• Maxon 16.038

    Das lang erwartete Update ist da....!

    http://www.maxon.net/de/news/singlev...mediately.html

    Maxon rules

    New Improvements in This Release

    BIRENDER

    Fixed several stability issues
    Hair now supports separate alpha and depth passes
    Fixed an issue with Hair Self Shadow pass
    Fixed several broken Hair passes
    Fixed a stability issue with Hair
    Fixed an issue with Hair and Global Illumination

    BODYPAINT 3D

    Fixed a stability issue with Bodypaint 3D
    Fixed an issue with Raybrush rendering in conjunction with Bump and Reflectance channels

    CHARACTER ANIMATION

    Fixed a stability issue with Weight tool
    Fixed an issue in the character template of the Advanced Biped

    DYNAMICS

    Fixed an issue with viewport rendering that appeared after rendering Dynamics scenes in Picture Viewer

    EXCHANGE

    Several Thinking Particles attributes are now included when exporting/importing Alembic files
    Fixed an issue with exporting animations as Alembic
    Fixed an issue with wrong specular in 3ds import
    Fixed an issue with importing Alembic curves as Hair
    Fixed an issue with wrong IDs of Alembic particles
    Alembic export now supports Thinking Particles data channels
    Unknown point properties in Alembic files are now imported as Thinking Particles data channels
    Fixed an issue with Alembic objects ignoring document scaling changes
    Fixed an issue with redundant tags when making Alembic object editable

    FBX

    Dynamics simulations are now supported by FBX export
    MoGraph animations are now supported by FBX export
    Fixed an issue with exporting Cloth to FBX
    Fixed an issue with splines in FBX export
    Fixed an issue with FBX exporting performance
    Fixed a stability issue with exporting Character scenes to FBX
    Cloth simulations are now exported to FBX as vertex cache animations

    HELP BROWSER

    Fixed an issue with keyboard input in Help Browser search bar

    INTERFACE

    Fixed a stability issue
    Fixed a refresh issue in the interface
    Fixed a stability issue with Interaction Tag
    Fixed an issue with missing drop down arrow

    MATCHMOVING

    Improved orientation detection in Motion Tracker
    Fixed an issue with the Auto Replace Lost Tracks option
    Fixed a stability issue with Motion Tracker
    User Tracks list now automatically adjust to Attribute Manager size

    MATERIAL

    All textures/shaders used in Reflectance channel are now treated linear (without gamma correction), old scenes have an enabled legacy check box to preserve the look
    Fixed an issue with Sketch and Toon in conjunction with Reflectance channel
    Added a unit to Reflectance Distance Dimming
    Fixed a performance issue with Reflectance rendering
    Fixed a performance issue with Reflectance material preview
    Fixed a stability issue when loading CMYK textures
    Option to use Reflectance channel has been removed from Displace deformer
    Fixed an issue with Lumas shader preview
    Fixed an issue with the Bake Texture tag of reflectance with gradients
    Fixed an issue with Bake Texture tag and reflectance not being selected
    Fixed an issue with selection commands in Texture Manager

    MODELING

    Fixed several modeling stability issues
    Fixed an issue with caps in Lathe object
    Improved performance of the Bridge tool
    Fixed an issue with Knife function of Polygon Pen when re-projection is enabled
    Fixed a performance issue with snapping
    Fixed a snapping issue with Polygon Pen when re-projection is enabled
    Re-projection of Polygon Pen now recognizes deformed meshes
    Fixed a stability issue with beveling
    Fixed an issue with N-gons and Symmetry object
    Fixed an issue with Polygon Pen knife topological forming
    Fixed a stability issue with Bevel deformer
    Arc parameters in Polygon Pen are now grayed out when working in Polygon Mode
    Fixed a stability issue with Polygon Pen
    Fixed a stability issue with FFD Deformer
    Fixed a stability issue when adjusting Brush size
    Fixed an issue with Displacer Deformer
    Fixed an issue with Polygon snapping on SDS objects
    Fixed an issue when twisting faces while extruding them with Polygon Pen
    Fixed an issue with the Bevel Deformer

    MOGRAPH

    Thinking Particles groups inside a Tracer’s Trace Link field now show the correct icon
    Fixed an issue with Clones on selections
    Fixed an issue with cloning onto splines
    Fixed a stability issue with MoGraph Cloner
    Fixed an issue with cloning onto closed splines
    Fixed an issue with cloning onto Thinking Particels groups

    OBJECTS

    Fixed an issue with Alembic particle geometry and particle groups
    Fixed the Spline Rail deformer

    OPENGL

    Fixed an OpenGL stability issue on Nvidia hardware
    Fixed a stability issue with OpenGL
    Fixed a stability issue

    PICTURE VIEWER

    Fixed an issue with Picture Viewer displaying wrong render time
    Color depth in status bar is now also shown correct with Team Render
    Fixed a zoom issue with full-screen mode of animations

    PYTHON

    Fixed an issue with GvPort.SetName() renaming host node
    MessageDialog() does now have "type" keyword
    Fixed an issue with MovieSaver.Choose()

