als "hoch/tief", allerdings keinen Geschwindigkeitsvorteil auf heutigen Prozessoren und GPUs im Non-Realtime Rendering.

    Im Realtime-Rendering hat eine Normalmap immer die Nase vorn. Aus einer Bumpmap wird anhand ihrer Graustufen (bzw der Graustufen-Differenzen benachberter Pixel) eine neue Normale für den zu shadenden Punkt gebildet. Das muss errechnet werden, das nimmt Zeit. Die Normalmap gibt mehr oder minder direkt die durchzuführende Abänderungen der wahren Geometrie-Normale an, oder eben sogar einfach die Richtung der Normale direkt.

    In 90% aller üblichen durchschnitts-Rendering-User Fälle wo du einfach ne Bump nimmst um ein wenig Struktur auf etwas zu legen gibt es einfach nicht den geringstens sichtbaren Unterschied zwischen beidem.

    Machst du nen Lowpoly-Char für ein Game von nem High-Poly Char, bringt dir ne Bumpmap hingegen nüscht, und die Normalmap gewinnt.

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  3. #33
    Erfahrener Benutzer Avatar von jewi
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    oookaaaaay. :O Danke! Ich werde mal vergleiche Testen.

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  4. #34
    TeamRender-Client Avatar von maxen
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    Gibt es dann eigentlich etwas, was die Bumpmap besser kann als die Normalmap? Oder ist die Bumpmap quasi obsolet, wenn sich beide grundsätzlich nicht viel nehmen, die Normalmap aber eben zusätzlich im Realtime-Rendering genutzt werden kann?

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  5. #35
    Erfahrener Benutzer Avatar von LennO
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    Zitat Zitat von maxen Beitrag anzeigen
    Gibt es dann eigentlich etwas, was die Bumpmap besser kann als die Normalmap? Oder ist die Bumpmap quasi obsolet, wenn sich beide grundsätzlich nicht viel nehmen, die Normalmap aber eben zusätzlich im Realtime-Rendering genutzt werden kann?
    Nein, da gibt es nicht wirklich was – was die Bumpmap besser kann, ist sich ganz einfach von Hand malen lassen, weil sie ja nur ne Graustufenmap ist. Was auch einfacher ist, ist Bumpmaps zu layern, da du sie einfach per "overlay" blendmode layern kannst (falls sie auf 0.5 zentriert sind), oder eben einfach Add. Plus sie kann auch gleichzeitig ne Displacement-Map sein.

    Obsolet würd ich nicht unbedingt sagen – super viele Film-Assets nutzen weiterhin einfach Bumpmaps weil Normalmaps oft einfach keinen Vorteil haben, dafür weniger human-readable sind. Games halt eben andersrum.

    Im Endeffekt kann aber ne Normalmap im Großen und Ganzen das klassische Bump vollwertig ersetzen.

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  6. #36
    Erfahrener Benutzer Avatar von ceend
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    Ich möchte mal wieder das einzige Tool für C4D verlinken das Vertex Normalen bearbeiten/reparieren kann und manchmal auch bei kaputtem CAD import hilft den Normalen Tag zu bearbeiten:

    http://frostsoft.blogspot.de/p/fssoftware.html#VNT

    Ein Konzept, das dem Großteil der C4D Artists fremd ist und ihnen daher nicht bewusst, da C4D für ebenjene Bearbeitung dem Artist kein GUI zur Verfügung stellt. Es lohnt auch die Beispiele auf seiner Seite durchzugehen fürs Verständnis.

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    C4D 18, Vray, Zbrush, AfterEffects, Octane, Marvelous Designer, Unity

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