Hallo Leute!
Ich will hier auf mal ein Wip starten. Und zwar geht es um eine Gartenlandschaft mit englischem Garten und Sitzgelegenheit. Evtl. kommt noch ein Brunnen rein, aber bestimmt Hecken und schöne Wege und gepflegter Rasen.
Da ich schon etwas länger dran bin, kann ich gleich richtig los legen und euch einiges zeigen.
Ich habe mich erst der Sitzgelegenheit gewidmet und dies hier als Vorlage genommen:
Der Tisch ist schon fertig:
Die Wires dazu:
Und jetzt bin ich am Stuhl dran, habe aber erst die Sitzfläche fertig:
Die schwierigen Teile kommen erst noch! Mal sehen wie ich da ran gehe…
@ steppes:
Was ist denn ein orthogonales Rendering? :()?
@NVN: Jaa, du magst recht haben, dass man sowas auch mit Hilfe von SPD Alpha und Normalmap hinbekommen könnte.
Aber du müsstest als erstes eine Alpha haben, um die Löcher zu machen. Dann brauchst du noch ne SPD oder Normalmap um die Rundungen in der Hohe und Vertiefungen zu erstellen. Was denkst du, wie lange man dafür braucht, um solche Maps zu erstellen? Ich habe mal versucht eine SPD-Map (Normalmap kann ich nicht erstellen) für solch ein aufwendiges Objekt zu erstellen und bin kläglich gescheitert.
@all:
Danke für euer Lob! Ich kann euch gerne mal ein TUT dazu machen, wenn ich mal etwas mehr Zeit habe.
Aber ich kann euch ja auch so schon kurz erzählen wie man sowas macht;
Eigentlich ist es ganz einfach, wenn man erst mal genug Übung hat.
Ich habe bei den runden Objekten mit einem Zylinder angefangen.
Dann habe ich das Musterteil, das sich immer wiederholt, aus dem Zylinder raus extrudiert, Polys/Punkte geschupst, wieder extrudiert, ab und zu ein Loop mit dem Messer hinzugefügt. Beim Tisch überschneiden sich die Polygone vom Muster, bei der Sitzfläche nicht.
Bei der Sitzfläche habe ich die Bereiche, die sich berühren, von den Flächen befreit und die Punkte verschmolzen. (Mit Optimieren gemacht, weil das schneller geht) Beim Tisch nicht, weil ich zu faul war, die vielen Verbindungen im Muster zu verbinden. An den Bereichen sind nämlich unheimlich viele Erhohungen und Vertiefungen.
Nachdem ich den Bereich, der sich immer wiederholt, fertig hatte, habe ich von dem Zylinder alles bis auf das Tortenstück weg geschnitten, das Ganze in ein Array geworfen und die Punkte an den Verbindungsbereichen zurecht geschupst. Dann das Array in ein Objekt gewandet und alle Teile, die dadurch entstanden sind, habe ich verbunden. Das neue Objekt dann nochmal optimiert, Fertig!
@malzbie
ich bin mir eig. sicher das es geht!
kannst mal ne draufsicht posten?
ob des ergebnis 1:1 so ausschaut, könnt ich nicht versichern.
Doch da der Tisch sowieso ein bisschen weiter wegsteht, sollte des ergebnis ausreichend sein…und vorallem mit weniger polys
Also…der aufwand beträgt bestimmt ein bruchteil deiner arbeit.
des einzige was du brauchst ist eine schwarz-weiß textur!
spd und normal map kannst du daraus erstellen.
hier mal ein beispiel (ich hoff du hast nix dagegen, wenn ja lösch ich es wieder)
das ist nur 1 Polygon!
ist im mom nur eine normalmap die aus deinem wire erstellt worden ist.
noch kein einsatz von SPD oder relief…
sieht zwar lang noch nicht so gut aus, aber des liegt daran das es von einem wire kommt!
bitte nicht falsch verstehen!
ich find deine arbeit klasse!
@NVN:
Kannst ruhig mal probieren. Ich mache dir morgen mal eine Draufsicht vom Tisch.
Aber wie du ja selber sagst, man braucht eine b/w Bild um eine Alpha zu machen. Und da fängt der Aufwand schon an. Mn muss erstmal ein Bild von dem Tisch machen und alles doofe schwarz und den rest weiss machen. Das dauert!
Ja und dann hast du als Ergebnis eine Fläche, die Löcher hat. Wie machst du dann einen Tisch der im Ornament rund ist? Er ist ja schließlich nicht gestanzt sondern gegossen.
also eine schwarz map sollte nicht so des problem sein…wenn man ein gut beleuchtenes bild hat.
anschließend spielt man mit hellichkeit und kontrast und damit lassen sich dann schon gute ergebnisse erzielen.
die rundungen sollten per spd hinhauen…mit dem skalierfactor sind dann auch höhendifferenzen machbar…
allerdings wirds mit spd natürlich auch wieder poly-lastig!
aber:
du sparst dir das modelieren und du hast eine flüssige editordarstellung
dann werde ich wohl mehr auf meine ausdrucksweise auchten, damit sich manche hier nicht wieder angepisst fühlen, drum frage ich ganz höflich:
wie hat du ein displacement in der editordarstellung? ausserdem glaube ich daß es eine schweinearbeit ist ein displacementmap zu malen, die als ergebnis gerundete kanten trotz dieser interessanten harten verschnitte hat. ich lasse mich gern eines besseren belehren, aber ich glaube nicht, daß das der einfachere weg ist. und meiner meinung nach auch nicht der schönere…
ich finde deine arbeit sehr interessant und würde viel lieber wissen wie du das gemodelt hat, anstatt zu erörtern, wie man sowas nicht modeln muss…
es war nirgends die rede von darstellung einer SPD Map im Editor (da das wohl ja auch nicht geht).
2.
ich denk das forum ist dazu da, prob. zu erläutern und alternativen vorzuschlagen. gerade wenn man schneller zum ziel kommt…
3.
“anstatt zu erörtern, wie man sowas nicht modeln muss…”
äääh…wenn es dich nicht interessiert, dann geh nicht drauf ein und schlag vorab nicht irgendwelche techniken ab, von denen du “glaubst” dass sie nicht gut genug sind!
ich schlag sie ja nicht ab, ich warte ja gespannt auf dein ergebnis. ich kann mir nicht vorstellen, daß es geht, was wohl meine fähigkeiten widerspiegelt…
also ich finde das das modelling sehr gelungen ist und auch die umsetztung … nur leider fehlt mir die “unreinheit” das siht alles so “perfect” aus … ein paar kratzer hier .. bissl schmutzt da .. dann würde das viel realer wirken ^^ aber sonst echt gut !