
Making of von Oliver Hecke
Erst einmal möchte ich mich bedanken, dass ich noch ein „Making of“ schreiben darf, ich freue mich wirklich darüber! Und ich freue mich darüber, daß euch mein Bild so gefällt.
Prework - die Vorbereitung
Zu allererst bin ich mit dem Zollstock in meinen Hausflur gestürmt und habe die Profile der Tür, der Türzarge, der Begleiter (die Holzleisten an der wand), der Zierleisten, ja eigentlich alles ausgemessen, um später am Rechner die genauen masse zu haben, denn die Tür und die Treppenhausecke, die man im Bild sieht, gibt es wirklich. Ich lebe dort! Hinter dieser Tür. Gut, meine Tür ist grün und nicht ganz so zerschunden, aber geometrisch passt das alles soweit ganz gut überein.
Modeling
Beim modeln habe ich keine bahnbrechenden Techniken erfunden oder angewandt. Ich war nur ziemlich genau. Alle Briefe, selbst die Post-its haben wirklich eine dicke, sind also Volumina. Auch kleinste Details, wie die Schlüssellöcher habe ich gemodelt. Ich wusste, daß die Szene nicht "groß" wird, von daher wollte ich so viel Details wie möglich modeln.

Die Ornamente in der Tür hatte ich bis zum Schluss mit einer Normalmap dargestellt, bis mich ein hilfreicher Geist dann doch noch dazu gebracht hat, die Ornamente zu modeln. (danke Freeman!). Ich muss allerdings zugeben, daß die art, wie ich das gelöst habe nicht die eleganteste oder gar Polysparendste ist. Ich habe zum ersten mal ein Reliefobjekt benutzt. Hätte ich mehr zeit gehabt, hätte ich es bestimmt eleganter gelöst, aber ich wollte fertig werden...
Texturing
Auch bei den Texturen habe ich stark auf Details geachtet. So hat z. B. nur die Metalltextur des Schaukastens ein Glanzlicht, alle anderen "glanzlichter" sind echte Spiegelungen.
Für die Textur, die in den Farbkanal des Türmaterials geladen wurde, habe ich in Photoshop erst einmal ein alte Tür "gemalt", oder besser "zusammengesetzt": Als Basis und zur Orientierung dient als oberster (!) Layer eine orthogonale Ansicht der Tür und der Zarge. Diese ist ein Clayrender mit Ambientocclusion. dem ebenenmodus habe ich auf "multiplizieren" gestellt, somit sind die AO-Schattierungen in allen anderen ebenen sichtbar.
Als nächstes folgt eine ebene, die die Holzkonstruktion der Tür sichtbar macht. Dazu diente mir eine einfache, frei im netz verfügbare Holztextur, die ungefähr der echten holzart entspricht und eine mittelstarke Maserung hat. Ausschnitte der Textur werden, der Konstrukt der Tür entsprechend, horizontal oder vertikal angeordnet. Damit hätte ich eine saubere unlackierte Tür.
Als nächstes folgten drei Lackschichten: Als unterste eine Weiße (so eine Tür wird bestimmt vor dem lackieren grundiert), dann eine grüne und darüber eine rote (die Farbgestaltung des Treppenhauses hat sich scheinbar in den letzten Jahren geändert).
Der obersten Farbschicht wurde etwas mehr Aufmerksamkeit gewidmet: Dreck und Kratzer wurden mit entsprechenden pinseln aufgemalt, Farbunregelmäßigkeiten wurden mittels gefärbter Wolkenebenen im Modus "weiches licht" darüber gelegt. Es folgten Schließlich noch die abgeplatzten Lackstellen. Die kleineren stellen an den kanten und in den ecken, entstanden durch das erstellen von ebenenmasken. durch diese ebenenmasken kann man die nächst Tiefer liegende ebene sehen. Durch leichte Variationen in der Maske, werden so teile von allen drei Farbschichten und der Originalholztür sichtbar.
Für die großen Schadstellen dienten mir wieder frei im netz verfügbare Texturen: Texturen von abgeblätterter Farbe gibt es zu Hauf. Entsprechende teile habe ich freigestellt und auf die tür gelegt. an dieser stelle sollte man darauf achten, die Schadstellen an logischen stellen zu postieren. So weist die Tür im oberen bereich, wo niemand jemals anfasst kaum defekte, direkt am Briefschlitz und am Schloss dafür umso mehr. Zu guter letzt habe ich noch in gebrochenem weiss die Spachtelmasse aufgetragen. (scheinbar hat der Vermieter doch langsam ein einsehen).
Die gleiche Photoshopdatei diente mir als Grundlage für die anderen Maps (Bump-, Normal- und Spiegelungsmap). Für die Bumpmap, habe ich zunächst die Photoshopdatei kopiert. weiße stellen in einer Bumpmap sind "beulen", schwarze stellen sind "dellen" (oder anders herum, je nach Einstellung). Um beulen und Dellen in einer Bumpmap zu vereinigen sollte die Grundfarbe der Map ein 50%iges grau sein. Denn so können Dellen genau so tief sein, wie die Beulen hoch sind. Beachtet man das nicht, kann man nicht den vollen Umfang des Bumps ausnutzen.

