shennie's sculpting threat

moinsen, so … hab mir vorgenommen mal wieder n bissl in “char-geschäft” einzusteigen :slight_smile: werde ich hier meine sculpting ergebnisse reinstellen …

bin natürlich für fragen , anregungen und kritiken offen …

hier meine ersten 2 köppe zum einüben, hab länger nicht so gearbeitet.
werde an beiden aber noch weiter arbeiten…

mfg

hehe alle machen sie einen hellboy.

aber sieht doch schon nicht schlecht aus. welche software?

nachdem ich früher ja schon viel mit zb gearbeitet habe, dachte ich mir ich teste jetzt mal mudbox … bisheriges fazit: ok

:wink:

mfgsen

ich hab nun auch zwei Charakter mit der trail von mudbox probiert .. die waren bei weitem nicht so gut wie deine … :slight_smile:

Ich werde mich aber morgen wieder dran probieren… (weil es so viel fun macht

Wenn du Mudbox mit zBrush vergleichen würdest ( ich kenne nur mudbox seit 2tagen) - wo liegen die wesentlichen unterschied?

bisher konnte ich eine recht gute lernkurve bei mudbox festellen, wobei das painten ohne Grafiktablett recht mühselig ist .. :slight_smile:

zbrush 74023344 knoepfe und funktionen und in mudbox sinds 10, wobei man in zbrush auch nicht mehr braeuchte.
bislang kannste in mudbox halt noch nicht texturieren, was aber noch kommen soll.
ich bin mal auf die 2.5 gespannt von zbrush, die ja ende des monats vorr. kommen soll.

@shen

deine augen und ohren sitzen noch zu weit oben und der hals ist nen bissl klein. die form der lippen gefaellt mir, aber pass auf, dass es insgesamt nicht zu blubbrig wird.
es sieht nen bissl so aus, als wenn du das, was man in den unteren lvl macht (form rausblocken, proportionen festlegen) nen bissl vernachlaessigt hast und gleich in den oberen lvl in die details wolltest -> genau dann wirds blubbrig. wenn du jedes lvl nutzt, dich der form zu naehrn, bleibts sauber.

machst du an dem weiter?

lustig dass du das erwähnst den hals hatte ich gestern schon geändert …
die ohren sind in der selben höhe wie bei hellboy, aber mir kamen sie auch verdammt hoch vor :slight_smile: werde da aber noch n bissl drann rumprobieren bevor ich zum nächsten model gehe…

zur arbeitsweise, generell hab ich ja mein c4d basemesh … und ich switche immer durch die level je nachdem wo ich gerade dran arbeite; aber die beiden köppe sind nur 300k polys, also noch nicht zu high detailed

@freeman … im prinzip sind die beiden programme ähnlich, aber wie ich finde aber mudbox ist besser auf den workflow angelegt, man kommt schneller an die tools. bei zbrush musste man für details in nen anderen paint modus wechseln, während man bei mudbox gleich an die stencils rankommt (sehr praktisch) zudem gefällt mir das “move” tool unheimlich … bei zb musst man immer erst ne selektion machen, welche region man bewegen möchte …

arbeite aber auch nur mit maus, und komme eigentlich ganz gut klar.

fazit: je länger ich damit arbeite desto mehr gefällts mir :slight_smile:

so, hatte nicht viel zeit aber n paar sachen sind dazu gekommen, und n bissl a-symetrie …

mfg

bis auf die ohren und den blubber look find ichs sehr gut!

…moinsen

so hier mal n anderer kerl, den ich heut nachmittag begonnen habe.
wenn er gross ist, will er mal frankensteins monster werden :slight_smile:

mfg

also wennst die kerle texturieren möchtest… musst erstmal retoparbeit machen… das bedeutet ein “lowpoly” draus machen… du lädst ein model (level) das gerade noch in c4d aufmachen kannst rein und modelst dein lowpoly drüber… sollte so an die 2000 poly haben wennst fertig bist… dem neuen model gibst uvs… mit diesen uvs kannst dann in mudbox die displacementmaps rausrendern und in photoshop texturieren…

wenn dir die beschreibung zu ungenau ist kann ich dir den workflow auch genauer beschreiben…

hab ich soweit verstanden :slight_smile: aber das ist mehr arbeit als ich mit erhofft hatte … werd mich dann erstmal weiter mit sculpten beschäftigen … und mich später um sowas kümmern. danke aber schonmal für die hilfe, werds mir hinter die ohren schreiben. mfg

aus dem grund model ich zuerst immer aus poly einen feinen kopf der dann uv bekommt und dann nach mud exportiert wird…

oder ich nutze für die retopoarbeit topogun… :o)

das ding ist, ich hab mir in c4d ein basemesh gebaut, aus dem ich jetzt immer verschiedene sachen model, mein starter model so zusagen. das ist aber sehr sehr sehr,…, sehr lowpoly.

…d.h. ich hab im prinzip kein model für die uvs, oder?!

exportier einfach das level2 model und gib dem uvs…
schon gehts los mit texturieren…