• OctaneRender™ Standalone 1.20



    New features since Octane 1.10

    • Multi-threaded scene compiling
    • Significantly improved rendering performance
    • Architectural glass
    • Volumetric fog and lightshafts
    • Customizeable sky/sunset color and sun size
    • Background image support in the viewport
    • Dirt texture
    • Panoramic cameras (spherical and cylindrical)
    • Customizeable bokeh DOF
    • Lens distortion
    • Raytraced wireframe mode
    • Improved nodegraph navigation
    • Camera presets (front, back, top, bottom, left, right)
    • Render priority (provides smoother UI)


    Quelle: http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=33491
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Octane 1.2 - Erstellt von: fireball Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 472 Kommentare
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Für etliche Sachen, auf jeden Fall. Sicher noch nicht für alles.
    1. Avatar von misterkanister
      misterkanister -
      Zitat Zitat von CineKopp Beitrag anzeigen
      OK, Cool.....Renderzeit ca.?

      Ist Octane for Cinema schon produktionstauglich, was meinst du?
      Um die 6 Minuten mit 4 Titans pro Frame.

      Und um die Produktionstauglichkeit zu testen wurde dieser shot ja mal gemacht
      Also Bei Filmen in denen ein Auto durch ne Stadt fährt scheint es schonmal produktionstauglich zu sein.
    1. Avatar von ZabieglyM
      ZabieglyM -
      So von meinem Gefühl her - 1,5 Wochen mit Octane auf der Hardware und Szenen die wir auch wirklich schon produziert hatten - würde ich Octane ein 100%iges Produktions-Go geben. Ich hab nichts gefunden was nervt - jedenfalls nicht mehr als bei andereren Engines sondern eher viel weniger. Das fehlende Materialstacking wär mein einziger negativer Punkt den ich finden konnte. Aber das kann man gut umschiffen durch ordentliche UVW Arbeit. Muss man halt n bisschen mehr Mühe reinstecken.
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Manche Dinge gehen halt garnicht oder noch nicht. So müssen Shader gebacken werden, weil c4D Shader nicht nativ genutzt werden können wie in Vray. Man musste lange alles per UV Mapping lösen und ich bin saufroh, dass mit der kommenden Version endlich die Visibility-Möglichkeiten kommen sollen. Die waren bisher nicht drin und mussten mühsam mit doppelten Renderings in der Comp gelöst werden. Auch MB ist für mich nur eine halbgare Sache bisher, wenn Szenen 1-2 Minuten zum Export brauchen, auch wenn sie dann in wenigen Minuten oder auch Sekunden gerendert sind (Motionblur geht bisher nur mit der alten Subframe-MB Methode, also muss jeder Subframe vorm Rendern exportiert werden. Was dauern kann).
      Octane ist toll, aber 100% bekommt es noch nicht.
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Zitat Zitat von misterkanister Beitrag anzeigen
      Um die 6 Minuten mit 4 Titans pro Frame.
      Also 24 Min auf einer Titan? Das spricht dann doch mehr für Vray. Pro Titan ein 4930k Rechner und brute Force, meinetwegen auf der 1.26 ...
    1. Avatar von NVN
      NVN -
      Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
      Also 24 Min auf einer Titan? Das spricht dann doch mehr für Vray. Pro Titan ein 4930k Rechner und brute Force, meinetwegen auf der 1.26 ...
      ach schmarn :-)
      da ist bestimmt noch ne Menge drin....
      Außerdem kann man sich auch ne 780ti kaufen, die ist schneller als ne Titan und kostet fast so viel wie die 4930k-CPU
    1. Avatar von AndreD
      AndreD -
      Zitat Zitat von Kurt Beitrag anzeigen
      Also 24 Min auf einer Titan? Das spricht dann doch mehr für Vray. Pro Titan ein 4930k Rechner und brute Force, meinetwegen auf der 1.26 ...
      in 24 min ist diese Szene auch mit Maxwell schön gerendert
    1. Avatar von misterkanister
      misterkanister -
      Man sollte nicht außer acht lassen, dass da am Anfang ein Tunnel ist der lediglich durch indirektes licht beleuchtet ist. Da hab ich mit Vray schon viel Zeit verbracht um die Renderzeiten bei so einem Fall erträglich zu machen.

      Ist ja aber auch vollkommen egal. Alle renderer kochen nur mit Wasser. GPU Rendering ist momentan schon wirklich schnell, aber es fehlen noch features und billig ist der Spaß auch nicht. Wenn man nach dm P/L Verhältnis geht dann ist man momentan mit CPU Rendering zumindest bei Animationen sicherlich noch auf dem besseren Weg.
      Gibt aber mehr Kriterien als nur den Preis, leider
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      es kommt auch nicht nur darauf an. du ersparst dir schon beim shaden einiges an zeit da du quasi in echtzeit in der szene stehst. und 24 minuten in maxwell,... bitte um ein example. danke

      Animation=5sek=125Frames=11.52sek. renderzeit pro bild

      und das mit Maxwell ohne hotspots und dergleichen?

