Polygonsparend Löcher erstellen z.B. Bremsscheibe

Habe mal wieder ein kleines Problem und zwar habe ich mit Hilfe von Splines und Extrude Nurbs mir mal etwas kleines gebastelt. Soweit hat es auch ganz gut geklappt, allerdings fehlen nun ein paar Löcher. Habe mal zwei Screenshots angehangen.

Weiß wirklich keiner Bescheid? Schade, habe nochmal ein Bild angehangen, wo man es ganz deutlich sieht.

load ma das file up.

Bitte. Bin echt schon am verzweifeln, habe den Nachmittag diverse Sachen probiert, aber alles nichts geholfen.

Bremsscheibe.c4d.zip (496 KB)

Da sind sie :slight_smile:

Finde diese Methode aber extrem Highpoly… :frowning:

Bremsscheibe.rar (6.4 KB)

Das ist wieder so ein Fall, wo es schnell zu unliebsamen Überraschungen bzw. Mesh-Fehlern kommen kann. Davon abgesehen ist die Lösung sehr polygonlastig.

Deshalb würde sich hier eine ganz andere Methode geradezu aufdrängen. Ich erkläre das Prinzip an einem vereinfachten Beispiel (Das hatte ich schonmal ausgeführt, ist aber beim Relaunch des Boards verloren gegangen.):

Linkerseits ist die Lösung, wie Du sie gewählt hast:
Ein Spline, bestehend aus Kontur- und Lochsegmenten, in einem Extrude-NURBS.

Rechts habe ich einen parametrischen Würfel (in Deinem speziellen Fall würde sich dann ein Röhren-Objekt anbieten).
Die Loch-Splines wurden (ohne Aussenkontur) zusammengefasst und bei deaktivierten Deckflächen in ein Extrude-NURBS gelegt. Die Verschiebung entspricht exakt der Dicke des Würfels oder sonstigen Objektes.
Derselbe Spline wurde als Alpha-Maske in den Spline-Shader (ab R9 ?) geladen und per Flächen-Mapping dem Würfel zugewiesen. Somit ensteht optisch dasselbe Objekt.

Das ist dadurch etwas umständlicher, aber man vermeidet ein Unterteilungschaos in den Deckflächen des Extrude-NURBS. “Regelmäßige Unterteilung” ändert da nicht viel, schraubt aber die Polygonzahl noch mehr nach oben.
Im Beispiel links sieht das zwar noch recht übersichtlich aus, aber je mehr bzw. je komplexer die Splines, umso schlechter das Ergebnis (siehe Deine Bremsscheibe).

Hier nochmal die Einzelobjekte. Rechts unten das Resultat.

Wie man sieht, lassen sich auch mit dieser Methode gerundete Kanten erstellen. der Clou dabei ist, daß man diese unabhängig voneinander für Aussenkanten und Lochkanten definieren kann.

Ich hoffe es hilft.
Da ich noch mit der R8.2 arbeite und dieses Beispiel in der Demo durchexerziert hatte, kann ich die Szene zur Anschauung leider nicht bereitstellen.

helio, das ist zugegeben eine sehr polysparende lösung, aber bei den alphas fehlt
es mir etwas an solidität.
ich wär auch eher für extrudenurbs, allerdings mit seperaten splines (dafür dann hierarchisch anmarkern), so daß man noch etwas an der winkelgröße schrauben kann für den großen kreisspline und die kleineren. bei letzteren kannste den winkel noch mehr vergößern um den polycount im zaum zu halten.

Danke schonmal für die Hilfe. Habe mir mal deine Methode angeschaut Heliodor und muss ganz ehrlich sagen, dass ich da nur Bahnhof verstehe. Am Anfang komme ich ja noch mit, aber wie du das auf einmal hinkriegst, mit dem Spline Shader ist mir was zu hoch. Weiß jemand ob man etwas ähnliches im Handbuch finden kann?

Wie darf ich das verstehen? :confused:

@Checker2k3
Neues Material erstellen - Alpha-Kanal aktivieren und Spline-Shader (unter Effekte) aufrufen - Loch-Spline laden - auf Objekt mappen.

Der Punkt ist, dass die (Wände der) Bohrung als separates Objekt im umgebenden Würfel liegen. Wo diese an die Oberfläche des Würfels stoßen wird nicht die Geometrie derselben aufgebrochen, sondern die Bohrung nur per Alpha ausgestanzt.

Optisch erzielst Du dasselbe Ergebnis!

Unterschiede gibt es in der Polygonzahl und Anordnung.
Die Kantenrundungen lassen sich unterschiedlich definieren und natürlich ebenso das Material für Objekt und Bohrung (ohne Selektion).
Andererseits muss die Strahltiefe ggf. um den Wert 2 erhöht werden, da die Löcher in der Oberfläche ja nicht modelliert sind.

Der Spline-Shader sollte natürlich auch im Handbuch beschrieben sein. Oder was meinst Du mit Deiner Frage?

Danke habe es jetzt verstanden, aber es scheint nur mit nicht konvertierten Splines zu funktionieren oder?
Auf jeden Fall scheint mir das so. Ich hab jetzt meinen schon konvertierten Spline aus der Datei genommen, den großen Außen und Innen Spline entfernt und dann so hinzugewiesen wie du das gesagt hast, aber irgendwie gibt das nichts.

sorry helio, hatte übersehen, daß die löcher seperat extrudiert worden sind,
ich dachte beim schlampigen überfliegen des threads :o daß nur die löcher per alpha reingestanzt sind, so daß das objekt papierdünn aussieht…
vergiß was ich gesagt habe, das IST eine elegante Lösung!

aber da ist noch die frage, warum bei der ersten lösung ein paar löcher fehlen…

das liegt daran, daß das extrudenurbs je nach unterteilung die polys über einzelne löcher zieht. besonders, wenn du auch noch rundungen an den caps hast… du kannst beobachten wie diese polys springen und sich verändern, wenn du die splineunterteilung änderst…

ich habe das problem ganz häufig, wenn ich logo und wortmarken 3d haben will… da ist ganz oft irgendwas verdeckt…

steppes

Hi, ich bin auch grade dabei mir eine Bremsscheibe zu modelieren. Ich wollte es auch per Alpha Kanal ausprobieren, leider funktioniert das bei mir nicht so wirklich. Ich erstelle also ein neues Material, aktiviere den Alpha Kanal, wähle den Spline als textur und schraube an den offsets rum bis es dann endlich mal passen tut. Nur ist meine Bremsscheibe jetzt hohl.
Als Anhang mal die Datei dann könnt ihr euch ein Bild davon machen.

Bin für jede Hilfe dankbar!

mfg Keyn

bremscheibe.zip (46.9 KB)