dies hier ist eine Weiter-Entwicklung (poly by poly, sculpting liegt mir nicht) eines Charakters aus dem letzten Jahr.
Bevors nach Substance Painter rüber geht:
Ich bin nun an einem Punkt, wo es noch um Feinheiten geht und ich möchte gerne eure Meinung einholen, bevor ich alle “verschlimmbessere”. Irgendwie habe ich dem Blick verloren und habe so des Gefühl das was am Gesicht nicht stimmt (zu lange drauf geschaut?), ich habe zwar x mal die Proportionen geprüft, aber es reichen kleine Abweichungen und schon sieht alles komisch aus.
Wo ich mir nicht sicher bin
Kopf
Nase (zu Profil zu schräg? Nasenlöcher verbessern?), Mund, Augen und Wangen
Mir fällt höchstens die etwas fliehende Stirn ins Auge. Und die Zehen könnten für meinen Geschmack in der Tat etwas mehr Gelenk vertragen.
Geht schon als Beauty durch.
So richtig “schief” ist da m.E. nichts, es wird wohl einen Menschen geben, die so aussieht. Wobei auch “schief” möglich und nicht gerade selten ist.
Wenn es eine “Schönheit” werden soll, können noch einige Proportionen angepasst werden. Ich habe das in Photo probiert, da geht noch hier und da was. Allerdings ist es ja Deine Schönheit, nach Deinen Maßstäben, und nicht meine Deshalb beschreibe ich das lediglich in ein paar Sätzen:
Nach der 8el Teilung kann der gesamte Mund noch ca 1cm weiter runter, oder Du streckst ihn nach unten und bekommst noch etwas vollere und damit idR. sinnlichere Lippen. Die Nase(nspitze) kann ca 1-2 cm hinterher gestretcht werden, die Nase selbst auf ca 3/4 oder weniger verschmälert, auch den Rücken etwas feiner modellieren.
Die Augen stehen auch ein klein wenig zu weit, 0,5-1cm, auseinander. Wie gesagt, immer bezogen auf irgendwelche Schönheitsideale, falsch ist an der Figur m.E. nichts.
Nicht zuletzt die gesamte Kinnpartie (von Höhe Ohr bis zur Kinnspitze) um vllt. 10% verschmälern. Im Moment geht das Gesicht ab den Ohren eher auseinander. Das gibt es als Form, und wenn Du das so magst, warum nicht. Irgendwelche Schönheitsideale besagen, dass viele Menschen diese Partie eher schmäler (als die Ohren) mögen, damit ist vor allem die Partie um den Mund herum nach unten gemeint. Auf mich wirkt das eher ein wenig, wie man das bei jungen Menschen sehen kann, die tatsächlich noch etwas mehr Unterfettgewebe haben. Bei z.B. 20-jährigen Männern z.B. würde man das als “bubihaft” bezeichnen, und tatsächlich ist es das, was auf mich persönlich am ehesten nicht-Modell-mäßig wirkt an diesem Gesicht.
Bei einer einfachen 2D Verzerrung ist das auch viel leichter gemacht als alles in 3D anzupassen, aber ich würde es bei der Kinnpartie zumindest testweise mit einem FFDeformer oder Meshdeformer probieren mit einer 5fachen Unterteilung auf Y, und dann die unteren beiden Ebenen so um 10-20% verschmälern. Das Thema zieht sich übrigens an einigen Stellen wie z.B. den Unterarmen oder Handgelenk durch. Wenn Dich das Gesicht interessiert, lade ich einen Vergleich hoch. Aber da es hier um Deine Arbeit geht, will ich das nicht einfach so posten. Es ist ja proportional nichts falsches, meine ich.
Ansonsten wirken viele der Formen (nicht nur die Zehen) weich, nicht ausmodelliert, eher wie bei einem Marmormodell, das aufgrund des Materials nicht bis in die letzten Feinheiten gehen kann. K.A. ob man die umfänglich mit Substance painten kann, wir werden es sicher erleben
Danke für euer feedback, ich bin erst mal beruhigt, dass nichts falsch am Model ist. Ich versuche nach und nach auf alle Punkte einzugehen.
Ich hab erst mal die Zehe (Gelenke mehr Unterteilung) und Stirn angepasst.
Bei Substance Painter bin ich mir nicht mehr sicher, ob das Malen von Falten, Hautstrukturen und Poren als Normal Map ausreicht oder Displacement dann doch besser ist und die Feinheiten per Sculpting umzusetzen sind. Da hinke ich leider technisch etwas hinterher und müsste das in Blender umsetzen, Sculpting in Cinema R17 ist m.M.n nicht optimal.
Symmetrie würde ich dann nach dem Rigging auflösen per Blendshape? (Symmetrie Wichten funktioniert sonst nicht richtig)
Eine Schönheit sollte es anfangs schon werden, aber nicht unbedingt Perfektion. Anfangs wollte ich es perfekt haben, aber hab dann doch bei den Vorlagen gesehen, dass es das eigentlich gar nicht gibt und es darf ruhig vom Ideal abweichen, worum es mir viel mehr geht, ist dass der Charakter authentisch aussieht (fotorealistisch wird es wahrscheinlich ohne Sculpting nicht werden). Aber ich lasse mich auch gern eines Besseren belehren und Kurt, du darfst da ruhig ein paar Bilder posten. Vom Alter her war die Person auf der Vorlage zwischen 18 und 20 (3dsk Model). Ich weiß, dass es die kleinen Dinge sind, die es am Ende ausmachen. Es kann gut sein, dass der Augenabstand nicht 100% stimmt, der Gesichtsaufbau war zunächst daran orientiert, wie Zeichner anfangen. Also das Gesicht in der Breite durch 5 geteilt Ohr, Auge, Nase, Auge, Ohr und Augen in der Mitte des Kopfes. Dasselbe beim Körper mit er 8 Kopf Regel, was aber dann auch nur grob richtig ist. Der Unterkiefer war vorher eher schmaler (bei den Ohren) und ist jetzt näher an der Vorlage dran. Es ist sehr sehr schwer das an Bildern zu erkennen, weil es aus jeder Richtung anders aussieht und das Auge auch gerne einen täuscht.
Hab hier den Unterkiefer (testhalber) vom Ohr bis nahe Kinn um ca 3mm verschoben (Y Symmetrieachse: von 6,4cm auf 6,1cm). Immer wieder erstaunlich was so paar mm ausmachen. Bin mir aber noch nicht sicher ob ich das übernehme, daher setze ich das schon mal auf die Blendshape Liste.
Immer wieder erstaunlich was so paar mm ausmachen.
Eine ganze Menge ^^ Ich finds gut.
Ahja, Du wolltest ja ein Bild. Das sind ein paar mm mehr, aber auch nicht soo viel mehr. Uh wird das gleich groß, sry.
Zur Symmetrie und Imperfektion:
Und ja, es ist absichtlich so klein, um sich nicht von Details ablenken zu lassen. Man sollte sich die Animation eine Weile lang anschauen. Vielleicht fällt dem ein oder anderen an seiner Wahrnehmung was auf.
Sieht unsymmetrisch besser und interessanter aus. Ist auf der To Do Liste.
Mit ein paar Klicks war es dann doch nicht getan. Mir ist aufgefallen, dass der Kopf generell zu breit war. Ich hab versucht das meiste umzusetzen. Haare und Augenbrauen waren vom alten Charakter, die Guides kann ich nicht verschieben und sitzen nicht mehr korrekt.
Die Hauttextur ist soweit fertig. Adern, Leberflecke und einige Falten müssen jedoch noch überarbeitet werden. Bei Spiegelung und Rauigkeit bin ich mir noch nicht sicher.
Hier ein paar Bilder mit Cycles 4D gerendert. SSS ist aus.
Spooky, so ohne Augen…
Die Hauttextur finde ich sehr gelungen, besonders im Gesicht. Die Adern wirken aus der Nähe betrachtet zu heftig durch den harten Bump/Displacement an ihren Rändern. Die müssten sich gleichmäßiger hoch wölben.
Beim Handgelenk bin ich mir nicht sicher, ob es vielleicht zu dick ist. Der Zeigefinger liegt meist außerhalb, das heißt, das Handgelenk ist in etwa so breit wie drei Finger. Bei Frauen noch deutlicher.
Ansonsten echt gut modelliert. Auch die Textur ist nicht so übertrieben, schön zurückhaltend.
Ich habe ja die Erfahrung gemacht, dass erst beim Wichten und Posieren Mängel des Meshs offenbar werden. Deshalb texturiere ich erst nach dem Riggen und Animieren. Aber jeder macht es eben anders.