Naja…ich rede auch garnichtmal von kompliziertem oder umfangreichem Compositing – mir ist schon klar das man gerade als Hobbyuser sehr limitiert ist. Der Kostenfaktor, und die Erfahrung sind ein Problem, aber auch die vielen unterschiedlichen und teilweise falschen Informationen mit denen man bombadiert wird. Aber jeder der Animation rendert wird um irgendeine Form der Nachbearbeitung (und sei es nur die Einzelbildsequenz zu nem movie zusammenzusetzen) nicht herumkommen, und mitlerweile gibt es auch im Bereich Compositing Open Source Lösungen wie Jahshaka, oder Trials oder abgespeckte Versionen. Je mehr man sich mit Compositing befasst, desto mehr wird man unweigerlich einsehen das für vieles ein 3d-Programm einfach nicht geeignet ist. Natürlich stehen dir mit größerer Programmvielfalt mehr Optionen offen, aber auch im kleinen Rahmen ist ne Menge möglich.
Du wolltest wissen wie soetwas beispielsweise aussehen könnte. Für diesen konkreten Fall habe ich dir mal ein Bild angehangen wie man es hier mit den vorhandenen Elementen lösen kann, um diesen ärgerlichen Bug zu umgehen (in diesem Fall ist ja wirklich ärgerlich, da er schon bei etwas sehr simplen auftritt – aber that’s life).
Angehangen ist ne Datei mit allen benötigten Layer, hier eine Erklärung dazu und alternative Möglichkeiten (noch als Anmerkung: der Einfachheit halber habe ich hier die Partikel bzw deren Shader mal 100% deckend gemacht und die Kreistextur als Alpha verwendet– die originalpartikel waren noch leicht Tranzparent, damit gehts auch aber ist natürlich evtl umständlicher):
Zuersteinmal haben wir den Backgroundlayer, das ist Umgebung (Nebel)+Boden. Rendern wir raus, den brauchen wir später als eigentlichen Hintergrund (ist hier nen simples Dingen kann uU komplexer sein oder selbst aus mehreren Passes bestehen).
Full Beauty, ist in diesem Fall eigentlich unser Partikellayer, denn nur dafür brauchen wir ihn. In diesem Fall gäbe es zwei Möglichkeiten (Achtung, aufpassen, jetzt kommt vielleicht ne wichtige Info ;)):
Wir rendern nur die Partikel+Nebel raus (den Nebel brauchen wir in jedem Fall da er die Partikel verdeckt), in diesem Falle ist der Nebel blau. D. h. wir haben einen Layer in dem nur rote Partikel plus blauer Nebel wären. Die Partikel stellen wir später frei. Wenn wir das aber nun tun, müssen wir wissen das wir hier mit einem premultiplied (premultiplizierten) colorlayer arbeiten, premultiplied against (falls man das zum googlen braucht) blau – wenn wir diesen nun mit dem Alpha freistellen, müssen wir angeben das er premult ist und die entsprechende Hintergrund-Farbe wählen. Wäre hier kein Problem, der Nebel ist einfarbig. Dies müssen wir machen, da wir sonst einen leichten blauen Saum um die Objekte bekommen (das hängt mit grauwertem im Alpha zusammen, beispielsweise durch das Antialiasing entstanden oder wenn ein Alpha vielleicht stellenweise nicht 100% deckend ist).
Ich hab hier aber einfach den Color-Pass genommen dann müssen wir da nicht mit premultiplied rumspielen (generell sollte man sowieso nur premultipliziert mit schwarz verwenden, sofern möglich, oder irgendwie gucken dass man nen straight alpha rauskriegt, hier aber nicht möglich), und brauchen uns keine Gedanken um den Saum machen (jedenfalls keine großen ;).
Als nächstes mal ein Bild des Alphas den Cinema beim reinen Partikelpass (hierbei mal ohne den Boden) aber mit Nebel ausgeben würde – wie man sieht reinster Schnodder den man für nix gebrauchen kann.
Daher basteln wir unsern eigenen Alpha für die Partikel wie auf dem nächsten Bild: Einfach einen weiss leuchtenden Shader nehmen, schwarzen Hintergrund, alles andere raus aus der Szene. Fertig. Da wir die Partikel in unserem Partikel Pass auch vom Nebel bedeckt haben brauchen wir uns hier um Transparenz keine gedanken machen).
Im Final Composite fügen wir dann alles zusammen. Der Background Layer in den Hintergrund, darüber den Partikel-Layer, als dessen Maske unsere eigens für die Particle erstellten Alpha – et voila, Nebel Partikel und Alpha ohne irgendwelchen sichtbaren Mist den wir nicht brauchen.
Zum Schluss sei noch gesagt dass ich in komplizierten Situationen natürlich vor allem den Nebel und andere Elemente getrennt rausrendern würde für größtmögliche Kontrolle, um es dann nachher zusammenzufügen. Dafür muss man dann Stellenweise auch tricksen oder auch mal den Nebel quasi ganz in der Post machen mithilfe eines Z-Passes (oder einfach mit weissem Nebel vor schwarzem Hintergrund ;))
Da könnte man noch unendlich tief rumwühlen, aber die Zeit habe ich nicht. Vielleicht hilft das ja weiter – zugegebenm, Sinn macht sowas nur bei komplizierteren Dingen als sowas. Aber wenn man keine Wahl hat, muss man sich auch bei sowas scheinbar einfachem irgendwie behelfen. Oft sind es die einfachen Dinge die in der CG haken.