    RENDER QUEUE

    Fixed an issue with Render Queue overwriting files in certain cases
    Fixed an issue with Render Queue not displaying correct frame numbers

    RENDERER

    Fixed a stability issue with Glow Post Effect when working with very high resolutions
    Fixed an issue with Specular pass
    Fixed an issue with Motion Vector pass
    Fixed an issue with saving progressive rendering results
    Fixed an issue with render performance
    Fixed a division by zero issue in the reflection layer
    Fixed and issue with artifacts and 32-bit images in physical render
    Fixed some stability issues

    SCULPTING

    Fixed an issue with undo/redo concerning sculpting
    Fixed a stability issue with Sculpting
    Fixed an issue with disabling modifiers

    SKETCH AND TOON

    Improved Resize Stroke Variation behavior
    Fixed some typos in interface for Sketch and Toon
    Fixed an issue with Sketch and Toon editor display
    Fixed an issue with Sketch and Toon presets not updating the material preview

    TEAM RENDER

    Status bar now shows a message if you change the Team Render Repository to a path that can't be created
    Fixed some stability issues
    Fixed a typo in the Team Render Interface
    Fixed an issue with Team Render frame number display in Render Queue
    Fixed an issue with Team Render Client not rendering with correct if material has same texture in more than one channel
    Fixed an issue with the client status rendering with Team Render to picture viewer
    Fixed an issue with Team Render local machine not stopping in progressive mode
    Fixed an issue with disabled Team Render clients joining a rendering job
    Fixed an issue with client naming when no name was given in preferences
    Fixed an issue with wrong shown client status after restart
    Fixed a cosmetic issue in the context menu of the machine list
    Fixed an issue filtering offline clients in the machine list
    Fixed an issue with the machine list not updating
    Fixed an issue with rendering timeout not being taken into account in GI pre-pass
    Normal, UVW and vector passes render now aliased
    Fixed an issue with lens effect and Team Render

    TEAM RENDER SERVER

    Fixed some stability issues
    Added the possibility to filter in the Team Render browser interface monitor by categories
    Fixed an issue with Team Render Server browser interface showing duplicate jobs after manual deletion of job.ini
    Fixed an issue with Team Render Server browser interface job progress status
    Fixed an issue with Team Render Server browser interface showing duplicate jobs when job.ini is not writeable
    Fixed an issue with browser interface showing old infos after restarting a modified job
    Fixed an issue with error reporting after deletion of results
    Fixed an issue with rendering alembic animations
    Fixed an issue with Team Render Server and sound files
    Fixed an issue with restarting of clients from the browser interface
    Improved performance when a lot of assets / results are shown in one job
    Fixed an issue with browser interface showing wrong language
    Fixed an resizing issue of the browser interface
    Fixed an issue with zipping files larger than 2 GB
    Fixed an issues with web interface selection
    Fixed an cosmetic issue in the browser interface progress bar
    Fixed an issue with preparing .zip files in the browser interface
    Fixed an issue with missing assets warning in Team Render Server

    THINKING PARTICLES

    Added the possibility to assign color to particles in the viewport

    XREFS

    Fixed some stability issues
    Fixed and issue with proxy ref in the Render Queue
    Fixed an issue with auto exchange of XRefs

    OTHER

    Fixed a texture tiling issue with Combine Project command
    Fixed an issue with the rail spline of Spline Wrap deformer
    Fixed several stability issues
    Fixed a stability issue with sky object
    Fixed an issue in C++ API
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Maxon 16.038 - Erstellt von: Angie Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 39 Kommentare
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Leider muss ich die neuen Teamrender-Probleme bestätigen. Seit dem Update auf .038 rendern Einzelbilder via Teamrender generell nicht fertig und in Animationen wird immer mal wieder ein (einziges) Bild ausgelassen. Das ist natürlich alles nicht so erfreulich, besonders für MSA-Studio Kunden (natürlich auch für die anderen Versionen, aber die haben nicht so viele max. mögliche Renderclients und deswegen ev. weniger Probleme). Offensichtlich sind da beim Bugfixing neue Bugs dazu gekommen.

