Ich hab vor kurzem mal mit Cinema4D angefangen, hab nen paar Tutorials gemacht. Und jetzt was größeres angefangen. Wie ich in anderen Threads gelesen hab ist so Autotutorial nicht der optimale Einstieg und sich dann noch ein relatives Model auszusuchen, naja ist ja mal egal ich hab mich schon lang damit beschäftigt und verschiedene “Techniken” ausprobiert. Lange Rede kurzer Sinn, ich hab mich für einen Lamboghini Gallardo entschieden und orientiere mich an dem LACREME-Tut.
Habe zwar im Forum mal gesucht aber nichts bezüglich meines Problems gefunden. Und hier habe jetzt erst mal zwei wesentliche Fragen.
Zu erst verstehe ich diese Kantenumlegetechnik an den Rändern nicht wirklich.
Und dann bin ich mir nicht sicher wie ich am besten harte Kanten erzeugen kann, zuerst habe ich mit der Kantengewichtung der Nurbs gearbeitet. Diese Technik ist allerdings schlecht zu steuern bzw entstehen dabei teilweise eine knittrige Oberfläche. Und wenn ich es recht verstanden habe, dann erzeugt man die Kantengewichtung durch zusätzliche Punkte bzw Verbindungen entlang der Kanten. Das hab ich auch versucht bin aber nicht so ganz damit zufrieden, weil in machen Ecken auch dieser Knittereffekt auftritt. Ich weiß auch nicht ob ich das richtig gemacht habe. Ich habe nämlich zum Gewichten das Messer benutzt, was ich wirklich etwas umständlich finde. Auch im Tutorial ist es mir nicht klar geworden wie das gemacht wurde.
Hi und willkommen
Für das erste Projekt sieht das schon ganz ordentlich aus, finde ich.
Das Problem bei deinem Mesh ist aber noch, dass du viele N-gons drin hast, also Polygone, deren Fläche von mehr als 4 points gebildet wird. Quads (4 Points, dazwischen die Fläche) werden bei Hypernurbs am “saubersten” gerendert. Je nach Lage im Mesh selbst kann man auch Tris (3 Points, dazwischen die Fläche) oder auch N-Gons benutzen aber das ist schwieriger zu kontrollieren und kommt auf den Flow des Meshes an. Falsch platziert erzeugen sie nur unschöne Knittereffekte.
Ich habe dir mal in einen deiner Screenshots reingepainted, wie du das Mesh optimaler unterteilen kannst. Vielleicht hilft es dir ja
Kanten kannst du auf verschiedene Arten verstärken. Entweder kannst du die Kanten auswählen und beveln (abrunden), was ziemlich gut geht oder mit dem Messer neue Kanten einfügen. Das Messer funktioniert aber auch echt gut, du kannst z.b. in den Messereinstellungen mal “Loop” auswählen, dann kannst du die Unterteilungen gleichmäßiger machen. Wenn du dann die Points später noch einzeln anpassen möchtest, ist das “Slide” bzw. “Gleiten” Tool in den Punktoptionen hilfreich
So hatte zuerst ein bissel rumgespielt mit der neuen Erkenntnis der Loop-Funktion. Habe dann erst einmal die Polygone reduziert und danach erst dass Messer angestetzt. Ist mir soweit auch ganz gut gelungen finde ich, nur in der rechten Fläche sind mir durch die Gewichtung zuviele polygone reingerutscht. und deswegen etwas verbeult. muss mal schauen ob ich das noch irgendwie ausgebügelt bekomme. Für Anregungen bin ich immer offen! :o)
Hätte da noch ne Frage. Und zwar habe ich irgendwann mal was umgestellt, so dass mein blueprints voll pixlig aussehen. Ich weiß aber nicht mehr was es war. Also am Anfang sahen sie wesentlich besser aus. Wird nur ne simple Option sein aber ich weiß nicht welche :))?
Argh hab schon wieder was verstellt! :sad ich kann bei mir nichts mehr mit der selektions tools auswählen. es lässt sich nur noch das achsen kreuz in die y-richtung verschieben. Die spitze der y-Achse ist auch noch gelb. ka was ich gemacht hab. in den werkzeugoptionen erscheinen jetzt auch die modellierachsenoptionen die waren vorher grau vll hab ich da was verstellt!
So hab nochmal ne Frage. Welche Einstellungen muss ich machen wenn ich so ein Clay Render machen möchte? Insbesondere wie bekomme ich es hin dass es keinen Horizont gibt?
So hier mal nen Zwischenstand. Bin teilweise noch recht unzufrieden weil bestimmte Flächen zu wellig sind bzw einfach merkwürdig aussehen. Aber seht selbst
So ich hätte mal ne Frage wie ihr die Felge angehen würdet. Ich habe es schon mit boole versucht aber ich glaub das ist auf grund der polys etwas rechenungünstig und sah auch nicht so prall aus. Habe auch an nen splineansatz gedacht, aber war mir nicht sicher wie genau. Vll habt ihr ne idee?
polybypoly ein segment ausarbeiten, dann array und verbinden.
Wenn Du es Dir etwas leichter machen willst, geh mitm Zeichnprogramm
drüber und veruch Dich da erst an einem sinnvollen Meshflow.
Splines kannste ja trotzdem als Guides verwenden.
So habs jetzt mal mit polybypoly gemacht. geht soweit auch ganz gut, habs mit nem symmetrieobjetk in nem array gemacht und an den übergängen des arrays schließt der nicht ganz. Habt ihr ne idee wie ich das weg bekomme, weil nur mit ner harten kante am rand schaut das bestimmt nicht so toll aus.
Jetzt musst du dein Array nur noch in ein Grundobjekt umwandeln. Die Punkte an dem Zusammentreffen der Teile miteinander Verschmelzen. Punkt für punkt. fertig.
Achso nach dem Symetrieobjekt auch in ein Grundobjekt umwandeln. Dann das Array drüber und wieder umwandeln. Einfacher gehts auch: Ausgangssegment 4 mal kopieren und um 72° drehen (144, 216, 288)