
Ein Review von Phillipp Dollinger
Nach dem Erfolg des ersten Buches von Jeremy Birn erscheint nun eine Neuauflage. In „Lighting & Rendering“ erklärt Jeremy detailliert und nicht programmspezifisch, wie jeder mit Tricks und Kniffen zu eindrucksvollen Renderings kommen kann. Das Buch ist in 12 Kapitel aufgeteilt, die ich jetzt nach und nach durchgehen werde.
Kapitel 1 – Die Grundlagen des Licht-Designs
In Kapitel 1 werden, wie der Titel schon sagt, die Grundlagen des Licht-Designs besprochen und erklärt. Dabei wird auf die Eigenschaften, Bedeutungen und Ziele von Licht eingegangen. Aber auch die ideale Einrichtung des Arbeitsplatzes und damit ist nicht nur die Kalibrierung des Monitors, sondern auch eure Umgebung gemeint, erklärt.
Kapitel 2 – Beleuchtungsgrundlagen und Übungen
Da es eigentlich sehr selten vorkommt, dass man in einer 3D-Szene automatisch, bzw. zufällig das richtige Licht an die richtige Stelle platziert, müssen einem die Lichtquellentypen und deren Eigenschaften bekannt sein. Es werden vom Punktlicht über Direktionales (Unendliches) Licht bis zum Flächenlicht alle Lichtquellentypen detailliert erklärt. Darauf folgt dann eine Beschreibung der einzelnen Funktionen von Lichtquellen, wie z.B. der Abnahmefunktion. Am Ende von Kapitel 2 erfolgt ein kleiner Einblick in den Ablauf der Beleuchtung in einer Produktion.
Kapitel 3 – Schatten und Occlusion
Wo Licht ist, ist auch Schatten. Getreu diesem Motto folgt auf die Beschreibung der Lichtquellentypen die Erklärung der Schatten, der andere wichtige Teil der Beleuchtung. Doch was hat Schatten für eine Aufgabe? Ohne Schatten wüssten wir oft nicht, wo sich ein Objekt in einer Szene befindet. Dies, und auch andere Funktionen werden anhand von mehreren Bildern sehr verständlich dargestellt. Es folgen zahlreiche Erklärungen zu Schatten, was man bei Schatten beachten sollte und wie man das Rendern mit Schatten beschleunigt. Bei einem, von Jeremy, angesprochenen Punkt in diesem Bereich bin ich aber hängen geblieben und habe mit dem Kopf geschüttelt, warum man darauf nicht von selber kommt. Oft muss mit einem Zaunpfahl gewunken werden, bis man die Lösung erkennt. Es ging dabei um die Behebung von durchsickerndem Licht durch Wände, das einen hellen Streifen am Rand abbildet. Dieses Problem trat vor allem beim C4Dnetwork „Classroom-Contest“ auf. Viele von euch können sich daran sicherlich noch erinnern und wissen wovon ich spreche ;)
Auch das Backen von Beleuchtung und Vortäuschen von Schatten sind Themen des Kapitels.