Aber ich hatte glück, denn in diesem fall hatte ich nur dellen, nämlich die Kratzer und Fehlstellen im Lack. Die Map kann also zum grossteil weiss sein, dazu habe ich die rote Lackschicht komplett entsättigt und mit Hilfe der Tonwertkorrektur fast weiss gemacht. Bei der grünen Lackschicht ging ich genauso vor, ließ sie aber bei ca. 30% grau, dadurch erhielt ich später eine stufe zwischen der roten und der grünen Lackschicht.

Die Weiße Lackschicht bleibt ca 60% grau, da sie noch tiefer liegt. die unterste ebene (die Holztür) korrigierte ich noch dunkler. So erhielt ich schöne stufen zwischen den einzelnen Lackschichten. Bei den extra aufgebrachten großen Lackabplatzern musste noch etwas mit dem Pinsel nachgearbeitet werden. Zum Schluss kopierte ich die original Holztürebene, zog sie an die oberste Stelle und erhöhte den Kontrast, so dass die Maserung deutlicher wird. Etwas weichgezeichnet soll diese Ebene im "multiplizieren"- Modus, den schlampigen Lackierer entlarven, denn so erhielt ich wunderbar die "Pinselstriche", die in RL niemand haben will.
Damit ist die Bumpmap fertig. da Normalmaps im Allgemeinen bessere Ergebnisse liefern, als Bumpmaps (siehe dazu ko'gens tutorial "grau ist out") kann man die Graustufenbumpmap mit Hilfe des nvidia plugins "normalmapper" in eine schön blaue Normalmap konvertieren.
Was mir nun noch fehlte, war eine Spiegelungs- und/oder Glanzfarbemap. da in meinem bild alle glanzlichter "echte" Glanzllichter, nämlich Spiegelungen sind, benötigte ich keine Glanzfarbemap. die Spiegelungsmap sieht aber quasi gleich aus:
Nach kopieren der Bumpphotoshopdatei, regelte ich einfach je nach Spiegelung die einzelnen ebenen heller (Lackschichten) oder dunkler (holz). Nur die Spachtelstellen müssen schwarz werden, denn die Spachtelmasse spiegelt kaum. im Materialmanager habe ich die Spiegelung mit 20% gestreut.
Damit sind die Texturen für die Tür fertig. Genauso bin ich bei den Texturen für die beiden Pakete vorgegangen. alle anderen Materialien sind eher einfach gehalten. Sie zu erstellen war eher eine Fleißarbeit, denn alle möglichen Briefe und Zettel mussten sorgfältig eingescannt und retouchiert werden.
Lighting
Das Lighting ist sehr einfach gehalten, es basiert auf den "arbeitslichtern", die ich während des modellierens gesetzt habe. Das waren ursprünglich zwei punkt-lichter. eines ist bläulich eingefärbt hinter der Kamera, die Y - Position ist recht tief angesetzt, so gegen Y=0. das andere befindet sich gegenüber der Tür, in ungefähr 2m Höhe, leicht gelblich gefärbt.
Da ich mit GI gerendert habe spielt natürlich das HDRI eine rolle bei der Beleuchtung. Zum Einsatz kam ein Sachform HDRI, welches ich bei einem kleinen Wettbewerb auf
www.c4dboard.com gewonnen habe. In der Modelingphase hatten beide Lichter weiche Schatten. Zum final Rendering habe ich beide Punktlichter in Flächenlichter mit Flächenschatten umgewandelt, da Flächenlichter realistischer aussehen. Gerendert ist auch noch ein Punktlicht hinter der tür, das durch die Scheibe scheinen sollte, dieses licht habe ich später aber im Postwork entfernt.
Rendern
Die Berechnung des Bildes findet wie immer im Multipass mit separaten lichtern statt. Die GI Einstellungen waren sehr niedrig, sowohl bei den Samples als auch bei der Genauigkeit (Genauigkeit 40, Prepass 1/4, Strahlen 200, min 2, max 20). Aber trotzdem: Ambient Occlusion, GI, gestreute Spiegelungen und 2 Flächenschatten haben meinen neuen AMD x2 4200 knapp 20h beschäftigt... Egal, mich hat niemand gehetzt und das Resultat ist ein 4000px breites final. als Posteffekt habe ich "Kanten" mit einer Stärke von 15% gewählt.

