• S26

    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: S26 - Erstellt von: moebius Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 226 Kommentare
    1. Avatar von Srek
      Srek -
      Zitat Zitat von pardalis Beitrag anzeigen
      man kann jetzt mit RS CPU und GPU rendern? Falls ja, ist es doch klar, das die Sachen unterchiedlich aussehen ... sind doch im Grunde zwei verschiedene Renderer.
      Nein, RS CPU und GPU sind effektiv die gleiche Render Engine und sollen auch gleiche Resultate liefern. Einzig gerenderte Rundungen dürften im Moment abweichen. Andere Differenzen dürften auf Bugs zurückzuführen sein. Ziel ist eine funktionale Parität.
    1. Avatar von maxen
      maxen -
      Sacht mal - das Standard-Mat ist ja im NodeEditor lahm wie Hölle. Jede Änderung legt den Editor für Sekunden lahm! Das normale alte RS-Mat läuft problemlos...
    1. Avatar von mp-grafix
      mp-grafix -
      Grad noch nen Bug reported: Vertexmaps tauchen trotz 100% opacity in puzzlemattes auf: https://redshift.maxon.net/topic/419...n-puzzlemattes
    1. Avatar von moebius
      moebius -
      Zitat Zitat von pardalis Beitrag anzeigen
      ist die R26 denn jetzt vollständig mit Icons ausgestattet oder nicht? Vielleicht kann sich jemand dazu äußern, weil sie sonst für einige Anwender bei uns, genau wie die R25, unbrauchbar ist. Die R25 hab ich schon mal umsonst runtergeladen und möchte dies bei der R26 eigentlich vermeiden.
      ok: Many(!) Addes Icons...

      in der R25 fehlten 50, jetzt noch 5 derjenigen, die ich im Layout integriert hab :-)
    1. Avatar von fLuppster
      fLuppster -
      Zitat Zitat von maxen Beitrag anzeigen
      Sacht mal - das Standard-Mat ist ja im NodeEditor lahm wie Hölle. Jede Änderung legt den Editor für Sekunden lahm! Das normale alte RS-Mat läuft problemlos...
      Klingt für mich nach Standard Redshift
    1. Avatar von maxen
      maxen -
      Zitat Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen
      Klingt für mich nach Standard Redshift
      Hatte ich so noch nie. Auch dass der IPR nach einer Änderung am Mat unfassbar lange wartet, bis ein Refresh startet, ist ein Grund, die 3.5 direkt wieder zu deinstallieren. Der NodeEditor scheint mir völlig unbrauchbar. Auf Änderungen der Cam reagert der IPR gewohnt fix.

      Ich hab hier einfach einen Cube, da drauf ein RS-Mat mit einem SW-JPG als texInput mit ScalarRamp für die Roughness. Das dauert 15(!) Sekunden, bis die Änderungen am ScalarRamp Node im IPR sichtbar werden.
      "richtig" Rendern dauert keine 4 Sekunden.
      WTF???
    1. Avatar von misterkanister
      misterkanister -
      Hast du zufällig CPU in den Preferences aktiviert? Nicht dass die da rumdödelt.
    1. Avatar von maxen
      maxen -
      Hab ich extra rausgenommen.
    1. Avatar von rudi23
      rudi23 -
      Tagchen!

      Hab vorhin die News durch Zufall gesehen und mich sofort auf die neue Version gestürzt ... und bin ehrlich gesagt ziemlich angesäuert.
      Was soll das denn jetzt mit den Redshift Materialien??

      Meine "alten" RS-Materialien öffnen sich, wie vorher, mit dem ollen Shader-Note-System. OK ... läuft.

      Erstelle ich ein neues Material (einfach per Klick), öffnet sich dieses im neuen Editor-Look ... im Grunde genommen die "Base Properties".
      Der Note-Editor, wenn ich diesen nutzen möchte und öffne, ist aber die neue Version. Auch ... irgendwie OK.

      Das neue "Standard Material", muss ich etwas umständlich über das olle Material-Menü rausfummeln.
      Das wird mir in diversen Videos als "nimm das, ist besser" verkauft.
      Dieses Ding hat aber erstens keine Presets ... was richtig dumm ist!!
      Und zweitens neue Features ... ein hin-und-her-switchen oder Konvertieren ist nicht möglich.

      Will ich das neue "Standard-Material" nutzen, muss ich alle alten Materialien mit dem System neu bauen oder habe eben zwei Materialsysteme in meiner Szene. Ehrlich gesagt, ziemlich doof, da ich ja dann zwei unterschiedliche "Typen" habe ... der Aufbau ist schon ziemlich anders. (Immerhin scheinen beide Systeme kompatibel zueinander zu sein. Notes lassen sich kopieren, per Reference lassen sich beide Mats kombinieren.)

