Mirror_Tool: Rotation?

ch versuche mich gerade im Riggen mit Cinema4D r10, ist ja doch jetzt Maya sehr aehnlich… ABER

ich checke das Mirror Tool nicht.
Aus irgendeinem Grund werden zwar brav Position, Tags und auch gut die Wichtungen gespiegelt, aber nicht die Rotation der Joints.

Ich finde das ueberaus merkwuerdig und sinnlos. Gerade fuer FK ist die Ausrichtung/Rotation der Joints doch sehr wichtig.

Da man das Mirror Tool auch mit “normalen” Objekten benutzen kann, habe ich es auch kurz mit einem einfaches Polymesh getestet, gleiches Ergebnis, die Position wird gespiegelt, die Rotation nicht. Das kanns doch nicht sein??

was mache ich falsch?

keiner eine idee?

Also bei mir klappt alles Perfekt o_O

Was du machen möchtest, macht doch ein Symmetrieobjekt auch? oder?

ehrlich gesagt kenne ich kein Mirrortool, wovon redest du?

Um Objekte zu spiegeln… nutze ich immer das Plugin “Mesh” - vielleicht kann es ja das von Dir gewünschte?

OK, vielleicht war das Bild oben verwirrend.
In der der Hilfe steht naemlich, man koenne das neue R10 Mirror Tool auf fuer andere Objekte als Joints benutzen, ich dachte ich haette mein Problem damit einfacher dagestellt.

Also noch mal in aller Ausfuehrlichkeit:

Ich herstelle eine Jointkette fuer ein Bein. Ich passe die Position der Joints von Hand dem Mesh an. Jetzt zeigt bei meiner Jointkette bei jedem Joint jeweils die lokale Z Achse zum naechsten Joint.

Jetzt spiegel ich die Joint Hirarchie an WorldXY (oder eben der entsprechenden Achse), die Positionen der Joints werden auch korrekt gespiegelt, also habe ich eine neue symetrische Jointkette.

aber.

die Pivots der einzelnen Joints haben immernoch die gleiche Ausrichtung wie die Orginale. Ergo zeigt bei der gespiegelten Jointkette keine der Z Achsen mehr zum naechten Joint.
Zwar kann man das mit dem “aling” Tool nachkorigieren, aber wirklich exakt symetrisch ist dann das Rig nicht mehr.

Ich habe mal ein neues Bild angehaengt:
die auf dem Bild rechte Jointkette ist die Orginal kette. Jede blaue (Z) Achse zeigt zum naechsten Joint.
Links ist die gespiegelte Jointkette, die Positionen sind zwar korrekt gespiegelt, aber die Rotation der Achsen sind immer noch sie selben, wie auf der rechten Seite. Ich habe extra den Hueftjoint selektiert, damit man es besser sieht.
Ich hoffe ich konnte mein Problem jetzt besser illustrieren, kann mir jemand helfen?
Die

es ist wohl ein fehlendes feature!
mehr infos und workaround findet ihr hier:

Hab’s gerade mal ausprobiert.
Wenn Du die gespiegelten Joints danach ausrichtest ist doch eigentlich alles in Butter, oder was meinst Du?
Daß trotztdem zB beide x-Achsen in die gleiche Richtung zeigen ist doch kein Problem, wichtig für die IK berechnung ist doch letztendlich nur die richtige ausrichtung der Z Achse.

Der IK sind die pivots der joints voellig egal, da hast du recht.

ich habe ein halbes semester (mit viel schweiss und blut) damit verbracht, mir beizubringen wie man in maya ein produktionstaugliches bein rig erstellt, weil wir leider keine kompetenten leute an der hochschule hatten. sobald du etwas mehr als nur IK in dein rig verbauen willst, werden die pivots der joint ganz schnell sehr wichtig.

denk einfach mal an zB finger die du per driven key steuern moechtest, am besten sprichst du dann nur eine achse an, und die muss dann in die richtige richtung zeigen.

das align tool ist nur die halbe miete, es ist ja nur ein algoryhmus, der die z-achse zum naechsten child zeigen laesst. aber die beiden anderen achsen sind ja die um die du dann zB den finger drehen willst, die ausrichtung ist schon wichtig. da muss man schon noch mal von hand ran. das ist unteranderem auch wichtig bei reversefoot setups. oder im ellenboden oder im knie, sofern du auch FK (als IK/FK) verwenden moechtest.

da haste natürlich recht, deswegen bleibe ich wohl bei CactusDans PlugIns,
da kann man alles schön ausnullen:

http://www.c4dnetwork.com/uploads/articles/26/Jointtrans.gif

Mehr darüber hier:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=413838&highlight=quick+start

dieses ausnullen kenne ich von maya (freeze transform), das waere sehr wuenschenswert auch in cinema4d. besonders fuer die controller, damit man sie auch schnell wieder in die ausgangs position zuruck nullen kann.

bei den fingern von meiner bombe habe ich das jetzt so geloest, dass ich die einzelnen finger joints in nullobjekte mit der selben ausrichtung gepackt habe. etwas umstaendlich, aber so bekommt man uberall nullen in die localen werte.
diese helpernulls habe ich dann in einen eigenen layer gepackt und diesen auf unsichtbar gestellt.

vielleicht arbeitet da maxon noch nach.

das is auch ne Möglichkeit, so hat man’s mit den Bones auch immer gemacht.
bin echt gespannt auf deinen bombguy. :wink: