Substance Painter und 24K Textur / riesige Modelle

Hallo zusammen,

ich habe zwei seeehr große Geländemodelle und zwei Fragen dazu:

Bei Modell 1 erstelle ich gerade die Textur, allerdings reichen SPs 4K oder 8K nicht aus.
Ist da der richtige Weg, das Modell in verschiedene Teile aufzusplitten, jedes Teil mit einem eigenen Material zu versehen und dann zu importieren? Die Teile habe ich dann mit jeweils eigenen Textursets in SP verfügbar, allerdings ist es mir noch nicht gelungen, teilübergreifend zu painten, damit keine Seams entstehen. Und wie hängt das mit “UDIM” zusammen?

Bei Modell 2 habe ich eine fast passende Textur, an der ich aber ein paar Details ändern wollen würde. Nun hat diese Textur 24K und wenn ich diese Änderungen in SP machen würde, dann würde die Textur ja wohl automatisch auf max. 8K runtergerechnet, oder? Wie würdet ihr damit umgehen?

Danke und Gruß
Marc

Ok, bzgl UDIM bin ich ein paar Schritte weiter und wie es aussieht war es falsch, das Modell in mehrere Teile mit unterschiedlichen Materialien zu unterteilen - man benötigt Vertex Colors, um ein Set mit mehreren Tiles zu erhalten. Spannend :wink:

Und schon wieder falsch - die Vertexfarben braucht man im SP für verschiedene Materialsets.
Die UDIMs habe ich nun in Rizom erstellt, geht auch in C4D, aber da muss man das alles von Hand machen. Das Unterteilen der einen, riesigen UV Island in die nötigen kleineren (momentan neun, aber ich probiere auch noch 36) Islands ist etwas nervig, aber es geht. Und über die verschiedenen UDIMs nahtlos zu malen, funktioniert auch super.

Meine erste Frage habe ich mir damit also beantwortet, die zweite bleibt ein Problem …

Okay, ich sehe da bisher nur die Redshift-Fähigkeiten. Ist das neu, oder meinst Du Cinemas Möglichkeit, mehrere UV Sets zu beherbergen? Das ist m.W. nicht das gleiche ..

Wie man automatisch eine große Textur auf UDIMs aufteilt, weiß ich nicht, aber es gibt bestimmt Software die das automatisiert kann. Mari? bei SP wäre ich auch davon ausgegangen.
Wie sieht’s denn „zu Fuß“ mit der Textur aus, die UDIMS hast Du ja jetzt. Oder kannst sie semi-automatisch in Blender erstellen und die UVs entsprechend „einfach skalieren“ (mit genauem Faktor sollte das gehen). Die Textur würde ich erstmal versuchen passend in PS et al zu schneiden, Du hast ja jetzt eine Unterteilung durch die UDIMs.
Aber ich kann mir kaum vorstellen, dass für so einen Fall keines der Programme, weder SP noch Rizom, dazu in der Lage sind, diese Aufteilung für einen passend zu den UVs durchzuführen?!

Ich habe gelesen, dass man in C4D seine Inseln aufteilt und zB 1/3 der Inseln in ein UV Feld einpasst, dann um 1 zur Seite, aus dem Feld heraus, verschiebt. Das macht man nacheinander mit allen Inseln, bis die gewünschte UDIM Anzahl erreicht ist, C4D macht dann ein Set daraus. Das habe ich aber nicht ausprobiert, weil Rizom das eben eleganter macht.

Mari habe ich nicht, bei SP ist mir eine solche Funktion noch nicht untergekommen. Und in Rizom lädt man ja gar keine Texturen rein, oder?
Oder kommen die mit, wenn man ein texturiertes FBX exportiert?
Hm … ist eine Idee, muss ich mal ausprobieren, arbeite da mit der Bridge.

Edit: Funktioniert nicht, Rizom nimmt keine Texturen und bearbeitet sie daher auch nicht.

Passend in PS schneiden wird nicht gehen, dazu sind die Inseln zu ungleichmäßig.

