uv unwrap entlang schnittkante

hi ich habe wieder mal probiert einen lowpolykopf zu modelieren.

wieder zu viele polys geworden :()()

nun will ich eine saubere uvmap bevor ich ans sculpten gehe.

wenn ich jetzt in uveditmodus via zylindermapping den mesh auffalte,
bekomm ich zwar eine saubere uvmap, jedoch ist der schnitt genau durchs gesicht.

weniger praktisch zum painten^^

jetzt wollte ich fragen ob es möglich ist zb entlang des edgeloops am hinterkopf aufzufalten? hoff man versteht was ich mein.

Probier vielleicht mal, den Kopf per LSCM Unwrapping zu mappen. Das funktioniert bei organischen Sachen immer super und du hast die volle Kontrolle über die Schnittkanten, weil du sie selber definierst :wink:

da ich davon noch nie gehört hab hab ich ein wenig gegooglt.
diese funktion scheint mir erst ab v10 integriert zu sein.

hab 9.5er.

und ich post mal wieder das gleiche zum uv unwrapen.probier mal die testversion von modo, da geht genau das, was du willst. gibt es auch videotutorials zu

nimm roadkill…
http://www.pullin-shapes.co.uk/

geilstes uv tool wo gibt…

Bevor Du Dich in andere Tools reinstürzt probier folgendes:
Wenn Du mit der zylindrischen Abwicklung ein gutes Resultat bekommst,
verwende interaktives Mapping, wähl zylindrische Projektion und rotiere den
Zylinder so, daß die Naht am Hinterkopf erscheint.

danke nutriman
hat geklappt.

hey danke oglu.. echt geiles programm :o)