Shelby Cobra - Final bis 30.06.

Hier bitte pro user nur einen Beitrag anlegen und das Finalbild mit den geforderten Angaben ablegen.

Die genaue Wettbewerbsbeschreibung findet ihr hier.

Ich fange jetzt einfach mal an :slight_smile:

Hier nun meine Version der Cobra, aber ACHTUNG: Ich habe die Subdivisions der Karosserie erhöht, um Artefakte im Rendering zu vermeiden. Das musste einfach sein … hätte mir sonst mein altes Grafikerherz gebrochen :smiley: … den Rest habe ich so eckig gelassen, wie er ist.

Gerendert wurde das gute Stück in Vray (70 Minuten | 3000 x 1875 px | CB 2100) + bissel Postwork in Photoshop.

Für die Beleuchtung habe ich ein HDRI erstellt und zusätzlich ein kleines Flächenlicht in der Hutze der Motorhaube platziert, um die Innenkonturen der selbigen ein Wenig besser sichtbar zu machen. Der Lack ist ziemlich simpel und matt :wink:

Edit: Überschüssige Bilder gelöscht und Infos vervollständigt

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Hier mein Final, Beleuchtet mit 3 Flächenlichtern und einem Omnilicht. Je 1 Licht an den Enden der Hohlkehle und ein Flächenlicht über dem Auto sowie ein Omnilicht in der Hutze. Im Environmen Kanal von VRay habe ich ein HDRI.
Lichtfarbe Licht 1 RGB 255,211,168 Stärke 10% Position Links
Lichtfarbe Licht 2 RGB 166,255,255 Stärke 20% Position Rechts
Lichtfarbe Licht 3 RGB 255,255,255 Stärke 40% Position Oben
Lichtfarbe Licht 4 RGB 255,255,255 Stärke 33% Position in der Hutze


Auch ich habe der Karosse einige Subdivs mehr gegönnt. :wink:
Hier das Lacksetup.

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Du solltest Vray wirklich, wirklich, wirklich mal updaten… :smiley:

Dann reih’ ich mich mal mit ein:

Beleuchtet mit physical Sky (25%) und einer Sonne sowie vier Arealights (welche ausschliesslich die Cobra beleuchten und dort Reflektionen erzeugen). Dazu ein Licht, um die Hohlkehle partiell aufzuellen. Über der Cobra eine weisse Fläche mit aktivierten Illumination-Channel für die Spiegelung in der Scheibe.
Gerendert mit den physical Renderer per DR. Acht Clients (Dual- und Quadcores, zwischen 2 und 3,4 GHz) haben ca. 10 Min. gebraucht, sofern ich micht richtig erinnere.
Keine Nachbearbeitung.
Keine Erhöhung der Subdivisions, wohl aber Korrektur der Reihenfolge Symmetrie-Subdivision und Umwandlung in Polygonobjekte.
Die Schrammen im Lack sind über Vertexmaps gesteuert.

Für die Reflektionen ein Panorama von kubische-Panoramen.de auf einem Sky-Objekt.

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Das muss ich jetzt nicht verstehen, oder? :confused: Mir ist jedenfalls keine neuere Version von VRayforC4D bekannt und da dein Coronakonverter noch nicht Vray Shader umwandeln kann, kann ich das auch nicht in Corona Rendern. :stuck_out_tongue:

Gut, dann ist Dein Lack-Material zumindest noch aus grauer Vorzeit. :wink:

Es wäre vielleicht hilfreich, wenn du mir sagen würdest was dir an meinem Lack nicht gefällt, ich finde den eingebauten Lackschader nämlich absolut schei#e.

Ich habe mein Final gelöscht, hier ist jetzt mein Final. :wink:
Bei der Beleuchtung habe ich mich von dem HDRI getrennt und eine klassische 3 Punkt Beleuchtung gewählt.
Ebenso habe ich die Kobra am Kotflügel und das Licht in der Hutze wieder entfernt.
Das Ganze ist in Corona gerendert, daher musste ich alle Texturen neu anpassen.
Kein Postwork. Die Ausgabe ist auf 150 Passes begrenzt.