      Zabiegly war das pathtracing oder DL auf GI?
    1. Avatar von misterkanister
      misterkanister -
      Zitat Zitat von immortalartscom Beitrag anzeigen
      es kommt auch nicht nur darauf an. du ersparst dir schon beim shaden einiges an zeit da du quasi in echtzeit in der szene stehst. und 24 minuten in maxwell,... bitte um ein example. danke

      Animation=5sek=125Frames=11.52sek. renderzeit pro bild

      und das mit Maxwell ohne hotspots und dergleichen?
      Ich denke das bezog sich auf ein Bild
      Allerdings glaube ich kann man maxwell in Puncto Geschwindigkeit vielleicht etwas außen vor lassen. Der Renderer hat andere Schwerpunkte
    1. Avatar von AndreD
      AndreD -
      Zitat Zitat von immortalartscom Beitrag anzeigen
      und das mit Maxwell ohne hotspots und dergleichen?
      Gibt keine Hotspots bei Maxwell,
      24 min für die komplette Animation ist natürlich ne Ansage!!
      Ich dachte, es wäre die Renderzeit per Frame
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      aso ja das kann sein. das dann auch viel schöner!

      vray braucht mit allem schnick schnack sicher auch 3 minuten pro bild auf einem 10-17 (11.5->cinebench) punkte rechner. da hat man dann halt die renderfarm...
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Zitat Zitat von misterkanister Beitrag anzeigen
      Man sollte nicht außer acht lassen, dass da am Anfang ein Tunnel ist der lediglich durch indirektes licht beleuchtet ist. Da hab ich mit Vray schon viel Zeit verbracht um die Renderzeiten bei so einem Fall erträglich zu machen.
      Die ganze Halle ist innen nur indirekt beleuchtet. Ist auch nur DL mit GI/AO und rauscht auch noch ein bischen, hat aber völlig ausgereicht und war auf einer GTX 780 in 6 Min/Frame durch. Wenn das mit Vray und Portallichtern über 20 Minuten geht, kann ich das noch nachvollziehen, bei Octane nicht. Der Geschwindigkeitsvorteil liegt ja nicht nur in der Vorschau. Die Materialien bzw. Texturen müssen umständlicher angepasst werden, was Zeit kostet, andere Dinge u.U. umgangen werden. Wenn ich dafür dann schneller die gewünschten Ergebnisse erhalte, finde ich das ok. Sonst nicht.

      24 Min für die gesamte Animation? Okay das ist was völlig anderes

      Nee..
      Um die 6 Minuten mit 4 Titans pro Frame.
      Wer hat das Auto denn jetzt produziert, Misterkanister oder Matthias, oder arbeitet ihr zusammen bei Aix?
    1. Avatar von ZabieglyM
      ZabieglyM -
      Die Szene hab ich gemacht. (Bzw aus der original Szene die VRay war umgebaut auf octane)

      Die Renderzeit war 6 Minuten pro Frame. Rendermethode war Pathtracing.
      Der Vergleich der reinen Renderzeit mit anderen Renderern war auch nicht so der Schwerpunkt beim Umsetzen der Szene. Allerdings glaube ich nicht, dass man mit einfachen Mitteln z.B. bei VRay an die Renderzeit ran kommt. Ich finde 6 Minuten für nen FullHD Frame schon ne gute Ansage! In BruteForce/BruteForce rendert mir VRay auf nem 24core System das Ding nicht in 6 Minuten. Und ich würde mich mal aus dem Fenster lehnen und sagen, dass mit gebackener IrradianceMap / LightCache das auch länger dauert als 6min/Frame wenn man die Zeit zum Backen mit dazu nimmt. Also rein von Geschwindigkeit des Renders hat mich da Octane schon überzeugt.

      Der eigentliche coolomaten-Schwerpunkt liegt aber auf dem Arbeiten in Echtzeit an nem quasi-fertigen Bild. Was zur Folge hat, das Sachen tendentiell schöner werden meiner Meinung nach. Weil ich in VRay z.B. nach dem sechsten Testrendering dann keinen Bock mehr habe auf "Preparing static raycast accelerator" und dann eher in einen "ach scheiß drauf ich lass das jetzt so" Modus komme. Wenn ich bei octane direkt sehe was die Glanzkante macht wenn ich die weiße Fläche verschiebe und das auf den halben Pixel genau dahin schieben kann wo ich die Reflektion haben will - das ist doch ne komplett andere Art zu Arbeiten. Da liegt meiner Meinung nach der größte Vorteil von octane und nicht in der Renderzeit für's finale Bild. Ob das jetzt auf ne GPU Farm kommt oder auf ne CPU Farm - who cares. Aber das Gefühl beim wirklichen Arbeiten an der Szene, das ist ein meilenweiter Unterschied.

