Mocca3 & "dynamics-IK"

sodela…

isch bin mal widda am rrriggen. Versuch mich hier mit Mocca3 und bin begeistert, nur eine Funktion find ich einfach nicht.

Wenn man beim alten MOCCA einen Bone als Anker definiert hat konnte man doch einfach im IK-tag “dynamics” anschalten und die ganze kette wippte gemütlich mit.

Wie bekommt man sowas ähnliches beim neuen Mocca hin??? :()?

Du nimmst einfach die ik tabs aus dem “alten mocca” menü, die mit soft ik ausgestattet sind.

habe dazu noch eine frage, kann man diesen ik tag auch auf joints anwenden :wink:

lg
rulze

ps; einziger user der online ist :smiley:

jep, du kannst sie sogar auf andere objekte anwenden wenn ich das richtig in erinnerung habe.

sorry ich meinte natürlich den alten mocca ik tag :wink: mocca 2 .

edit: ok es geht, man muss einfach mehr wie 2 joints haben …

lg
rulze

@nurtiman
danke, hat geklappt!! Cool wie man das alte Mocca mit dem neuen verknüpfen kann!!!

Ich dachte, ich mach nich schon wieder ein neuer Thread auf, denn wir sind noch immer beim Rigging und Mocca und dergleichen :slight_smile:

Ne neue Frage is aufgetaucht: Für ne dynamische animation eines Kabels an unserem Char hab ich per Cloth (tx NVN :wink: n’Objekt erstellt. Das bambelt auch schön in der gegend rum und verhält sich mehr oder weniger realistisch. Das einzige Problem ist, dass die Kabelenden nicht Fixiert werden können.

Eine von mir angepeilte Llösung ist, das Kabel am Robo festzumoddeln und dann per Weighmaps bzw vertexmaps oder so was nem Splinedeformer (das dynamische Ding is ne Spline) zuuordnen, damit die Kabelenden nicht mitdynamisiert werden und somit nicht am Robo rumflackern.

Kurz: Kann man standart-deformern auch irgendwie genaue Wirkungsbeschränkungen geben?