ich möchte einen antiken griechischen Helm basteln, weiss aber so gar nicht,
wie ich da anfangen soll. Prinzipiell würde ich schonmal ein Symmetrie-Obj. verwenden. Nur wie forme ich den Helm. Poly-by-Poly, boxmodel…? Wie bekomme ich überhaupt eine solche Form hin. Nehme ich ne halbkugel und
ziehe die Punkte in Form?
Ich bin völlig hilflos und kann mir einfach nicht vorstellen, wie man soetwas
verwirklichen kann. Als Ergebnis strebe ich in etwa das an, was Mor4us
im Contest verwirklicht hat (link).
Ich weiss, solche Frage sind immer ziemlich dämlich, aber ich kann meine
Probleme auch schlecht beschreiben - mir fehlt total der Zugang zu einem
solchen Projekt.
Also wenn ich mich noch recht an den Contest erinnern kann, habe ich mit einer gering unterteilten Scheibe angefangen, und per Kanten extrudieren die Außenhülle weiter nach unten gezogen. Dabei kann man schon so’n bischen die Form vorbereiten die man genau erziehlen möchte. Zum Ende hab ich die Polys für die die Augen rausgelöscht und die gesamte Fläche des Objekts mit Deckfläche extrudiert.
Gibt bestimmt noch viele andere Arten sowas zu modeln, so hab ich’s halt gemacht =)
Zeig ruhig mal wie weit du kommst, bei konkreten Problemen kann dir hier garantiert auch jemand helfen…
Mit einer Kugel anzufangen halte ich generell für keine gute Idee, da das Mesh zum weiterarbeiten zum kotzen ist (meine Meinung). Wenn du eine runde Form haben willst, dann runde lieber einen Würfel ab, indem du in unterteilst und ein Häckchen an "Hyper-Nurb-Unterteilung) machst. So bekommst du eine bessere Basis.
Danke mor4us… hab mal eben eine Probe mit einem Scheibe-Grundobjekt gemacht. Hat soweit ganz gut geklappt, auch wenns nur ein winziger Test war. Form und Fehler sind erstmal unwichtig, ich denke, ich hab jetzt eine Vorstellung davon, wie ich die Sache angehen kann.
(BTW: Du bist ja auch aus Kiel:()() - nicht zufällig der MM, der auch im StudiVZ ist? :wow )
Wenn Du genau weißt wie der Helm aussieht (von jeder Seite), dann ist es
(leicht gesagt) nur noch eine Frage die Punkte und Polygone solange zu schubsen, schneiden, extrudieren, optimieren…bis es paßt.
Hammer Tipp, was?
Skizzieren hilft meist auch.
Wenn Du einen Grundkörper findest, der Deinem Wunschobjekt nahe kommt, umso besser, das spart Dir Arbeit.
Und immer vom groben ins feine gehen, d.h. das Mesch noch nicht zu früh
unterteilen, dann artet das nachher nur noch in Punkte verschieben aus und
das Mesh wird evtl verbeult und überladen.
Mit einer Kugel anzufangen halte ich generell für keine gute Idee, da das Mesh zum weiterarbeiten zum kotzen ist
Das gilt nicht wenn man den Typ auf Hexaeder stellt und bei den Segmenten z.B. 12 wählt.
Man bekommt nach der Konvertierung ein “ferpektes” mesh auch für eine Kopfmodellierung. Sollte auch für nen Helm taugen.
ulrich
mit cinema4d geht das ganz schwierig weil z.b. schneidewerkzeug bei linien-modus nicht quer schneiden kann. ich möchte es so wie ein stift schneiden. nicht gradlinig ! jetzt wo es doch n-gons gibt, ist es doch ziemlich egal ob es non-konvex (konkav) ist oder? vielleicht gibt es so ein plugin der diesen standardmist ersetzt ?
was ist denn bitte que schneiden? meinst du diagonal? Ich glaub bevor wir hier eine Diskussion über die Möglichkeiten von C4d vom Zaun brechen solltest du dich ersteinmal richtig mit ALLEN Modi des Messers auseinander setzen!
so etwas ähnliches wie modus:loch schneiden. so dass man auf polygon mehrere ecken dringeschnitten hat. aber ich will keine löcher reinschneiden sondern von kante über fläche bis zur nächsten kante den schnitt mit mehreren ecken haben. so kann man dann viel viel schneller modelieren.
Nimm Silo zum modellieren wenn Dir die c4d-Funktionen nicht ausreichen.
Aber bitte keine “der diesen standardmist ersetzt?”-Bemerkungen.
Bleib cool.
Und was genau “geht mit cinema4d ganz schwierig”? Das modellieren eines Helm? Jedenfalls dürfte Deine Bemerkung für slinburg nicht sehr hilfreich sein. Und wir wollen doch slinburg helfen, oder nicht?
Ich hoffe es ist verständlich erklährt. Anders gehts mit C4d Bordmitteln eigentlich nicht, man kann am ende höchstens die Flächen noch als N-gone zusammenfügen
aber ich will so ein schnitt haben und dann nachträglich quadratieren. wenn ich so wie snob mache, muss man ja alles vorher planen. manchmal ist spontanität notwendig. hoffentlich werden alle bugs in silo3D beseitigt.
wozu das gut sein soll? wenn z.b. dieser helm nur aus halbkugel besteht und ich einen schlitz da drausschneiden möchte - geht es doch am effektivsten mit so einem messerwerkzeug anstatt punkte herumschieben. durch punkte herumschieben entstehen abgeknickte polygone, weil jede fläche einer kugel eine andere normalenrichtung hat. was bringen da noch diese X,Y und Z ?
extrem komplizierte architekturen! da hab ich schon genug probleme gehabt. weil ich aus dieser muschelform nicht gescheit weiterarbeiten kann. es hat zuviele flächen. wie soll ich da jetzt gescheit entlang der form teile extrudieren? die polygone sind da total chaotisch verteilt aus vierecken, fünf- und dreiecken. ich habe da keine koordinaten. wie soll ich die arbeitsebene verbiegen?