      Will ich nun ein bisschen Ordnung schaffen, kann ich über Tools alle alten Materialien in "Node-Mats" konvertieren.
      Was dazu führt, dass meine alten Mats (mit dem alten Note-System) ins neue Note-System umgewandelt werden ... und einen auch standardmäßig im neuen Note-Fenster begrüßen ... NICHT im neuen Editor-Look!!??

      HÄH???

      Heißt im Klartext, ich habe in meiner Szene nun folgendes:

      - altes RS-Material im alten Node-System
      - neuen RS-Material im Editor-Look
      - konvertierte RS-Materialien ausschließlich im neuen Node-System (ohne Editor-Look)
      - neue Standard-Materialien im wieder anderen Editor-Look
      UND
      - Presets (Glas, Metall etc.) kann ich NICHT schnell mit dem neuen "Standard-Material" nutzen, sondern muss diese selbst erstellen!

      Also ganz ehrlich ... das ist eher so semi geil!

      Und ist das neue Standard-Material nun "besser"???
      Und wenn dem so ist, warum es nicht standardmäßig erzeugt ... sondern das normale RS-Mat???


      Ich bin maximal verwirrt!
    1. Avatar von tillgiermann
      tillgiermann -
      Zitat Zitat von rudi23 Beitrag anzeigen

      Ich bin maximal verwirrt!
      Ja zu Recht.

      Das hätte man eigenlich schön rund machen können, aber es ist mal wieder ne komplizierte Gurke geworden, das RS-Update. Noch geiler ist, das User berichten, das wenn man Hybrid rendert, es sogar langsamer rendert, als nur auf GPU.
      Das CPU-Rendering mit 10% der GPU-Geschwindigkeit ist ein Witz.

      If you have a gpu licences of redshift, there is currently no reason to switch to, or enable the cpu version, it will be significantly slower, even enabling both cpu and gpu at the same time will be slower than gpu alone.
    1. Avatar von misterkanister
      misterkanister -
      Dieses ganze Hybrid Rendering ist doch eh nur Marketing. Das Ganze fabriziert doch immer so einen Overhead dass das eigentlich noch bei keinem Hybrid Renderer wirklich irgendwas gebracht hat. Ist zumindest meine Erfahrung.
    1. Avatar von Yakuza
      Yakuza -
      Zitat Zitat von tillgiermann Beitrag anzeigen
      Hab gerade ne Szene nur mit CPU gerendert, dauert ienfach mal knapp 5 mal so lange.
      Was für eine Überraschung. War das nicht der Grund, warum seit Jahren GPU-Rendering der heiße Scheiß ist und alle umsteigen? ^^
    1. Avatar von rudi23
      rudi23 -
      Das ist echt richtig beknackt!
      Genau, wie sie es damals mit dem xten Materialsystem im AR gemacht haben.

      Es kann doch nicht sein, dass man insgesamt 4(!) ... in Worten VIER unterschiedliche Material-Editor-Geschichten für EIN(!) Standard-Material hat. Ist doch irre?!

      btw. ... der Hybrid-Mode rendert tatsächlich länger.

      Da können noch so viele neue tolle Feature im 26er Release stecken ... das Redshift-Material-Wirrwar hat mir dieses Update total versaut.
    1. Avatar von ZabieglyM
      ZabieglyM -
      Zitat Zitat von rudi23 Beitrag anzeigen
      - altes RS-Material im alten Node-System
      - neuen RS-Material im Editor-Look
      - konvertierte RS-Materialien ausschließlich im neuen Node-System (ohne Editor-Look)
      - neue Standard-Materialien im wieder anderen Editor-Look
      UND
      - Presets (Glas, Metall etc.) kann ich NICHT schnell mit dem neuen "Standard-Material" nutzen, sondern muss diese selbst erstellen!

      Was ist denn ein Editor-Look? Das Material-Editor Fenster? Klick da auf den Node-Editor Button geht das Material im Node Editor auf. Wenn du den Node Editor (also den "neuen" Node Editor) einfach offen lässt, erscheinen alle Materialien die im neuen Node Editor erstellt wurden (egal ob RS- oder Standard-Material) in diesem Node Editor wenn du das Material im MaterialManager markierst. Da musst du dann gar keine Knöpfe mehr drücken.

      Wenn du den Material-Editor offen lässt erscheinen die Einstellungen für Materialien auch da. Das ist nicht entweder / oder sondern einfach zwei Möglichkeiten die Attribute von Materialien zu bearbeiten. Material-Editor und/oder Node-Editor funktionieren für alle Redshift Materialien egal ob das jetzt drinnen einen RS, Standard, oder anderen Material Node verwendet.

      Den "alten" Node Editor im Xpresso Style gibt's nur noch aus Legacy Gründen für deine alten Materialien. Es wird nahegelegt, diese alten Materialien über den Converten in die "neuen" Nodes überzuführen weil wahrscheinlich (weiß ich aber nicht), der "alte" Xpresso like Node Editor für Redshift gar nicht mehr unterstützt werden wird in Zukunft, schätze ich mal.

