farbmapping und multipass

frage:
wieso kann mann den farbmapping posteffekt nicht im multipass rendern?

LennO antwortete am 13.10.1006 an anderer stelle mit gewohnter kompetenz:

Das Problem bei der ganzen Sache ist das du vernüftiges colormapping ohne HDR Daten in der Post nicht hinbekommst – Farbkorrekturen klar, ein Colormapping in dem Umfang wie steppes es anspricht (quasi das mappen der komplettem dynamic range so dass es auf dem monitor oder dem enstprechenden Ausgabemedium in allen bereichen gut oder stimmig aussieht), nicht. Ob 16 bit oder 8 bit Standard, solange das Integer sind ist da keine High Dynamic Range vorhanden. Ist die Szene so wie sie nun ist überstrahlt, und du hast weisse Stellen, kriegst du die in der PP mit LDR Daten nicht weg, sondern höchstens grau. Wo keine Informationen sind, können leider keine herkommen. Combustion unterstützt, 8, 10, 12, 16 und 32bit (also das gesamte spektrum von 8bit standard über log zu float), daher würde sich Combustion anbieten … Tonemapping ist aber nicht anderes als Photoshops Bildkorrekturtools (Kurven etc) um die Reichweite deiner Farbtöne aufeinander abzustimmen. Cinema macht dies intern beim color/tonemapping vernüftigerweise VOR dem sampling wobei Artefakte die durch das Multi-Sampling entstehen ausgeschlossen sind. Intern arbeitet jeder Renderengine mit Floats, daher findet dieses colormapping in einem unbeschränkten Farbraum statt. Verwendest du Multipassing, ist tonemapping zwecklos – zu keinem Zeitpunkt liegen die Renderdaten in Zusammenhang zueinander vor. Würde jeder Pass “in sich” korrigiert werden, wäre dies ein unerwünschtes Ergebnis. Daher kommt hier die Post ins Spiel, in der du mit 32bit float (oder 16 bit halfs welche Cinema aber nicht rausschreiben kann soweit ich das noch weiss– musst du mal beim OpenEXR speichern gucken, habs grad nicht da) quasi das selbe Spektrum vorliegen hast wie der Renderer intern, mit der Einschränkung, dass bereits supersampled wurde und daher in der Post uU Artefakte (an Objekt/harten Shaderkanten) entstehen “können”. Im Grunde genommen ist tonemapping bzw colormapping nichts anderes als die Hellen und Tiefen aufeinander abzustimmen – genau das also, wofür eine Korrekturkruve in PS gedacht ist. Ihren wirklich Nutzen erhält diese tatsächlich erst durch das Vorhandensein von high dynamic Range Daten. Simples Beispiel: Auf einem Photo (oder Rendering) kannst du üblicherweise nicht beides, eine helle Kirche vor natürlichfarbigen Himmel, oder den Himmel an sich in angenehmer Helligkeit haben – der Himmel wird die Kirche immer überstrahlen, oder ist selbst nur noch weisses Mischmasch. Liegen HDR Daten vor kannst du selektiv die hellsten Töne des Himmels runterziehen und die Kirche anheben – genau das macht Tonemapping, aber eben nur wenn die Daten da sind. Lange überflüssige Rede, kurzer Sinn: Hau dir nen float tiff raus und werf nen Bilbearbeitungsprogramm an das mit floats klarkommt.