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Zitat:
@LennO, hab da nix zu meckern dran, geiles Zeugs! :D
...und bitte fange nicht an deine Ausführungen zu themen XYZ hier im Forum zu kürzen, dein geschreibsel ist sehr informativ und Lehrreich, da lese ich oftmals gerne mit!
Danke dir!
Nein nein, ich hör schon nicht auf… ich hab schon vor Urzeiten versucht mich endlich kürzer und präziser zu fassen, aber klappt nie. Es wird immer alles viel zu lang ^^
Zitat:
Hallo LennO, das sieht toll aus auch wenn man das eine oder andere möglicherweise bemängeln möchte, die Rahmenbedingungen wie das zustande gekommen ist hast du hinreichend erörtert und dafür ist es wirklich klasse! - dennoch ein Satz von dir zu Beginn hat mich aufhorchen lassen
"... Ich hab dann mal nach Intuition und Erfahrungswerten alles eingestellt gehabt und los-simulieren lassen, da ich mehr oder weniger auch mit der ersten Sim leben musste, die ich bekam – was aber eigentlich ok geklappt hat."
Wenn ich so etwas ansatzweise versuche, und das tue ich ab und zu wenn auch eher mit RF, dann schrecken mich die Sim-Zeiten ab, auch wenn das natürlich normal ist. Hat man aber so gut wie keine Erfahrungswerte mit welchen Parametern z.B. Schaum, Wasser etc. gut aussehen, dann wird so eine Arbeit schnell frustrierend - Stunden wenn nicht Tage auf das Ergebnis warten und dann in der Regel alles verwerfen und nochmal mit geänderten Parametern - das macht keinen Spass ...
Danke dir! Schön dass es trotz der vielen Mängel gefällt!
Ich weiß, du hast garkeine Frage gestellt, aber ich schreib mal was zum blind simulieren – vielleicht hilfts, auch wenn das keine Tipps sind, die man vermutlich nicht auch an anderer Stelle zu Haut im Netz findet.
Was die Herangehensweise des blinden Einstellens angeht: Das klappt halt nur bedingt, wie Eingangs zu sehen ;), aber je mehr man simuliert desto besser kennt man geeignete Ausgangswerte für bestimmte Situationen.Gewisse Grundregeln gelten halt immer: Master Voxel Size / Particle Seperation muss halt zur Szene passen, und für den finalen Betrachtungsabstand gut fein aufgelöst sein. Heisst für son Schiff definitiv nicht mehr als 10 cm Partikel-Distanz, also ein Wert von 0.1 für den Liquid, oder für Closeups gar geringer. Werte von 0.2 und 0.3 sind für solche large Scale Simulationen dann wiederum ein guter Testmaßstab. Für die endgültige Qualität dürfen dann auch mal 0.0x werden. Alles darüber, und sie funktioniert nicht so wirklich. Das ist halt auch das, was das Shot oben limitiert: Da ich halt nur einen Abend simulieren konnte, musste ich die Partikel-Dichte für den Liquid so gering wie möglich halten, also deutlich über 10 cm. Werte für Foam etc sind halt dann einfach nach Erfahrung eingestellt, außerdem simuliert man ja mal 10-20 Frames an, und schaut sich an wie es sich verhält. Die ersten 20 Frames einer Flip-Sim (solange der Collider schon im Wasser ist und nicht erst reinplumpst) sind zwar nicht sonderlich Aussagekräft, aber geeignete Velocity, Curvature und Churn Werte um davon Foam zu emittieren, sieht man dabei schon mal ganz gut.
