Junge Polygondame sucht...

… ein paar Meinungen zu ihrem Erscheinungsbild :wink:

Hallo Community! Ich bin schon etwas länger angemeldet, aber erst jetzt entschlossen hier auch mal was von mir vorzustellen.

Es handelt sich um eine mit Cinema4D modellierte und gerenderte Dame. Ich habe sie vor ein paar Monaten schon bei 3d-ring.de vorgestellt, doch da die site derzeit überarbeitet wird, lassen sich fortschritte dort momentan nicht posten.

Naja, ich wollte hier mal eure Meinung zu der jungen Dame hören. Ich weiß noch nicht wie ich es anstelle, aber eines guten Tages soll sie voll animiert den Screen unsicher machen. Das sollte dann schon gut aussehen, und deswegen schicke ich sie nun hier in den Meinungs-Betatest! :o)

hallo und wilkommen im board!

an sich alles sehr gut,jedoch scheint sie an manchen ecken ein wenig kantig zu sein… die haare gefallen mir überhaupt nciht. sind es alpha layer? die hände - auch wenn sie sehr schwer zu modeln sind - würde ich ausmodellieren. dazu gibts ein gutes workthrough hier im network… <click mich>

schön weite rmachen und fortschritte zeigen :wink:

Ja, in der Tat sind Hände und Füße sehr schwierig zu modellieren, und deswegen hatte ich sie weggelassen. Ich versuche das dann später, wenn der Rest des Modells einigermaßen stimmig ist.

Mir ist übrigens bewusst das die Haare noch nicht pefekt sind. Ich habe sie mit dem Hairmodul von C4D mal so eben “on the fly” erstellt, damit du gute überhaupt welche hat.

Allerdings habe ich ein merkwürdiges Problem beim Haarmodul bemerkt. Es kommt vor, das die Haarwurzeln nach speichern und laden eines 3D-Modells plötzlich verschoben sind, bzw. die originale Haargeometrie verstellt ist! Hat das von euch auch schon mal jemand erlebt, und gibt es dafür eine Lösung??

Der Mesh ist leider auch noch nicht pefekt. So sind einige Dreiecke entstanden, die hier und dort auch für ein paar unschöne Kanten verursachen.

Hi angeldust1973!

Zeig doch mal Dein Gitter.
Das mit den Dreiecken ist mehr Ehrensache - allein dadurch werden noch keine unschöne Kanten verursacht.

Bei der Figur passt alles gut zusammen. Sie hat Charme - bleib dran.

Kritikpunkte:
Achseln (Anatomie stimmt nicht)
zu dünne Oberschenkel
Nabel scheint nicht ausgearbeitet zu sein
Brust (nicht wirklich schön - wenn Du sie klein machst, lass sie nicht so weit vor kommen und runde sie unten mehr ab)

ulrich

Hallo ulrich,

Hmm, ich weiß leider nicht wie ich das Gitter in 3D rendern kann. Naja, Zur Not nehme ich einfach einen Screenshot. Ich habe es gestern mit Sketch & Toon versucht, hatte aber auch nicht die Zeit um mich da reinzufuchsen.

Zu den Kritikpunkten: Danke, ich werde mich darum auf jeden Fall nochmal kümmern. Vielen Dank :slight_smile:

EInfach in den Rendervoreinstellungen unter den Effekten den Cartoonrender aktivieren und dann noch Kanten aktivieren. Je nach belieben auch noch Farbe und dann einfach Rendern . Und schon rendert er dir dein Gitter. Ach ja, vorher am Besten noch das HN ausschalten, wenn du eins an hast.

Zur Figur:
Gefällt mir schon mal. Sieht soweit schon sehr gut aus. Auch wenn ich nicht so die Ahnung habe vom Charackter - Bauen.

Bin gespannt, was du noch draus machst.

Hi angeldust1973!

in der Tat sind Hände und Füße sehr schwierig zu modellieren

mein Motto: “viel Feind, viel Ehr!”

ich weiß leider nicht wie ich das Gitter in 3D rendern kann

entweder Phong Tag und HyperNURBS abschalten - dann kannst Du die LEGObausteine rendern
oder:
unter Render-Voreinstellungen “Wie Editor rendern”: entsprechende Einstellung vornehmen (und die Figur aktivieren, Kanten Modus, “alles deaktivieren” und z.B. “Gleiten” - dann hast Du keine Pfeile, etc.)

ulrich

Hallo… So, ich hab es endlich geschafft. Mit “Wie Editor Rendern” in den Rendervoreinstellungen funzte es :slight_smile:

Hmm, vielleicht noch ganz interessant… Das Mesh der Frau ist aus einem ursprünglich “männlichem Mesh” entstanden, da ich vor der Frau an einem 3D-Mann gearbeitet habe, und keine Lust hatte ein neues Mesh zu erstellen.