Oh, okay. Bei“Geländemodell“ ging ich davon aus, dass sowohl das Gelände als auch die Textur eine in beide Richtungen zusammenhängen Fläche mit überall aneinanderstoßenden UDIMs sei. Dann ist das zwar frimelig, mit Prozenten usw (solange die UVs nicht verzerrt sind jedenfalls), aber nicht unmöglich.
Die automatisierte Version fände ich dennoch angenehmer. Du auch, schon klar ^^
Irgendwie habe ich noch was mit Textur verschieben samt UVs und so immer halb von BP vor Augen … aber das muss anders gehen.

Das verstehe ich nicht:

Bei“Geländemodell“ ging ich davon aus, dass sowohl das Gelände als auch die Textur eine in beide Richtungen zusammenhängen Fläche mit überall aneinanderstoßenden UDIMs sei.

Das Gelände hängt zusammen, aber die UDIMs bilden das ja nicht ab, sozusagen. Das sind Rechtecke, in denen nicht-rechteckige Portionen der UV Map liegen. Oder anders: Wenn man die UDIMs nebeneinander legt, dann erhält man kein Abbild der ursprünglichen einzelnen UV Map.

Modell eins ist untexturiert und ich habe in Rizom die UVs abgewickelt und in UDIMs aufgeteilt, jetzt bemale ich es im UDIM-Modus in SP.
Übrigens kann Rizom, zumindest in Kombination mit Octane, nur 1-10 und dann in 10er Schritten UDIMs erstellen.
36 ging also nicht, 30 schon - allerdings wird dann alles seeeehr langsam und OC hatte Probleme.
9 funktioniert prima, ich probiere jetzt noch 20.

Modell zwei besteht aus einem zusammenhängenden Mesh und einer 24K Textur und ich befürchte langsam, dass ich da eben nur in PS vorsichtig drauf rummalen kann, wenn ich die Auflösung behalten will.

Also wenn du da nur Kleinigkeiten ändern willst, wäre evtl Bodypaint ne Option?
ODer du nimmst Blender, das hat eine sehr gute Texture Painting Funktion.

Hier noch ein Ansatz:

Du kopierst das Object, zerschneidest die UVs und verteilst sie auf UDIMS (bei einer 24K Textur brauchst du dann wahrscheinlich mindestens 3x3 UDIMs, wenn du aus SP 8K Texturen ausgibst.) Dann transferierst du die Textur des Urpsrungobjekts auf die neuen UVs, per Baking zum Beispiel. Dann ab ins Substance Painter damit. Sollte eigentlich gehen.

In die Sache mit dem Transferieren auf die dann neuen UVs muss ich mich erst reinlesen - aber Danke für die Idee.
Und an BP hatte ich gar nicht mehr gedacht, aber vielleicht geht das ja wirklich … BP statt SP … klingt irre.

Solange du nur in der Colormap rumpinseln musst, geht das bestimmt. Alles andere ist damit wahrscheinlich zu umständlich.

BP war schon sehr früh dazu in der Lage, auf mehreren Texturen gleichzeitig zu pinseln.
Ist eher die Frage, ob das hier gewollt ist. Und die Performance, natürlich…

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Ich hab nicht gesagt, dass es nicht geht. Aber es ist unhandlich und es hat einen Grund, warum BP niemand nutzt. :wink:

//youtu.be/wzur-3jLpBE

Ok, es ist weniger umständlich, als ich es in Erinnerung hatte. :slight_smile:

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Evtl reicht das Video hier schon aus.

//youtu.be/Z3rTJfVkaP0

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Die Sache mit den diversen Maps / Kanälen wäre vermutlich gar nicht so wichtig - aber gut zu wissen! - die Performance macht mir eher Sorgen, bzw ob BP überhaupt mit einer 24K Textur umgehen kann. Ich meine … wer kann das schon 0_o

Im Moment optimiere ich noch die UDIMs in Rizom. Meine momentane Lösung ist: 2x10 UDIMs und händisches Aufteilen des 2x2km großen Meshes per Loop Selection. Funktioniert eigentlich ganz gut, habe gleich mal meine Rizom Lizenz erneuert - Ehre, wem Ehre gebührt :wink:

Morgen binde ich die Maps in OC ein, mal sehen, wie sich 20 schlagen und ob die Auflösung reicht.