Dann leidet so ein Shot wie oben halt darunter, dass es keinen Pre-Run hat: Bis sich Foam so richtig entfaltet, dauert das halt so seine ersten 50 Frames bei einer Wake. Eher 100. Die Wellen rechts explodieren, weil viel zu wenig Flip Partikel da sind, und der Boot-Collider auch einfach direkt volle Kanne durchbraust, d.h. da ist direkt ordentlich Speed in der Sim. Der Oceanguide (die Ozeanoberfläche, die den Liquid dirigiert) wirft dazu auch ziemlich viel Geschwindigkeitrein. Normalerweise hätte ich da am Oceanguide so lange gezupfelt, bis er genau die Velocity in der Sim erzeugt, die ich will, anstatt den Ocean anzurendern und einfach dann das zu nehmen, was gut aussieht. Dann haben die Wellen nämlich meistens etwas zu viel Geschwindigkeit in der horizontalen, weil man halt gerne schön spitze Wavecaps hat. Zusammen mit einer geringen Voxelgröße bäumen sich dann die Partikel auf, es entstehen Luftblasen und Bumm… alles sprudelt mehr, als es soll. Sowas weiß man ja auch aus Erfahrung – daher hab ich gehofft dass es sich noch in einem für das Shot vertretbaren Rahmen halten würde, was es imo halt hat (man siehts halt, aber es sieht halt nicht völlig bekackt aus), und geguckt dass ich alles so einstelle, dass ich dem ganzen noch möglichst entgegenwirke. Wie gesagt, das ist eher Notlösung als das man das so tun sollte…
Aber schlussendlich helfen im Allgemeinen nur mehr Partikel, zu wenige lassen sich halt einfach nicht kontrollieren und bilden halt große Blasen anstatt feiner Formen. Im Endeffekt wäre das definitiv völlig explodiert, hät ich nicht erstmal an all den Settings geschraubt, die ich halt üblicherweise für eine Ozeansim umstelle. Und das sind halt so manche Settings die macht man irgendwann blind, wenn man seine Software kennt, und weiss was sie mag und nicht mag ;)
Ausserdem sollte man einfach sehr systematisch an sowas rangehen:
Hier mal ne andere ältere Bugwellen R&D-Geschichte als Beispiel:
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Nur ein Test, ursprünglich für das Shading in arnold, als Bifrost und arnold halt noch nicht sonderlich lieb miteinander kommuniziert haben (hauptsächlich gings um: Whitwater Density/Velocity auf Shading übernehmen, Velocity und Vorticity aus Liquid-Mesh für Shader übernehmen, Ozean-Displacement Maskierung über Vorticity). Hab grad nichts anderes zum posten hier, was ich rausgeben kann. Hab aufm andern Rechner noch ein 80% fertiges privates Shot mit dem selben grundlegenden Setup, das kann ich vielleicht mal nächste oder übernächste Woche rauskramen und kurz fertig machen. Dazu im Video noch ein paar der vorherigen Steps, mit nur einem Bruchteil der endgültigen Auflösung, und einmal ohne Ocean-Displacement, die ich halt erstmal so lowres gemacht hab, weil ich primär Shader einstellen wollte. Aber man sieht ganz gut, dass der finale R&D Test für seine Zwecke okay ist, und am Anfang halt alles ziemlich blöd aussieht:Aber man erkennt auch in der Low-Res Sim schonmal genug, um zu wissen was in etwa passieren wird, und ich konnt schonmal shaden, und dann später hochfahren. Zu wissen, oder die Vorstellungskraft zu besitzen, welche Partikel-Distanz repräsentativ wäre, hilft halt auch dabei, die Test-Sim Zeiten so gering wie möglich zu halten.
Aber so würd ich auch bei allem anderen vorgehen. Klein anfangen, gucken was passiert, höher auflösen, gucken was passiert -> Und dann alles mit den Werten simulieren, was simuliert werden muss, und 3 Tage Däumchen drehen und auf die Sim warten ^^
Das Setup könnte ich so auf jede andere Sim übernehmen und dann ggf anpassen, aber die Grundeinstellungen sind eigentlich immer gleich. Im Endeffekt ist es haupstächlich die Master Voxel Size, und danach gibts auch wirklich nichtmehr viel, was man mit dem Liquid machen kann. Alles andere kommt durch die Qualität von Collidern, des Guides (Vektor-Displacement für Wellen, kein Noise auf und ab, das bringt nur murks ;)) und, bei speziellen Simulationen (Torpedoeinschlag, mystisches Alien-Vortex Feld im Wasser oder ähnlichem) halt die Felder die den Liquid beeinflussen.