      Das Shader gebacken werden müssen finde ich irgendwo OK, gerade weil octane das auch automatisch macht und man davon gar nichts mitbekommt. Außer vielleicht einigen Einschränkungen bei 3d Gradients / Noises oder sowas. Das finde ich aber nicht überlebenswichtig und vielleicht wird das in späteren Releases ja noch besser. Den subframe Motionblur von Cinema find ich OK zu benutzen. Mit der Option "Update only changes - faster updates, slower renderings" hatte ich selbst bei der komplexen Szene mit CAD Auto + Interior + Dude, Stadt dahinter, Windpark, Tunnel, Brücke,.... (16mio Polys) ne update Zeit von ca. 18 Sekunden - und dann noch ca. 5 Sekunden Renderzeit. Bei 16-fachen subframe Motionblur ergibt das dann die 6min/frame für ein rauschfreies Bild. Und ehrlichgesagt - ist ein funktionierender subframe Motionblur bei octane immer noch weit besser als ein nicht funktionierender buggy "echter" Motionblur bei VRay
    1. Avatar von Arkos
      Arkos -
      Kannst du mal schauen, ob du mit PMC und parallelism ganz nach Rechts gezogen, schneller geht, als mit pathtrace?
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      Zitat Zitat von ZabieglyM Beitrag anzeigen
      Die Szene hab ich gemacht. (Bzw aus der original Szene die VRay war umgebaut auf octane)

      Die Renderzeit war 6 Minuten pro Frame. Rendermethode war Pathtracing.
      Der Vergleich der reinen Renderzeit mit anderen Renderern war auch nicht so der Schwerpunkt beim Umsetzen der Szene. Allerdings glaube ich nicht, dass man mit einfachen Mitteln z.B. bei VRay an die Renderzeit ran kommt. Ich finde 6 Minuten für nen FullHD Frame schon ne gute Ansage! In BruteForce/BruteForce rendert mir VRay auf nem 24core System das Ding nicht in 6 Minuten. Und ich würde mich mal aus dem Fenster lehnen und sagen, dass mit gebackener IrradianceMap / LightCache das auch länger dauert als 6min/Frame wenn man die Zeit zum Backen mit dazu nimmt. Also rein von Geschwindigkeit des Renders hat mich da Octane schon überzeugt.

      Der eigentliche coolomaten-Schwerpunkt liegt aber auf dem Arbeiten in Echtzeit an nem quasi-fertigen Bild. Was zur Folge hat, das Sachen tendentiell schöner werden meiner Meinung nach. Weil ich in VRay z.B. nach dem sechsten Testrendering dann keinen Bock mehr habe auf "Preparing static raycast accelerator" und dann eher in einen "ach scheiß drauf ich lass das jetzt so" Modus komme. Wenn ich bei octane direkt sehe was die Glanzkante macht wenn ich die weiße Fläche verschiebe und das auf den halben Pixel genau dahin schieben kann wo ich die Reflektion haben will - das ist doch ne komplett andere Art zu Arbeiten. Da liegt meiner Meinung nach der größte Vorteil von octane und nicht in der Renderzeit für's finale Bild. Ob das jetzt auf ne GPU Farm kommt oder auf ne CPU Farm - who cares. Aber das Gefühl beim wirklichen Arbeiten an der Szene, das ist ein meilenweiter Unterschied.

      Das Shader gebacken werden müssen finde ich irgendwo OK, gerade weil octane das auch automatisch macht und man davon gar nichts mitbekommt. Außer vielleicht einigen Einschränkungen bei 3d Gradients / Noises oder sowas. Das finde ich aber nicht überlebenswichtig und vielleicht wird das in späteren Releases ja noch besser. Den subframe Motionblur von Cinema find ich OK zu benutzen. Mit der Option "Update only changes - faster updates, slower renderings" hatte ich selbst bei der komplexen Szene mit CAD Auto + Interior + Dude, Stadt dahinter, Windpark, Tunnel, Brücke,.... (16mio Polys) ne update Zeit von ca. 18 Sekunden - und dann noch ca. 5 Sekunden Renderzeit. Bei 16-fachen subframe Motionblur ergibt das dann die 6min/frame für ein rauschfreies Bild. Und ehrlichgesagt - ist ein funktionierender subframe Motionblur bei octane immer noch weit besser als ein nicht funktionierender buggy "echter" Motionblur bei VRay
      absolut ROT zu unterstreichen!!! du hast es super beschrieben! und MBlur kommt eh bald! und nicht nur das! vieles mehr!
    1. Avatar von Alexej
      Alexej -
      Zitat Zitat von immortalartscom Beitrag anzeigen
      absolut ROT zu unterstreichen!!! du hast es super beschrieben! und MBlur kommt eh bald! und nicht nur das! vieles mehr!
      Displacement?
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      bei displacement weiss ich leider nichts... ich denke aber schon dass es kommen wird. ich hoffe es wächst gesund weiter und endet nicht in einem chaos...
    1. Avatar von vonandi
      vonandi -
      Wollte gerade Octane mit R14 testen. Tests auf 2 Macs gemacht. Habe, wie im Octaneforum als troubleshooting empfohlen, alle anderen Plugins mal aus dem Pluginsfolder genommen....nix. Beim Start von Cinema erscheint bei mir kein Octane im Menü. Im Octaneforum gibts keine Aussagen hierzu. Hat hier jemand ein ähnliches Problem?
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Im Forum schrieb gerade jemand "after a frash install of mountain lion against lion, all the issues under osx are gone".