• Laubwerk Plants Kit 2



    Das deutsche Softwarehaus Laubwerk hat heute den Release ihrer zweiten Kollektion der renderfertigen, realistischen 3D-Bäume speziell für CG-Artisten und Architekten angekündigt.

    Das neue Paket enthält 10 verschiedene Baumarten aus Europa und Nordamerika, ebenfalls sollen bald Bäume und Büsche aus anderen Regionen folgen.

    Das Update des Players bringt auch gleich die Kompatibilität für CINEMA 4D R12 und R13 auf dem Mac mit sich.


    Quelle: http://www.laubwerk.com/home/introdu...-plants-kit-2/
    Kommentare 13 Kommentare
    1. Avatar von macray
      macray -
      sieht echt gut aus!

      Wie kann ich mir die Integration in Cinema vorstellen? Und vor allem: wie sieht es mit den Materialien aus, wenn ich kein vray besitze?
      Und wieso muss ich mich für die Demoversion anmelden und alle meine Daten hinterlassen?
    1. Avatar von Pastorello
      Pastorello -
      unter plugins Laubwerk holt man sich einen Baum, den man dann im Editor genau spezifizieren kann nach Art, Alter, Saison etc.
      Die gibts glaub ich für Cinema und Vray ready to render...
      Ich hab den Kit2 und bin sehr zufrieden damit. Gut zu handeln, schnell zu rendern.
    1. Avatar von zeitmeister
      zeitmeister -
      Macray:
      Du kannst für die Demo getrost Fake-Daten hinterlassen; nur ne valide Mail-Adresse ist vonnöten.
      Du erstellst halt einen normalen Account.
      Der Download-Link kommt dann glaube ich per Mail.
    1. Avatar von macray
      macray -
      ok, download link kommt direkt im abschluss der 'bestellung'. install läuft. mal angucken...
    1. Avatar von macray
      macray -
      geht gut...

      schön einfach, und gut zu handhaben. Maxwell macht auch mit... (siehe Anhang, kurzer Test mit MoGraph Cloner, wie gerendert)
    1. Avatar von tomwhite
      tomwhite -
      Ich spiele gerade auch etwas mit Laubwerk free rum. Nette Bäume!
      Hat das schonmal jemand mit Octane versucht? Tendenziell klappt das ganz gut, ausser dass man bei der Editordarstellung "volle Geometrie" einstellen muss, wenn man Renderinstanzen benutzt, da ansonsten die konvexe Hülle mitgerendert wird :-/.
      Hat da jemand nen heißen Tipp, wie man die konvexe Hülle im Editor darstellen lassen aber trotzdem die Renderinstanzen korrekt in Octane rendern lassen kann ?
      Schade das die Blätter keine Normalmaps haben, wär für Nahaufnahmen ganz nett - kann man sich aber mit dem internen Normalizer fix selbst basteln.
      Ansonsten funktioniert die Materialkonvertierung perfekt.

      (schnelle Abendspielerei: Bäume von Laubwerk (ok, viel sieht man davon nicht ), Tierchen von tf3dm.com, Gras selbstgebastelt)
    1. Avatar von macray
      macray -
      Gib mal dem Hasen und dem Wolf ein wenig (mehr!) Glanz und Reflexionen auf die Augen, damit sie etwas lebendiger wirken. längeres Fell wäre sicher auch hilfreich, damit sie natürlicher wirken.

      Die Laubwerkbäume finde ich auch prima, hader aber immer noch mit meinem Geldbeutel, was als erstes gekauft wird... Bäume brauche ich leider viel zu selten... (Rechts der Stamm wirkt relativ flach und zylindrisch - gib dem mal ein wenig mehr Struktur)
    1. Avatar von zeitmeister
      zeitmeister -
      Tomwhite, das ist ein Exporter-Problem von Octane... da fehlt ein flag.
      Wir hatten das Problem in Verbindung mit Indigo und SurfaceSpread; nach kurzer Korrspondenz mit Jack ging's.
    1. Avatar von tomwhite
      tomwhite -
      macray, danke für die tipps. felltechnisch ist da noch ne menge luft nach oben. im moment sieht der hase so´n bisschen aus wie ein plastikdekohase aus der baumarktgartenabteilung. ist halt nur runtergeladen und ohne nachbearbeitung eingesetzt.

      zeitmeister, danke für den hinweis!
      da werd ich später mal im octaneforum bescheid geben
    1. Avatar von useruser
      useruser -
      carbon scatter2 kommt leider auch nicht mit den" previews" der laubwerkbäume zurecht. die lassen sich erst gar nicht in die objektscatterliste einfügen. nur wenn man die bäume vorher konvertiert hat funktioniert es . vielleicht das gleiche problem wie mit surfacespread?
    1. Avatar von NVN
      NVN -
      bei carbon scatter kannst du doch selber entscheiden, wie es dargestellt wird.
      Entweder als Plane,Point Cloud, Mesh oder als Box.
    1. Avatar von useruser
      useruser -
      ja, das stimmt aber bevor du überhaupt diese bäume in die liste zum scattern aufnehmen kannst müsssen sie zu polygonobjeken umgewandelt werden.sonst erkennt carbon scatter sie nicht. man kann sie nicht in die liste einfügen als objekt, als ob sie garnicht existien würden. wär halt praktisch wenn das auch mit den " lowpolyproxies" von laubwerk gehen würde.
    1. Avatar von zeitmeister
      zeitmeister -
      Das ist wie gesagt eine Exporter-Geschichte.
      Mit CS klappt trotz Proxy-Darstellung in Indigo.
      Triggert da wirklich mal die Octane-Bubens an.