• Effex 2.0 & Personal Learning Edition

    Navié releases Effex 2.0



    July the 24th, Navié releases the second generation of their vfx plugin EFFEX and unleashes therefore a novel professional simulation framework for Cinema 4D.
    Effex 2.0 is now a modular, object-oriented framework that offers a variety of effects to be modelled, animated, simulated and rendered.
    The completely revised interface of the module allows to build more complex setups in faster time than ever before and the whole framework is highly multithreaded using as much CPU power as possible (if possible).

    Modular Interface:
    Every object of Effex works independently from each other.
    Navié places a modular Framework on the market that is unique to Cinema 4D. Color-coded categories enable the user to orient faster in the object manager.

    Fluid Dynamics:
    The new framework includes physical based fluid dynamics to create smoke, fire, explosions, liquids, highly viscous liquids (up to rigid state), liquid sheets in high end quality.

    Dynamic Particle System:
    No dynamic framework without particle simulations. The new Particle system does not only work independently from all the other components it offers the user furthermore a dynamic extention of the particle properties. Interactions with the other framework components reveals endless possibilities to create a particle system according to the user‘s ideas.
    Different kind of particle file formats complete the package and permits to exchange information with other applications.

    Exciting new features:
    Effex 2.0 offers an impressive number of new features to generate simulations more realistically.
    There are lots of forces, particle properties, constraints, operators and much more to create awesome and individual simulations.
    Also the new density based- and anisotropic meshers are highly exciting new features.

    Presets:
    The second generation of this plugin includes a variety of presets that make it easy for everyone to start fluid simulations faster and easier. They serve as a perfect framework access point.

    Massive Render Support:
    The Gas Renderer (participating media shader) was rebuilt from scratch and provides now an even higher quality, improved features and a high degree of alterations.

    In addition Effex 2.0 is the first plugin with a connection to the particle renderer Thinkbox Krakatoa. With that connection Navié introduces an industry standard to Cinema 4D. Effex natively supports the Cinema 4D Renderer and VRay. Other renderers can be used for particle rendering too by using one of our supported particle file formats.

    NET Render Support:
    All simulation data can be cached and rendered with Cinema 4D NET.
    An unlimited amount of render nodes is included free of charge.

    Personal Learning edition:
    With the release of Effex 2.0 Navié releases a free Personal learning edition of Plants & Effex.
    This not only allows learning but also we give away the Krakatoa Bridge to the community which does not exhibit the PLE restrictions for any C4D native structures.
    In other words, if you use KrakatoaSR to render any C4D native structures (meshes, splines, standard or TP particles..) you can use it unrestrictedly for any commercial work. No limits apply!

    Please see our website for more details and downloads: http://www.navié.com (or www.dpit2.de)

    Best
    Navié
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Effex 2.0 & Personal Learning Edition - Erstellt von: Katachi Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 32 Kommentare
    1. Avatar von okazaky
      okazaky -
      Cool! Macht auf den ersten Blick einen durchdachten Eindruck Allerdings habe ich eine Frage: Ist das Rendern in der Trial deaktiviert? Wenn ich die Simulationen rendern möchte, passiert einfach nichts
    1. Avatar von ToxicP
      ToxicP -
      "Passiert nichts" - du meinst beim Rauch?
      Hast du an den Shader gedacht?
    1. Avatar von Mylenium
      Mylenium -
      Da steht was von 60x60x60 grid und 640x480px Beschränkung. webnn deien Einstellungen höher sind, wird wohl nichts gerendert werden...

      Mylenium
    1. Avatar von ToxicP
      ToxicP -
      Und halt an den Shader denken.
      Der wird bei den Smoke-Presets nicht verknüpft.
      Der Shader muss auf ein Umgebungsobjekt und der "Channel::Smoke" muss im Gas-Shader unter "Rauch" in den "Dichtekanal" gedragt werden.
    1. Avatar von okazaky
      okazaky -
      Also ich habe mit den Presets herumgespielt (Fluid Dynamics -> Presets...) und da vorrangig Liquids probiert, weil die mich am meisten interessieren. Bei denen habe ich nicht herausgefunden, wie man sie rendern bzw. zu einem Mesh machen kann.

      Die Feuerpresets sind tatsächlich selbsterklärend

      Gruß,
      Daniel
    1. Avatar von ToxicP
      ToxicP -
      Hab grade kaum Zeit, aber geh mal auf "Surfaces" und dann nehm "Surface Reconstructor" und "Implicit Mesher"
    1. Avatar von zkdesign
      zkdesign -
      Oder nimm dir die Beispielszenen als *.zip von der navie-site Da sieht man, wie man Fluids mesht...
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Hi!

      Jap, der Surface Reconstructor erzeugt eine Implizite Oberflächenbeschreibung um die Partikel herum (quasi so als würde man aus vier punkten die Kreisoberfläche beschreiben...mit einem Spline z.b. um das bildlich zu erklären) und der Mesher...na ja, der erzeugt das Mesh dazu

      So ist dann auch die Abfolge. Erst den Rekonstruktor (da Partikelgruppe zuweisen über Candidate Button "C") und im Mesher den Rekonstruktor angeben.

