Bones, Dynamics und ein Charakter.

Hi @ all!

Jemand riet mir mich hier anzumelden. Dies tat ich dann auch, also erstmal ein “Hallo” von mir.

So, nun zu meinem Problem. Ich habe ein Charakter und diesen auch mit Bones und Beschränkungen versehen. Dann erstellte ich einen Boden damit der Charakter schön drauf fallen kann. Funktioniert auch alles wunderbar, nur wenn nun ein Bone bewege um z.B. eine Animation zu machen bei der mein Charakter auf den Boden fällt dann bleibt die Kollision meines Modelles aber so wie in der Ausgangsposition. Gibt es dafür Abhilfe? Könnte auch sein das ich etwas vergaß.

MfG
Blitzmaker

Die Polygone reagieren zwar auf Dynamics, aber nicht die Bones. Da die Bones ungeachtet der Dynamics das Polymesh verformen… haste den Salat.
Evtl. Per Expresso den Bones eine Y Beschränkung zuweisen, habe ich aber so noch nie probiert.

vielleicht geht mit dynamics… wir haben das mit xpresso gelöst.

Das Prinzip is nich so schwer. Du machst Nullobjekte am Charakter, mithilfe derer machst Du dann eine Kollisionsabfrage. Die geht Handgelenk mal Pi so:

Zu jedem Nullobjekt am Charakter gibt es das 2 pendants; eines über und eines unter dem Boden. Diese beiden Pendants übernehmen stets die x- und die z-koordinaten des “Beobachteten” Nullobjektes.

Nun kommt das interessante :slight_smile: Es gibt im xpresso ein Node namens “Ray-collision”. Der gibt ständig die x-, y-, und z-koordinaten einer (zwischen 2 Nullobjekten aufgespannten) Geraden aus. Nun Musst du nur noch prüfen ob das “kollisionsnullobjekt” am charakter nen niedrigeren Wert hat als derjenige aus dem “Ray-Collision”-Objekt.

Ich poste bei Gelegenheit mal die Schaltung.


PS: isses überhaupt sowas in der Art ,wie du’s gesucht hast?? :slight_smile:

Ja genau das sucht er:()()

Ich kenne sein problem, aber ich werd aus deiner Erklärung auch nicht so schlau:))?

is auch schwer nur mithilfe von wörtern zu erklären find ich poste das ganze mal etwas veranschaulicht :slight_smile:

  • Oberes Nullobjekt
  • Unteres Nullobjekt

das Ray-Objekt im x-presso prüft nun, ob ein Kollision zwischen dem Ray (der roten Linie zwischen den Punkten) und dem Objekt, das beim “object”-port des Ray-Nodes angeschlossen wird, entsteht.
Falls das der fall ist, gibt der Ray-Node beim “Collision”-port true aus.
Dies wiederum veranlasst den hinten angehängten switch, nicht mehr die Koordinaten des Fuss-Nullobjekts an das Fuss- Zielobjekt zu übergeben, sondern den Kollisionspunkt. Dies hat zur Folge, dass der Fuss nicht mehr unter den Boden gelangen kann.

Die Hierarchie des ganzen Fuss-Setups ist dabei sehr wichtig, deshalb poste ich die auch noch gleich.

  • R-vBein_Anfasser ist unser Controller über den wir den Fuss Steuern können.
  • …Ziel ist die ursprüngliche zielbeschränkung für die Bonekette. Sie ist nicht mit einer kollisions abfrage bestückt und geht auch unter den boden. Sie übergibt dem Fuss die Koordinaten solage das Ray-objekt keine Kollision festgestellt hat.
  • ZB ist die neue Zielbeschränkung, die nicht unter den Boden gehen kann, da sie im Falle eine Kollision die Koordinaten der Kollisionsstelle des Rayobjektes und des Bodens bekommt
  • …knie und …Up sind upvektoren
  • oben und unten sind unsere ray-punkte für den ray-node

So, jetzt hab ich mir aber Mühe gegeben :slight_smile: falls dennoch etwas unverständlich sein sollte - just ask. Und falls jemand eine einfachere Lösung für dieses Problem gefunden hat, biiiitttee melden, denn mein rechner macht oft schlapp bei 6 Füssen plus Hair und anderem “gschmeus”, das die Fliege noch so besitzt :roll

Wow, danke für deine ausführlichen Erklärungen.
So ganz habe ich es aber noch nicht gerafft.
Um einen Fuß nicht unter den Boden rutschen zu lassen reicht doch
ein beschränkungs-node, was macht denn die Schaltung außerdem noch??
grübel:()?

hmm… muss ich gleich noch schauen… ojeee, wenn man das so einfach gelöst bekommen hätte… ojeee.. muss ich gleich angucken. :roll

[edit] also das mit dem Beschränukngs-node hab ich nicht herausgefunden wie das Funzt… is das ein xpresso-node, der “BEschränkung” heisst???

und was bei der Schaltung natürlich super ist, du kannst den Char an irgend einem Objekt kollidieren lassen, auch wenn die Struktur krass unregelmässig ist.

Vielen Dank, nun hab ich es verstanden.

MFG
Blitzmaker