Postwork
Da passierte wieder eine ganze menge. begonnen habe ich mit der Analyse der einzelnen ebenen im Photoshop. Welche ebene zeigt was... speziell mit den einzelnen lichtern habe ich mich lange auseinander gesetzt, schließlich kann ich im Multipass jedes einzelne Licht an- und ausknipsen. Letztlich habe ich das licht hinter der Tür entfernt und das blaue licht hinter der Kamera um 50% gedämmt, da der Farbunterschied besonders in der Wandecke zu stark war. Dann musste ich noch die Kreppstreifen auf den Zettel am Glaskasten ergänzen, weil ich die in der ganzen Aufregung vergessen hatte. Den Glanz des Metalls des Schaukastens habe ich auch erhöht. Zum Schluss noch Kleinigkeiten korrigiert, wie z. B. meinen Nickname auf dem DPD Zettel oder kleine Fehler.
Eigentlich war das Bild fertig, nur war es viel zu scharf und zu sauber und sah zu sehr nach CG aus. Ich speicherte meine Multipassdatei als jpeg und arbeitete nun mit dem jpeg weiter. Ich fügte in Photoshop eine ebene mit 50% grau ein, fügte Störungen hinzu und multiplizierte die Ebene über den Rest, so erhielt ich ein wenig Grain im Bild.
Dazu kamen Vignetten (Abdunkelungen an den Ecken) und eine leichte Reduktion der Sättigung in den Bildbereichen mit der Größten Tiefe (die Ecke), denn damit erzielt man eine stärkere Tiefenwirkung, dieses Prinzip hat schon Caspar David Friedrich in seinen Bildern angewendet.
Zum Schluss kopierte ich das Ausgangsbild und zeichnete es leicht unscharf. Allerdings nicht wie üblich mit dem Gausschen Weichzeichner, sondern mit Bewegungsunschärfe. das wirkte auf mich realistischer. Bei dieser ebene reduzierte ich die Deckkraft um 50%. Fertig!

Das war das Making-of zu meinem Bild „back home“. Ich hoffe ihr habt einen kleinen Einblick in meine Arbeitsweise gewonnen und vielleicht kann euch der eine oder andere kleine Tipp weiterhelfen.
Oliver Hecke aka steppes
www.oliver-hecke.de
www.c4dgallery.com