Realistischer Autolack.

Hier ein Lackvorschlag von Kangaxx:


lack1.zip (15.1 KB)

Mir persönliich gefällt der ganz rechte Lack am besten. Sieht sehr realistisch aus.

Wow, ein fünf Jahre alter Thread…
Man könnte den Lack noch verbessern, indem man im Lumas das reine Shading ausschaltet und stattdessen im Farbkanal einen Fresnel-Shader verwendet, z.B. von heller-orange nach dunkler-orange. Der Fresnel-Effekt würde einen Metallic-Lack noch besser darstellen.

In Sachen Speiegleung könnt man auch so vorgeehn, daß der Lack selbst nur eine schwache und sehr diffsue Spiegelung hat und per zusätzlichem Textur-Tag ein weiteres Material nur mit scharfer Spiegelung dazu kommt. Im Tag müsste dazu “Textur hinzu-addieren” aktiviert sein.

renderbaron

Kann man denn Spiegelungen “stapeln”? Ich hab das grade mal versucht aber irgendwie nicht hinbekommen. Bei mir wird immer nur eine der beiden Spiegelungen angezeigt, entweder die diffuse oder die harte Spiegelung. Das Material ganz rechts steht dabei auf Additiv hinzufügen und hat außer Spiegelung keinen anderen Kanal aktiviert. Was mache ich da falsch?

Im AR3 geht das “nur” mit doppelter Geometrie, oder doppelt rendern und in der post fixen…
Siehe den Thread hierzu;
http://www.c4dnetwork.com/board/advanced-renderer-vray-oder-maxwell-t74781p3.html so ab der Mitte etwa, viel spaß beim lesen :slight_smile:

So sieht das dann aus;

gruß djart

OK, Einwand berechtigt. Geht so nur tatsächlich mit doppelter Geometrie. Statt manuell vergrösserter Geometrie könnte man aber auch einen Farbshader in den Dislacement-Kanal schmeissen, mit 50.1 % grau. Das vergrössert die Geometrie minimal entlang der Normalen. Ode ein Displace-Objekt mit ebensolchem Shader.

Folgendes könnte aber funktionieren: Spiegelungskanal für unscharfe Spiegelungen und im Leuchtenkanal den remotion Paranormal Reflection-Shader für scharfe Spiegelungen.

Ich denke, das funktioniert…
Muss ich mal testen