Kapitel 4 – Umgebungen und Architektur beleuchten
Nach der allgemeinen Einführung und Erklärung geht es nun szenenbezogener ans Werk. Wie beleuchtet man Tages-, wie Nachtszenen? Was für Lichter benötige ich für eine realistische Szenenausleuchtung? Muss ich globale Illumination verwenden oder lässt sich indirektes Licht auch ohne GI simulieren? Alle diese Fragen beantwortet Jeremy im vierten Kapitel. Zuerst beschreibt er den Aufbau einer Tagesszene, welche Lichter man benötigt (z.B.: Sonnenlicht, Himmelslicht und Indirektes Licht), was für Lichtquellentypen verwendet werden sollten und welche Farben die Lichter haben sollten. Oder wusstet ihr, das eine Sonne hinter Wolken oder Nebel die RGB-Werte 189,190,192 hat? :)
Kapitel 5 – Kreaturen, Figuren und Animationen beleuchten
Bei Modellierung denkt jeder sofort an Polygone, allerdings gibt es auch Modellierung ohne Polygone: Die „Modellierung mit Licht“, die dazu dient, ein Modell optimal darzustellen. Nehmt doch einfach mal einen Charakter (sofern ihr schon mal einen erstellt habt) und beleuchtet ihn frontal mit einem Licht: Der Charakter wirkt platt! Wenn ihr aber ein asymmetrisches Licht verwendet und euren Charakter von der Seite beleuchtet, wirkt er direkt plastischer und seine Form kommt zur Geltung. Als nächsten Punkt spricht Jeremy die Drei-Punkt-Beleuchtung an. Diese ist wohl der Klassiker unter den Beleuchtungsarten und macht die Modellierung mit Licht relativ einfach, da schon durch kleinste Veränderungen an der Beleuchtung so gut wie jedes Objekt vorteilhaft beleuchtet werden kann. Im Nachfolgenden wird auf die unterschiedlichen Funktionen des Lichts eingegangen (Key (Hauptlicht), Fill (Füllicht), Bounce (gestreutes Licht), Rim (Streiflicht), Kicker (Aufheller) und Specular (Glanzlicht).
Kapitel 6 – Kameras und Belichtung
Das Kapitel beginnt mit der Erklärung von Schärfetiefe, die in vielen Renderings falsch verwendet wird, bzw. verwendet wird an Stellen, an denen es keine Schärfentiefe geben dürfte. Für Cinema 4D Anwender ist dieser Bereich mit seinen Werten, wie ein Blendenwert „f64“ uninteressant, da sich in Cinema 4D diese Einstellung gar nicht anbietet, allerdings hilft es sehr zum allgemeinen Verständnis. Manche von euch arbeiten mit externen Renderprogrammen wie z.B. Maxwell, welche die Eingabe der Daten benötigen. Bewegungsunschärfe ist das nächste Thema, wie sie entsteht und wie man sie einstellt. Zuletzt werden Blendenflecke und Halos angesprochen, die oftmals ein Rendering als Rendering erkennen lassen. Hier bedarf es dem Erkennen von Situationen, bei denen diese Effekte angebracht sind.
Kapitel 7 – Komposition und Arrangement
Auf die Frage, wie man seine Objekte in der Szene positionieren muss, damit der Blick des Betrachters dahin geleitet wird, wo ich ihn haben möchte, weiß Jeremy im siebten Kapitel eine Antwort. Von Perspektive, Kamerawinkel, Betrachtungswinkel bis zur „Regel vom Dritten Teil“ wird alles besprochen, was sich der kleine Kompositionsanfänger wünscht ;) Zudem wird auf die unterschiedlichen Bildformate, insbesondere bei Videoproduktionen, eingegangen.
Kapitel 8 – Die Kunst und Wissenschaft der Farben
Jetzt wird es spannend, denn laut Jeremy haben die Farben die Macht, mit denen ihr die Gefühle der Betrachter beeinflussen könnt :O
Alle, die jetzt denken, es folgt eine Anleitung zur Gedankenmanipulation muss ich leider enttäuschen, es handelt sich „nur“ um Farblehre: Aufbau von Farben, Bedeutung von Farben und sehr interessante Tabellen über Farbtemperaturen von Lichtquellen.
Kapitel 9 – Shader und Rendering-Algorithmen
Wenn ihr auf Anhieb wisst, was BRDF und BSSRDF ist, könnt ihr diesen Bereich getrost überspringen, wenn nicht werdet ihr eine Menge lernen, so wie auch ich das getan habe. Was passiert mit Licht wenn es auf unterschiedliche Oberflächen trifft, wie funktioniert Anti-Aliasing und was ist Raytracing? Hier findest du die Antwort darauf... Ausserdem interessante Informationen über unterschiedliche Renderingmethoden, wie Z-Buffer-Rendering oder Scanline-Rendering.