Whitewater ist dann noch ne andere Geschichte: Prinzipiell ist es aber so, dass es eigentlich meistens immer immer immer die selben Werte sind, die zum annähernd richtigen Ergebnis führen. In Bifrost sinds 0.2-0.3 für Velocity, und um die 0.5 für Curvature und Churn für die Foam Emission. Dann sinds zwar immer noch manchmal fummelige 0.001 Werte Schritte für den perfekten Schliff, aber wenn man das einfach n paarmal gemacht hat, weiss man das die Werte einem schonmal zum Ziel deutlich näher bringen. Natürlich gilt das u.U. nicht für irgendwelche kreativen Merkwürdigkeiten, die man mit FLIP anstellt, sondern nur für Ozeane und Wasser ;)
Im U-Boot Shot hab ich natürlich WW gleich mit dem Liquid in einem Abend mitsimuliert, aber prinzipiell simulierst du ja eigentlich das Whitewater für nen qualitativ gutes Shot erst nach dem eigentlichen Liquid und dessen Cache und kannst es viel freier einstellen. Dabei kann ich nur ans Herzen legen wirklich die von den Softwarepaketen zur Verfügung gestellten Visualisierungsmöglichkeiten zu nutzen:
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Man sieht halt ganz einfach durch Velocity und Vorticity, und auch einfach mal mit nem RGB Gradienten anstatt blau weiß dargestellt,bestens wo vermutlich Foam ensteht wird.
Der Hauptunterschied zwischen einem Flip-"Anfänger" und einem "Fortgeschrittenen" ist ganz einfach nur die Methodik, und das in Ruhe vorher überlegen, als das wild an Werten rumspielen, und halt Physik im Hinterkopf behalten. Austesten tust du immer noch ganz ganz viele Simulationen bis zum wirklich richtigen Ergebnis, weil du vorher nie wissen kannst, was genau passieren wird. Aber es gibt schon einfach Steps, die man ganz am Anfang durchgehen sollte, und sich alles so aufbauen dass man es flexibel erweitern kann.
Wenn man mal von einer Boat-Wake in relativ ruhigen Gewässern ausgeht (normaler bis mittlerer Wellengang, reguläre Ozeanwellenhöhe deutlich unter Reling des Schiffs), dann beispielsweise sich schonmal nicht alles verbauen und komplizierter machen, in dem man die Wellen mitsimuliert. Wellen dann über Displacement. Flat-Tank, flaches Wasser, und alles wird einfacher. Machts auch einfacher den endlosen Ozean anzusetzen ;)
Dann überlegen: Was brauch ich an Weg? Wieviel Strecke ist das? Geht ein langgestreckter Container, oder brauch ich einen bewegten Flat-Tank? Simulier ich die gesamte Wake inklusive hinten, oder seh ich beispielsweise eher den Bug und kann hinten hauptsächlich mit nem Deformer auf der Ozeanfläche arbeiten, beispielsweise wie hier in BOSS:
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Brauch ich diesen Deformer eventuell doch als Guide für die Wake-Simulation, oder kann der später einfach mit ins Displacement, und von der simulierten Wake in den Deformer geblendet werden (Entweder durch Displacement-Mischung, Geometrie-Blendung, oder ganz einfach Compositing und ner geeigneten Maske als AOV)?