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Ja, obwohl der Duden meine Bibel ist - von Kfz-Kram hab ich keine Ahnung!
Also hab ich nachgeschlagen und bin beruhigt, dass eine Hutze gar kein Schweinskram ist!
Daumen hoch, pixler!

Lack sieht gut aus. Nur ist der Reflection Layer nur noch als Legacy-Channel dabei und verschwindet, sobald man ihn abwählt.
Denn der Reflectionlayer hat exakt dieselbe Aufgabe wie ein Specularlayer. Und irgendwann wurde das auch mal so kommuniziert.

Wenn man ein neues Mat erstellt, dürfte der gar nicht erst zu sehen sein.

Aha, dann stelle ich noch eine Version mit einem optimiertem Lack ein. Mal sehen wann ich dazu komme. :slight_smile:

Edit:
@mp5gosu: Du hast Recht, ich hab den Reflection Layer gelöscht und der Lack hat sich nicht
und wenn dann nur unwesentlich verändert, damit bleibt mein Post mein Final.

Gesendet von meinem thl T11 mit Tapatalk

Wobei dies hier nicht der WIP-Thread ist :wink:

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So, hier kommt mein Final.

Gerendert ist das ganze in Octane.

Die Renderzeit betrug bei 1024 Samples im Pathtracing-Modus 2:24 min.
Beleuchtet ist das Auto mit einem HDRI und 2 Octane-Flächenlichtern, Scheinwerfer und Blinker sind 2 Leuchtmaterialien in Octane gebaut. Die Subdivs der Karosserie hab ich auch erhöht.

Beim HDRI hab ich den mittleren Bereich noch leicht in Photoshop aufgehellt um das Auto an der Fahrerseite etwas mehr zu beleuchten.

Beim Final hab ich dann noch Kontrast und Beleuchtung angepasst.

Rayko

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Hallo zusammen, ich hab mich gestern Abend auch mal daran versucht.

Beleuchtung ist ziemlich simpel, mit einem HDR das ich irgendwann mal gemacht habe, nur um ca. die Hälfte weniger gesättigt:

Material ist auch recht einfach, nur Color und Reflexion aktiviert, leichter Fresnel bei der Farbe und 5 Prozent Unschärfe bei der Reflexion. Dazu dann noch ganz altmodisch ein zweites Material mit 80 Prozent Transparenz, 0.1 Displacement und scharfen Reflexionen auf einer Kopie der Karosserie (für GI nicht sichtbar). Könnte etwas transparenter sein… die Reflexion des Untergrunds auf der Wagenseite gefällt mir nicht so recht.

Leicht nachbearbeitet, mehr Kontrast, Sättigung und Schärfe vor allem.

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Champagner Edition…


VRAY / Flächenlichter + Sonne. Und die Arealights haben eine Maske um die Ränder weicher zu machen. Weiß nicht mal ob das ok ist, funktioniert scheinbar.

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so, dann pack ich meinen auch mal hier rein. Hab nichts mehr geändert.
Die Beleuchtung ist sehr simpel und besteht nur aus drei Arealights, wobei das obere ein wenig von hinten nach vorne leuchtet. Ein bisschen Nachbearbeitung in Photoshop bzgl. Helligkeit und Kontrast, das wars…

Gruß Andre

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Anbei mein Final.
Beleuchtet mit 3 Flächenlichtern, zusätzlich noch 5 Lichter direkt von oben, damit sich im Lack auf der Motorhaube auch was spiegelt. Gerendert mit Vray, etwas verschlimmbessert in PS.





Geändert habe ich am Modell nur die Reihenfolge (SDS->Sym->Null), die Unterteilung im SDS sowie das anlegen einer UV-Map für die Scheinwerfer.

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4 Flächenlichter und ein HDRI in Octane

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3 area lights.

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