Da ich unter suche nix fand frag ich euch mal.Ich hab in C4D R9 ein Schwert erstellt das ich mit einer Textur aus dem Spiel, für welches das Schwert ist, belegen muss.Bei der Textur handelt es sich um eine Multitextur dh. alle Waffentexturen befinden sich in diesem einem tga Bild.Es sind 15 Schwerttexturen, 3 Axttexturen und 2 Grifftexturen.Wie kann ich meiner Klinge eine von den Schwerttexturen zuweisen?Hab schon mit Mesh anpassen (Manuel) versucht aber irgendwie klappt das nicht.Ich hoffe es kennt sich einer von euch aus oder kann mir Tips geben.
Das hab ich schon versucht mit Flächenmapping aber das führt leider nich zum gewünschten ergebnis.Das problem is ja das die Textur nicht nur für dieses eine Schwert verwendet wird sondern auch für andere Waffen daher fällt ausschneiden weck da es sonst zu viele Texturen werden und die Teamleader das nich möchten.Hab ja mit BP schon versucht aber irgendwo muss ich ein denkfehler machen.Das es geht weiß ich ja nur leider nich wie:o(( .
wenn die Textur in der Multitextur liegt geht es aber über flächenmapping. Musst halt im textur bearbeiten modus die textur in drehung und lage und evtl auch skalierung anpassen, aber das ist der richtige weg.
Naja…ob das mit Flächenmapping geht liegt ja ganz allein daran ob die Textur dafür gedacht ist planar projeziert zu werden, und das wird sie wahrscheinlich nicht sein, sondern ein passendes UV layout verlangen. BP war da schon der richtige Schritt – ob du nen Denkfehler hast wird dir keiner sagen können. Prinzipiell ist es aber easy.
Also. Du gehst die Sache also von der anderen Seite an, du hast eine textur und brauchst die passende UV-Map, einfach unwrappen und die Polies auf der UV-Map an die richtige Stelle schieben.:o)
Danke für die vielen Antworten.Wie schon gesagt mit Flächenmapping gehts leider nich das war ja auch meine Überlegung.Unwrappen,geht das denn bei C4D?Ich kenn das nur von 3DS Max bzw. wurde mir das mal so erleutert.
na die jungs hier lassen dich ja ganz schön im dunkeln sitzen antaris ^^
wenns geht poste doch mal die textur oder mach eine beispieltextur/skizze damit wir den aufbau überblicken. ich weiß nich wie poly-arm / -reich dein mesh is, aber z.b. würde eine klinge mit volumen vll die überlagerungen von uv-polys erfordern. also dass die forderseite die selben texturinformation wie die rückseite erhält. jetzt mal als beispiel. das hört jedenfalls nach n bissl handarbeit an…
bp stellt seit der jüngsten version, r 10, eine “art” unwrapping tool zur verfügung, dass es dir ermöglicht dein mesh per seams und pins abzuwickeln. is ganz hübsch aber noch ncih ausgereift [IMHO]. finds jedenfalls geil dass du beim gamedesign auf c4d zurückgreifst!
onetoe
C4D nutze ich weil ich damit am besten klarkomm und naja 3DS is mir auch ein kleinwenig zu teuer.C4D eignet sich meiner Meinung nach genau so gut fürs Gamedesign wie 3DS.Also es handelt sich um eine Mod für Gothic 2 und aus Performance gründen werden hauptsächlich G2 eigene Texturen verwendet.Die Obj. sind zum grössten Teil LowPoly da die Engine eine Polybeschränkung hat und manchmal muss man mit einem Polygonreduktionsorbjekt nachhelfen.Wie auf dem folgenden Bild zu sehen hatte ich das schonmal geschafft aber durch einen exportfehler von mir war die Textur weck.Nu bekomm ich das einfach nich mehr gebacken wie das gehen soll.Die Textur ist diese:
bp stellt seit der jüngsten version, r 10, eine “art” unwrapping tool zur verfügung,
???
UV-Edit zählt nich? Also an sich nich weiter schwer das ganze, die gesagt, müsste eben wissen wie detailreich dein schwert ist, aber wenn schon alle texturen zusammengepackt sind wird’s wohl lowpoly sein: Material erstellen, in BP deine Textur in den farbkanal laden, und in der UV-Edit-Ansicht deine Flächen passen hin ziehen. Außführlicher steht’s im Handbuch, und in meinem Absatz müssten genügend Schlüssenwörter stehen