      Also hast du:
      - Redshift Materialien (mit RS Surface, Standard Surface, CarPaint Surface oder sonst irgendeiner Surface) im neuen Node Editor
      - alte Redshift Materialien im Xpresso NodeEditor die du zu Neuen konvertieren solltest.

      Wenn du nicht über ein "olles" Menü gehen willst um ein Standard Material in Redshift zu erzeugen kannst du auch einfach nen Doppelklick im Material Manager machen um halt ein Redshift Material zu erzeugen. Welches Material dann wirklich verwendet wird hängt ja einfach vom Node innerhalb des Materials ab. Dann ziehst du dir da das Standard Material rein und hängst das dran.

      Wenn du die Presets im Material gerne verwenden willst dann kannst du ja auch das RS-Material weiter benutzen. Das normale RS-Material ist ja auch weiterhin das Material, was genommen wird wenn man über Doppelklick ein neues Material erstellt. Das neue Standard Material (das trotz seines Names gar nicht Standard ist) ist ja einfach nur eine andere Art Materialien zu erstellen. Wenn das für dich Nachteile hat, bleib beim RS-Material.

      Also ich find das jetzt nicht so ultra verwirrend irgendwie.
    1. Avatar von ZabieglyM
      ZabieglyM -
      Zitat Zitat von rudi23 Beitrag anzeigen
      Es kann doch nicht sein, dass man insgesamt 4(!) ... in Worten VIER unterschiedliche Material-Editor-Geschichten für EIN(!) Standard-Material hat. Ist doch irre?!
      Hat man auch nicht.
      Dock dir den neuen Node-Editor irgendwo ein und alles ist super.
    1. Avatar von rudi23
      rudi23 -
      Zitat Zitat von ZabieglyM Beitrag anzeigen
      Was ist denn ein Editor-Look? Das Material-Editor Fenster? Klick da auf den Node-Editor Button geht das Material im Node Editor auf. Wenn du den Node Editor (also den "neuen" Node Editor) einfach offen lässt, erscheinen alle Materialien die im neuen Node Editor erstellt wurden (egal ob RS- oder Standard-Material) in diesem Node Editor wenn du das Material im MaterialManager markierst. Da musst du dann gar keine Knöpfe mehr drücken.
      Hi!

      Naja ... erstelle ich ein neues RS-Material (Doppelklick) und "Doppelklicke" es, um es zu editieren ... es öffnet sich der "Material-Editor" und nicht der Node-Editor. Diesen muss ich dann extra öffnen.
      Konvertiere ich ein altes RS-Mat, sollte das wieder so sein ... es geht aber NICHT der Material-Editor auf sondern gleich der Node-Editor.

      In meinen Augen völlig sinnfrei, vielleicht wird es ja noch gefixt.

      "Fun Fact":
      In der 25er Version war es noch so, dass Materialien, mit dem neuen Node-Editor, mit anderen Farbwerte gerendert wurden, als mit der Xpresso-Version. Frag mich nicht warum. Deshalb hatte ich immer die Xpresso-Geschichte genutzt. Haben Sie jetzt wohl gefixt, habs ausprobiert.

      Die Verwendung des neuen "Standard-Materials" ist umständlich!
      Nehme ich es, werde ich beide Systeme nutzen müssen ... weil ich alte Materialien ja im "normalen" System habe. Zwei Systeme für die gleiche Sache ... YEAH! Davon abgesehen soll das neue "Standard-Material" eben genau das sein ... oder werden. Habs nicht richtig kapiert. Ein automatischer Wechsel IN dieses System geht nicht und standard-mäßig wird es auch nicht verwendet ... sondern das alte Standard-Mat ... häh?

      Ich muss das "alte" System also weiter mit mir herumschleppen, möchte die neuen Features aber nutzen ... erstelle folglich auch neue Materialien damit. Ich würde ja gern das neue nehmen, habe aber nicht die Zeit, alle Mats umzubauen.

      Es ist doch der gleiche Murks wie beim AR.
      Aus Kompatibilitätsgründe werden alte Systeme immer weiter übernommen statt einen neuen Standard auch wirklich konsequent als solchen zu etablieren. Man nennt es "Standard" ... es ist aber keiner?!

      Versteht kein Mensch!
    1. Avatar von jewi
      jewi -
      Haben die eigentlich den Installer gefixt? Über das Maxon Hub konnte man R26 nicht auf (Mac M1) installieren (Fehlermeldung am Ende). Dafür musste man auf die Website und sich den Krempel manuell runterladen.
    1. Avatar von rudi23
      rudi23 -
      Nachtrag:

      Konvertiert man C4D-Materialien automatisch per Tool in RS-Mats ... werden sie in die alten XPresso-Editor-Versionen umgewandelt!
      Ihr wisst schon ... jene Materialien, die eigentlich vom neuen Node-System ersetzt wurde und die in der Material-Vorschau nicht richtig angezeigt werden.

      Dann muss man sie alle NOCHMAL mit "Materials with Nodes" umwandeln.

      Supi ...
    1. Avatar von pardalis
      pardalis -
      Zitat Zitat von Srek Beitrag anzeigen
      Nein, RS CPU und GPU sind effektiv die gleiche Render Engine und sollen auch gleiche Resultate liefern. Einzig gerenderte Rundungen dürften im Moment abweichen. Andere Differenzen dürften auf Bugs zurückzuführen sein. Ziel ist eine funktionale Parität.
      natürlich ist das eine Renderengine, wo man wahrscheinlich einen Haken setzt oder in einem DroUpMenü von GPU auf CPU umstellt ... was ich damit meine ist, das CPU und GPU Rendering aufgrund der unterschiedlichen Arbeitsweise wie zwei unterschiedliche Renderer gesehen werden sollten und wenn Unterschiede auftreten das auf die unterschiedliche Arbeitsweise, Berechnung zurückzuführen ist. Klar sollte das Renderergebnis von CPU und GPU irgendwann gleich aussehen ... ist ja das Ziel von jeder Renderengine die Hybrid, GPU und CPU Rendering anbietet ... das von Anfang an zu erwarten finde ich sehr optimistisch. Bin mal gespannt, wie das Thema Hybrid/CPU und GPU mit RS sich entwickelt und ob es wirklich so problemlos ist, wie es dargestellt wird. Es kann natürlich sein das der Weg den RS eingeschlagen hat von GPU zur CPU-Entwicklung einfacher ist als umgekehrt ... das wird sich wohl in ein paar Monaten zeigen. Ist aber nur meine persönliche Meinung zu dem Thema.


      Zitat Zitat von misterkanister Beitrag anzeigen
      Dieses ganze Hybrid Rendering ist doch eh nur Marketing. Das Ganze fabriziert doch immer so einen Overhead dass das eigentlich noch bei keinem Hybrid Renderer wirklich irgendwas gebracht hat. Ist zumindest meine Erfahrung.
      kommt darauf an, was du zur Verfügung hast. Hybridrendering mit 4Kernen oder einer 100 Euro Grafikkarte bringt natürlich gar nichts. Um die Sachen auszuschöpfen brauchst du auch ordentliche Technik ... simple ausgedrückt brauchst du viele Kerne und 'ne dicke Karte(n). Hybridrendering kann das eigentliche GPU-Rendering nochmals um ca. 10-20% beschleunigen ... hängt aber immer davon ab, was überhaupt gerendert wird. Man sollte vorher immer eine Testlauf machen, was schneller ist Hybrid oder GPU.
      Ist so meine Erfahrung, die ich mit Vray gemacht habe.
    1. Avatar von kirby
      kirby -
      Zitat Zitat von pardalis Beitrag anzeigen
      ... simple ausgedrückt brauchst du viele Kerne und 'ne dicke Karte(n).
      Ist so meine Erfahrung, die ich mit Vray gemacht habe.
      Ja genau - sehe ich auch so - gute Hardware ist wichtig

      So ein Vergleich der Renderzeit auf einer Maschine mit 16 Kernen oder so wäre interessant.
      Kann man die im Teamviewer miteinander verbinden und somit mit 3 Rechner + 3x deren CPus zusammen rendern. Das wäre ja auch interessant - ist dann vermutlich so schnell wie auf eine einzige Workstation mit 2x GPU

      Ein AMD Ryzen™ Threadripper™ 3960X, Prozessor mit 24 Kernen kostet ca. genausoviel wie eine 3080ti.
      Ein Benchmark dafür wäre auch interesant.

      Ein AMD Ryzen™ 9 5950X, 16 Kerne Prozessor kostet nur 560,- € Brutto bei Alternate.
      Auch interessant - wesentlich günstiger als ne GPU, aber man kann auch leider nur einen davon verbauen.

      Ich machs vermutlich erst mal wie immer, die C4D-Zwischen S-Version fällt flach und die R27 hat dann hoffentlich schon mal viele Kinderkrankheiten auskuriert und wird dann aktiv verwendet.
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            maxen

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            Ich find das ja sooo viel schicker als dieses hässliche Rolladenzeuchs - und es erinnert mich immer an unser Häuschen im Garten als ich noch klein war...

            maxen Heute, 12:49 Gehe zum letzten Beitrag
            Kurt

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            Vllt. ist der Curvature Shader in der R2024er CPU Version von RS dennoch nicht vorhanden, möglich?!

            Kurt Heute, 12:48 Gehe zum letzten Beitrag