Ich wollte auch mal sehen ob es mir gelingt aus einem Mann eine Frau zu machen. Naja, ich denke es ist schon ansatzweise ganz gut gelungen. Aber vielleicht lässt sich so die Kantigkeit erklären :()?

Hi angeldust1973!

Eine Reihe von Dreiecken wirst Du leicht los.
Zieh bei der Brustwarze die Horizontale durch, dann hast Du auch 6 Punkte im Kreis mit denen Du die Rundung besser hinbekommst.
Wenn Du 2 Dreiecke nahe beisammen hast (wie am Hals) dann schmelze sie zusammen mit geeigneten Vierecken und bau die Topologie mit dem Messer neu.

Wenn Du besser werden willst musst Du bei der nächsten Figur:

  1. das mesh neu modellieren (nicht rumzupfen an alten oder Leichenfledderei, Ohr von dem, Hand von der …), sonst lernt man es nicht.

  2. weg von dem “orthogonalen” Aufbau
    da sind zwar schon Ansätze, aber nicht konsequent durchgehalten.
    Die Linien sollten dem Verlauf der jeweils dominierenden Muskel/Sehnen-Strängen folgen, bzw. die Formen “umspielen”. Du bekommst dann auch bei der Deformation durch das Skin-Objekt weniger unschöne Kanten.

Schau Dich mal im Netz um (z.B. www.antropus.com galleries 3D).
Viel Spass beim stöbern und modellieren.

ulrich

P.S. mach mal die Farben im Editor freundlicher - das würde mir aufs Gemüt gehen.

Hallo ulrich,

Ok, ich werde das mit den Dreiecken mal in Angriff nehmen. Allerdings wird es da auch keine schnellen Resultate geben, weil ich wenig Zeit dafür zur Verfügung habe.

Mit dem Mesh neu modellieren: Ja, ich werde wohl nicht drumrumkommen, und du hast ja recht… Es wird sicherlich auch wieder mehr Erfahrung bringen :slight_smile:

Das mit dem orthogonalen Aufbau finde ich auch einen nützlichen Tipp. Naja, wie du auch schon schriebst, ist es mir ansatzweise ja gelungen. Erm… “Skin-Objekt”? Kenn ich gar nicht! Ist das was neues aus der R10?? Also ich selber benutze derzeit noch eine ältere Version.

Was muß ich bei späterer Animation der menschlichen 3d-Figur überhaupt speziell beachten :()?

>Schau Dich mal im Netz um (z.B. www.antropus.com galleries 3D).
>Viel Spass beim stöbern und modellieren.

Danke Danke… Ich hab die Site mal gebookmarked. Und ansonsten bleib ich einfach auch diesem Forum treu :slight_smile:

>P.S. mach mal die Farben im Editor freundlicher - das würde mir aufs Gemüt >gehen.

Hmm, und ich dachte das mit meiner Stimmung läge am Wetter! :o)

Was muß ich bei späterer Animation der menschlichen 3d-Figur überhaupt speziell beachten :()?

Um Missverständnissen vorzubeugen: ich bin kein Fachmann für 3d-Figuren und schon recht keiner für deren Animation.
Ich probier jedoch auch damit herum und kann Deine Probleme nachvollziehen.
Das Problem bei einer nackten Figur ist, dass Du nichts kaschieren kannst.
Schultergelenk und Hüftgelenk haben viele Freiheitsgrade. Erst mit R10 und den Morph Targets hast Du die Möglichkeit das einigermaßen in den Griff zu kriegen.
Es ist ratsam gleich beim modellieren die joints (bones) in diesen Gelenken zu setzten und das Deformationsverhalten zu überprüfen. Versuch erstmal mit möglichst wenig Punkten auszukommen. Setz die loops so, dass sie die Deformation mitmachen, dann bleibts glatt.
probieren …

ulrich

Um Missverständnissen vorzubeugen: ich bin kein Fachmann für 3d-Figuren und schon recht keiner für deren Animation.

Hmm, Fachmann? Experte??.. Macht doch nix! :slight_smile:

Ich probier jedoch auch damit herum und kann Deine Probleme nachvollziehen.
Das Problem bei einer nackten Figur ist, dass Du nichts kaschieren kannst.
Schultergelenk und Hüftgelenk haben viele Freiheitsgrade. Erst mit R10 und den Morph Targets hast Du die Möglichkeit das einigermaßen in den Griff zu kriegen.

Hmm, Schade… Dann muß ich bis auf weiteres wohl in die röhre schauen :o((

Es ist ratsam gleich beim modellieren die joints (bones) in diesen Gelenken zu setzten und das Deformationsverhalten zu überprüfen. Versuch erstmal mit möglichst wenig Punkten auszukommen. Setz die loops so, dass sie die Deformation mitmachen, dann bleibts glatt.
probieren …

Trotzdem vielen dank für die tipps! eines tages werde ich das sicherlich mal ausprobieren.