Kapitel 10 – Texturen entwerfen und zuweisen
Zu gutem Lighting gehören gute Texturen. Aber was gibt es nicht alles für unterschiedliche Mapping-Arten? Neben Erklärungen zu eben diesen einzelnen Arten findet ihr hier Tipps zum Fotografieren von Texturen, zur optimalen Texturauflösung, wie man nahtlose Texturen erstellt und diese mit Hilfe von Projektionen in der Szene verwendet.
Kapitel 11 – Passes rendern und Compositing
Erfahrene Artists wissen, komplexe Szenen ohne Ebenen zu bearbeiten ist etwas, dass man sich kein zweites Mal antut. Deswegen bieten nahezu alle Programme Multipass Rendering an, um die Weiterbearbeitung von Renderings zu vereinfachen. In diesem Kapitel findet ihr Tipps und Tricks rund ums Ebenen verwalten und bearbeiten. Ausserdem erhaltet ihr hier einen Einblick ins Compositing und der Lichtanpassung in der 3D-Szene durch Auswertung von Farbinformationen des Fotos.
Kapitel 12 – Die Production Pipeline und professionelles Arbeiten
Was sollte man beherrschen um eine Karriere im 3D-Geschäft zu starten? Welche Gegebenheiten und Herausforderungen bietet die reale Arbeitswelt? Hier gibt es Informationen rund um die Arbeit in einer Production Pipeline und wie ihr ein Showreel erstellt und einen Job bekommt.
Jeremy erklärt ausführlich die einzelnen Schritte einer Produktion und geht dabei auf die vielen Stationen ein. Auch wie ihr mit möglichen oder festen Kunden umgeht oder euch auf Jobsuche (in diesem Fall als „Lighting Artist“) begebt und worauf ihr bei einem Showreel achten solltet erfahrt ihr in Kapitel 12.
Fazit
Da ich die alte Auflage des Buches nicht kenne und somit nicht weiß, in wie weit es sich verändert hat, spreche ich nur von der Neuauflage.
Das Buch hat mich gefesselt. Ich habe begonnen zu lesen und aufgehört, als ich auf der letzten, der insgesamt 409 Seiten, voll mit Text und anschaulichem Bildmaterial war. Normalerweise fange ich ähnliche Bücher an zu lesen, lege sie für eine Zeit zur Seite und lese dann weiter. Aber irgendwie wollte ich immer mehr wissen. Manches wusste ich schon, manches hatte ich mal aufgeschnappt und keine Ahnung, was das war und andere Sachen hatte ich in meinem Leben noch nie gehört. Der Lernfaktor war für mich relativ hoch, da ich mich mit Lighting auch noch nie wirklich intensiv auseinander gesetzt habe. Es gab eben Lichter und die mussten da hin. Wenn ich mir meine Projekte nach dem Lesen des Buches anschaue, merke ich, wie sehr sich da etwas verändert hat. Ich gehe viel gezielter an Dinge heran und habe vorher im Kopf, wie es aussehen soll. Nicht zu letzt wegen der Übungen am Ende jedes Kapitels, die wunderbar dazu beitragen, das Gelesene zu vertiefen.
Den Satz „Dieses Buch handelt nicht von Software – es handelt von Kreativität“ auf dem Buchrücken kann ich nur bestätigen. Wenn ihr es gelesen habt, wird es auch über euch kommen ;)
Ein absolutes Muss für jeden Anfänger und Fortgeschrittenen, der sich mit der Materie gar nicht oder nicht so gut auskennt und einen Riesensprung vorwärts machen möchte. Aber auch für Profis ist es ein Buch, dass man empfehlen kann. Es enthält doch wertvolle Informationen, die man überall verwenden kann.
Releated Links:
www.pixeldompteur.net
www.3drender.com