      Der Gas Renderer gehört entweder auf ein Umgebungsobjekt (noch am einfachsten) oder halt auf irgendein Mesh (das den Rauch umschließt...). Geht beides.
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Korrekt, ist aber nur in der PLE Version der Fall. In der Demo sollte alles genau so funktionieren wie es auch in der Vollversion funktioniert.
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Ich muss den mal zu den Presets hinzufügen.
    1. Avatar von okazaky
      okazaky -
      Ah, okay! Mir war die Hierarchie irgendwie nicht ganz klar Werde ich mal ausprobieren!
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Jap und nicht vergessen. Die Hierarchie im OM ist irrelevant. Einzig die Zuweisungen sind wichtig (weil intern Nodesystem und so..).
    1. Avatar von kusanagi
      kusanagi -
      Wo kann man denn auf der Seite die PLE herunterladen bzw. wo kann man sich Registrieren ?

      kusa
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Man kann sich bei uns im Shop registrieren indem man hier bestellt (kostenfrei):
      http://www.dpit2.de/shop/catalog/pro...products_id=46
    1. Avatar von kusanagi
      kusanagi -
      Danke, habe die PLE schon bestellt
    1. Avatar von zeitmeister
      zeitmeister -
      Also Samir, das Rauch-Preset mach nen sehr guten Eindruck und ist auch schnell... gefällt mir sehr gut.
      Was ich nicht auf die Schnelle herausgefunden habe:
      Wie lasse ich denn nur einen Cache berechnen? Muss ich dafür rendern?
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Fürs Cachen kannst du einfach den Cache Wizard benutzen der sich im Effex Szene Objekt befindet.

      Der Workflow ist folgender (wenn simulation bereit zum Cachen ist):

      1. Alle einstellungen im Cache Wizard machen die du brauchst. Sprich dateiformat, Ausgabeordner, Dateiname (optional). Das Effexformat ist dabei tatsächlich das schnellste.
      2. Auf den Knopf "Alle Cachefähigen Nodes sammeln" klicken. Die Linkliste darunter wird dann mit den Nodes (objekten) gefüllt die sich cachen lassen (Bei Rauch wohl die Dynamics und die Rauch-, Temperatur- etc Kanäle...je nachdem was du alles hast).
      Jene welche du nicht cachen möchtest einfach rausnehmen aus der Liste.
      3. Dann noch auf "Cache Nodes Erzeugen" drücken. Das erzeugt dann die Cacher nodes, die das caching übernehmen.

      Wenn du nun die Simulation abspielst oder renderst im Bild-Manager, cachen die nodes die nötigen Daten.

      Um die Caches dann zu laden sind es wieder nur 3 Schritte:
      1. Im Cache Wizard den Modus nun auf "Laden" Stellen. Da du alle Einstellungen schon gemacht hast, brauchst du nichts weiter einstellen.
      2. Nun klicke erneut auf "Cache Nodes erzeugen". Es wird nun eine zweite Effex Szene erstellt die nur noch die Objekte drin hat um die vorher gespeicherten caches zu laden.
      3. Schalte die erste Effex Szene aus (grünes Häckchen im OM) so dass nur die Lade Szene ausgeführt wird.

      That's it.

      So kannst du einfach die Szenen immer ein-bzw. ausschalten und zwischen gespeichert und laden switchen.

      Hoffe es hilft
    1. Avatar von zeitmeister
      zeitmeister -
      Ah, cool... danke!
    1. Avatar von Katachi
      Katachi -
      Hi,

      wir haben soeben ein freies Service update auf 2.00.05 veröffentlicht. Alle registrierten Benutzer können das Update aus ihrem User Area account herunterladen.
      Die Demoarchive wurden entsprechend aktualisiert (auch wichtig für PLE Benutzer).

      Die Changelog beläuft sich auf folgendes (auch in der User area entsprechend einzusehen):
      - Crash fix on OSX for loading cached particles
      - FoamSprayBubbles: fixed some problems in the Particles algorithm. Trapped air particles were not correctly calculated.
      - FoamSprayBubbles: Added "Generate Bubbles" to let you decide (only Particles mode)
      - FoamSprayBubbles: Some minor interface rearrangements and renamings
      - FoamSprayBubbles: Particles mode was not evaluated when no reconstructor or mesher were linked. fixed
      - FoamSprayBubbles: Particles mode did not evaluate constraints when no reconstructor or mesher were linked. fixed
      - CellOperator::Math: Does now support velocity grids
      - CellOperator::Math: Is now a little faster
      - DualForce::Vortex: added. This gives a simple but predictable vortex force for grids and particles
      - Buoyancy is now a dual force as well
      - fix in internal mesh conversion. This led to a crash in Foam,Spray,Bubbles if you used a mesher (and could cause a crash in any object that takes a mesher).
      - Channels: Now take operators again
      - Preset Temp-Driven Smoke: Fixed voxel scale setting jump on change
      - Fixed Gas Material & surface reconstructor voxel scale limits
      - Alignment: fixed crash when using normal for a position outside the volume channel grid
      - Alignment: added Motion (Volume) mode. This calculates the motion vector (rotation/translation) of an Effex volume mesh. This vector is NOT normalized (it contains the full motion length AND direction)
      - Candidate buttons do now support undo
      - Viscous Dynamics: fixed a severe bug when using moving obstacles
      - Surface Tension: Cohesion mode fix. The force generated was not correctly weighted and therefore too strong. I also brought in more stability. Old values do not apply anymore and need to be adapted.

      Beste Grüße
      Navié Team
    1. Avatar von Yakuza
      Yakuza -
      Zitat Zitat von zkdesign Beitrag anzeigen
      Oder nimm dir die Beispielszenen als *.zip von der navie-site Da sieht man, wie man Fluids mesht...
      wo sind die denn?