Dann fängt man (ich zumindest) lieber besser klein an. Beispielsweise wie oben im R&D Beispiel nur am Bug. Dann simulierst du erstmal nen statischen Flat-Tank in der Region, und suchst dir die MVS (Master Voxel Size, ich hab vergessen wie der ganze Spaß in RF heisst weil ich damit kaum arbeite) die du brauchst. Simulieren. Foam testen. Simulieren. Läuft das in klein? Mal kurz shaden und gucken ob du genügend Foam hast (im R&D Beispiel würd ich für ein finales Shot den Foam nochmal mind. verdoppeln, auch die Liquid-Sim an sich braucht noch etwas mehr Detail)
Gut das läuft alles: Das schöne an FLIP ist, du kannst den Container größer machen, und alles bleibt gleich, bis auf halt der Einfluss von Dynamik ausserhalb des Bereichs der vorher da war, die ist aber bei nem Boot nicht so tragisch. Dann schaust du wie weit du simulieren musst. Mach ihn größer, beweg ihn mit. Simulier vielleicht erstmal mit der halben oder 1/3 der endgültigen MVS und schau dir die Wake an, nach einer gewissen minimalen Sim-Zeit. Bis wohin geht die maximal? Sieht man das alles? Dann den Container so groß. Alle Randflächen plattdrücken im späteren Mesh nicht vergessen, fertig. Ozean Fläche dransetzen. Ozean (Houdini Ocean, BOSS, HOT, Whatever) als Displacement auf deinen FLIP-Patch und den unendlichen Ozean, und die beiden passen nahezu natlos. Displacement mit Vorticity und Velocity der FLIP-Sim maskieren, damit es nur dort wirkt, wo die Flipsim nichts tut, und dort wo sie was tut kein Displacement ensteht. Dann die Meshes überblenden, in der Comp überblenden, oder für den besonderen Comfort jetzt neu einfach Houdini 16 benutzen, wo man das nichtmehr manuell machen muss mit dem extenden. Die Sidefx Jungs und Mädels machen einen echt arbeitslos manchmal ;)
Oder aber für nen stürmischen Ozean: Zunächst mal das Boot. Du brauchst ne Guided Sim / Splash-Tank, vermutlich aber sogar recht tief simuliertbei starkem Wellengang. Auch hier, der Ozean ist erstmal nur Geometrie. Du formst die Wellen. Dann simulierst du erstmal nur ne Region ums Boot, Beispielsweise halt ein Rechtecke oder ein oval ums Boot rum. Das ist alles was am Boot passiert. Das Foam vom Ozean hat nicht viel mit dem Whitewater ums Boot zu tun.
Dann kommt ganz seperat der Ozean an sich. Das ist dann ne weniger detaillierte Liquid Sim für den nahen Foam. Aber du benutzt später vermutlich nur den Foam, der Ozean ist weiter einfach die ursprüngliche Geo, nicht der gemeshte Liquid. Ganz weite Wellen? Garkeine Simulation, Shader mit Curvature oder ähnlichem für Foam, oder halt einfach Houdini (Hab ich schon gesagt, Houdini? Wobei Bifrost tatsächlich einiges ganz geil macht, aber nicht so userfreundlich…)
Spray? Ist das Whitewater? Oder ist der so fein und eher rauchartig in dem Sturm, das eventuelle eine normale Partikellösung besser ist? Emittieren durch Velocity vom Mesh? Jedenfalls ein separater Step.
Usw. Usf.
Ich finde Planung und die Möglichkeit jederzeit einen Schritt "größer" zu werden das Wichtigste bei sowas. Direkt Hunderte Quadratmeter Ozean zu simulieren bringt halt nix, wenn man nicht mal vorher alles auf 5x5 oder 10x10 Meter getestet hat ;) Bausteine zurechtlegen, damit arbeiten. Im Falle des U-Boots wusste ich ja in etwa was mich erwartet. Und der Anspruch auf Realismus war halt nicht so hoch – wenn ich ankündige ich mach das, was in zwei Tagen geht, mein ich halt auch: Das was in zwei Tagen geht. Und was Wasser angeht, ist das leider echt nicht viel, weils einfach ein ewiges hin und her und warten ist. Wäre die Simulation nicht okay genug für das Dingen geworden (für den Zweck hat sie halt irgendwo gereicht, auch wenn sie halt bei genauer Betrachtung durchaus hier und da ziemlich Banane ist ^^) wäre ich einfach auf Deformer und Wake per Shader ausgewichen. Normalerweise würde ich das nicht einfach so einstellen und laufen lassen. Aber ich denke mit etwas Kenntnis darüber wie die Software so reagiert, kann man ganz gute auch mal größere Abschnitte voreinstellen, laufen lassen, und kommt ganz gut zurecht und kann dann die Feinheiten machen, ohne das einen ein völlig blaues Wunder erwartet.
Das gilt jetzt natürlich nur so erstmal für Large-Scale Sims, aber prinzipiell…so kommt man auch in klein zum Ziel.
Und doch wieder viel zu viel Text… Mein Sternzeichen ist Wassermann, ich kann bei dem Thema nicht anders, verzeiht mir :P