guten abend
ich habe versucht eine packung dosen lowpoly zu modeln. das ganze is also ein objekt. ihr seht unten ein bild dazu (edit: ich kann das (mini!)gif nich hochladen, ich probiers morgen nochma) wie ich in bp beim abwickeln bin. mein ziel ist es eine map für die packung zu entwerfen, die sich auf jede dose einzeln auswirkt, d.h. ich habe ein bild von einem bier-logo und das wird dann auf alle dosen aufgetragen. also ich brauche ein uv-mesh wo sich jede dose genau überlagert und somit die gleichen bildpunkte wie die anderen bekomment. kann mir jemand helfen wie ich das beschleunige, verbessere oder sinnvoller erarbeite? vielen dank
onetoe
mit interaktivem mapping geht sowas recht einfach,
die punkte kannst du dann via snapping genau überlagern.
verstehe ich jetzt nicht wozu du uv mappst.
zylinder projektion und jede dose kriegt das selbe material müßte
doch auch klappen, oder habe ich was falsch verstanden?
hallo nutri,
ja so mach ichs ja auch immer, aber ich brauch eine map für das dosenpaket, und nicht mehrere. wenn ich mein c4d-file ind 3ds converte und dann in die engine bastle kann ich ja nich mehr auf die selektionen der einzelnen dosen zugreifen. also: ein uv-mesh, das mit einer map statt mit 4x5 maps auskommt. ich kann mir vorstellen dass man das auch einzeln lösen kann, is aber ingame unpraktisch…
hier das bild, hab erstma normal abgewickelt. das mit dem interaktiven mapping klingt gut, ich kann damit aber kaum umgehen… ich such mir n tut
danke onetoe
schlags einfach mal im HB nach, ist eigentlich recht simpel.
Hey leutz
dank dem wunderschönen wetter komme ich erst jetzt wieder zu meinen dosen.
ein freund hat sich meiner dosen angenommen und mir ein nettes bild-tutorial mit meinen dosen gemacht. er meint ich könnt euch das auch mal zeigen, vll könnt ihr mir ja ein feedback geben damit er vll was verbessern kann.
zu seinem “tut”: er macht das auf englisch zur übung und weil es dann einfach mehr leuten zu gute kommt wenn es denn gut ist. also schaut einfach mal rein, bemängelt sprachliche fehler oder gebt tips wie man das einfacher lösen könnte.
danke euer onetoe
uv.zip (139 KB)
Is doch super.. das soll einer übersetzen und ans Network schicken. Da ist nämlich nur ein UV abwickeln ohne Bodypaint Tutorial..
bye
wenn das noch mehr leute so sehen, sag ich ihm er solls auf deutsch schreiben.
danke jd3!
dazu: es soll ein tutorial sein, in dem beschrieben wird, wie man auf mehrere flächen die gleiche textur aufbringt ohne die textur vervielfältigen zu müssen. ich würde es daher nicht als DAS tut für UV-abwicklung mit bp nennen - über so eins würd ich mich auch freuen.
Ja natürlich sollte man es unter einem passenden Titel rein tun ![]()
hallo
ich würde die com bitten noch ein paar kommentare zur verbesserung loszuwerden. ich denke nicht, dass wir das so schon zu den tutorials stecken können…
onetoe
Dosen nach Belieben texturieren. Dann die ganze Dosenpalette als ganzes Objekt backen.Einfacher geht es kaum und macht auch anderwo keine Probleme…zumindest keine ,die ich kenne..![]()
hey rollpmops,
das habe ich bisher auch immer so gemacht …
(god bless cinema - texturen backen is das tor zum gamedesign)
aber: ich musste das mesh vorher immer “manuell” abwickeln mit BP, denn beim Backen kann man das nur so standardmäßg abwickeln; ausgegeben wird dann eine textur mit dem selben motiv 20 mal kopiert nebeneinander -> womöglich noch zerstückelt = nicht editierbar in 2D
also: ich wickle das so ab wie ichs brauch und mal mir die textur traditionell extern. mir gings ja nur darum das motiv nur einmal auf der textur zu haben, das kann man mit der super-schnellen-automatik-textur-backen-funktion nicht, so ultra die auch sein mag…
man kann aber auch die textur per selekionen um die dosen mappen cinema-intern und dann mit nem fertig gebasteltem uv-mesh das ganze backen, das geht natürlich auch - ob das schneller is, is die frage…
vll hab ich deine anmerkung nich ganz verstanden… oder ich kenn mich nich aus, was auch immer. da onetoe
edit:/ ich bin mit “meiner” variante bisher sehr zufrieden, zumal nich wieder in cinema rein muss um das motiv zu ändern. zum beispiel kann der progger an der engine dann noch mal schnell die textur bearbeiten ohne jetzt das 3D-proggy selbst haben zu müssen. find ich praktisch
(besonders bei c4d-feindlichen engines… also alle ^^)
Könnt ihr mir erklären was daran so schwer sein soll?![]()
Nimm dir eine Dose. Mach die Textur. Dann die UV-Map. Dann kopierst du die Dose. Und dann verbindest du sie alle. Dann vlt noch Alle Polies disconnecten um keine doppelten UV-Koords zu erhalten, die den meisten Spiele engines nicht gut tun und fertig sit der Lack. Nix mit Backen oder was auch immer.![]()
hallo labello
das hab ich mal ausprobiert und das klappt sehr gut. ich denke ich habe den wald vor bäumen nicht gesehen.
nur eine frage noch:
wenn ich nun die objekte zusammenfüge und eins dazu kommt was nich mit den anderen kongruent ist, wie z.b. der papp-karton, in dem die dosen stehen.. wird doch die uv-information vom karton “überschrieben” oder?
Kommt darauf an. Wenn du auf der Textur der Dosen extra Platz lässt kann das bestimmt funktionieren… Wäre seeehr praktisch;) Kann mir vorstellen, dass sich dein GameDesinger drüber freut, dass das alles zusammen gehört und nicht noch zusammengesetzt werden muss…
hallo labello
(und einen schönen sonntag morgen der com)
platz lassen kann man schon, aber beim verbinden mehrerer objekte wird das uv-mesh des obersten/ersten objektes der gruppe für das neu entstehende objekt verwendet und überschreibt somit die übrigen uv-koordinaten. man kann das “andersartige” objekt, wie den pappkarton, über eine selektion wieder aufrufen und dann neu auf das bestehende uv-mesh abwickeln. an BP kommt man dabei jedenfalls nicht vorbei.
Und ja, da freut sich der gamedesigner. wie bereits erklärt habe ich schon einen weg gefunden und ich habe mich bisher nicht von einem euerer wege überzeugen lassen ![]()
gruß, onetoe