      Ich sags mal so:
      Ich würde mich sehr freuen, wenn Maxon hinsichtlich des nächsten Minor Updates sein ganzes Gewicht in die Fertigstellung des seit R15 neuen Teamrenderers legen würde.
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Doppelpost
    1. Avatar von maxen
      maxen -
      Freundlicher und treffender kann man's eigentlich nicht ausdrücken.
      Doppeldaumen hoch.
    1. Avatar von str13d3r
      str13d3r -
      Wenn ich das Menü auf Bodypaint umstelle - wie ging nochmal der Trick um es wieder zurück zu stellen? Weil, der Menüpunkt zum wählen des Menüs gibt's nur im Cinema 4D-Menü.
    1. Avatar von str13d3r
      str13d3r -
      Hab' die Lösung gefunden: Customize Pallets -> Switch to C4D Menu ... wieso ist der Bug eigentlich nach so vielen Monaten immer noch drin ...
    1. Avatar von kusanagi
      kusanagi -
      Zitat Zitat von str13d3r Beitrag anzeigen
      Hab' die Lösung gefunden: Customize Pallets -> Switch to C4D Menu ... wieso ist der Bug eigentlich nach so vielen Monaten immer noch drin ...
      Kann ich nicht bestätigen, an das Layout oder das Menu komme ich jederzeit, egal welches Layout/Menu gerade aktiv ist.
      Hast du vielleicht in deinem Layout das mal so abgespeichert ?
    1. Avatar von Leo Auracher
      Leo Auracher -
      Zitat Zitat von futuro Beitrag anzeigen
      Leider muss ich die neuen Teamrender-Probleme bestätigen. Seit dem Update auf .038 rendern Einzelbilder via Teamrender generell nicht fertig und in Animationen wird immer mal wieder ein (einziges) Bild ausgelassen. Das ist natürlich alles nicht so erfreulich, besonders für MSA-Studio Kunden (natürlich auch für die anderen Versionen, aber die haben nicht so viele max. mögliche Renderclients und deswegen ev. weniger Probleme). Offensichtlich sind da beim Bugfixing neue Bugs dazu gekommen.

      Ich sags mal so:
      Ich würde mich sehr freuen, wenn Maxon hinsichtlich des nächsten Minor Updates sein ganzes Gewicht in die Fertigstellung des seit R15 neuen Teamrenderers legen würde.
      Ganz und völlig deiner Meinung. (wir sind immer noch mit der R14 unterwegs...)
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Das ist natürlich schon mehr als bedauerlich wenn man wegen des Unvermögens eines modernisierten Key-Features auf einer älteren Version bleiben muss. Für mein aktuelles Langzeitprojekt ist der Motion Tracker und das verbesserte Reflexionssystem aus R16 sowie das verbesserte GI aus R15 ein echter Gewinn, und das schätze ich auch sehr an Maxon, dass sie nicht stehen bleiben und wirklich was liefern für's Geld.

      Der Fairness halber muss ich noch erwähnen, dass ich in einem Modul meines Sixpacks ein fehlerhaftes RAM entdeckt habe. Ich hatte ja den Effekt, dass sich am Morgen jeweils alle Clients aus dem Netzwerk verabschiedet hatten. Zuerst hatte ich meine Cisco Switche im Verdacht, dass die das nicht stemmen können, denn mit einem Modul lief testweise immer alles prima. Aber die Netzwerktests ergaben immer so um die 800Mbit/s und das sollte ja reichen für sechs Clients.
      Irgendwann fiel mir aber auf, dass im Vollbetrieb immer Modul 4 als erstes nicht mehr in den Logs erschien und von da aus war es nur noch eine Eingrenzungssache bis zum defekten RAM :-/
      Aber der wackelige Client war also effektiv in der Lage das ganze Teamrender-System runterzuziehen. Vielleicht hätte "Bei Renderfehler Client ausschliessen" das Problem entschärft, aber das hatte ich nicht aktiviert.

      Nun habe ich gestern nach dem RAM-Ersatz den Server und alle Clients nochmals komplett neu konfiguriert und einem ziemlich polybrutalen Projekt mit mittleren GI- und Rendererparameter und 300 Frames ausgesetzt, wobei ein Frame auf einem Modul (4x4.4Ghz i7) eine Stunde dauert. Bislang 33% erledigt und alles gut...
      Aber ich traue der Sache erst, wenn die nächsten fünf gleichartigen Dauertests fehlerfrei durchgestanden werden.

      Ein Vorschlag für Maxon: Macht doch ein ähnlich geniales Tool wie Cinebench für Teamrender oder integriert ein Messsystem für die Leistung des Teamrender-Netzwerks. Irgendwie fehlen mir griffige Konstanten und Vergleiche, was einem normalen 1000-MBit-Netzwerk in dieser Hinsicht zugetraut werden kann.

      Also ich bleibe mal dran und berichte wieder...
    1. Avatar von Rollmops
      Rollmops -
      Nur so allgemein: gerade bei Teamrender Geschichten macht es meiner Meinung nach durchaus Sinn, Maschinen mit ECC Fully Buffered Ram zu benutzen. Bei einfachen Comsumer-Konstellationen ohne diese Funktionen, kann es bei Mappings-Errors auch zu unerwünschten Effekten führen,weil diese ungefiltert durchgeschleust werden. Macht ein Nicht-ECC-Ram seine Spacken, geht das Datenpaket, was er gerade in der Mache hat, einfach mal ins Datennirvana und der Client arbeitet nicht so wie er soll auch wenn die Maschine als solche keine Fehlermeldung macht.
      Normale Desktop Rams sind auf mehr Geschwindigkeit bei Spielen aber nicht auf Datensicherheit gepolt.
      Besonders intensiv wird der Effekt, wenn man eventuell seine Rams übertaktet haben sollte.
    1. Avatar von Rollmops
      Rollmops -
      ...auch nen Doppelpost....
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Zitat Zitat von Rollmops Beitrag anzeigen
      Nur so allgemein: gerade bei Teamrender Geschichten macht es meiner Meinung nach durchaus Sinn, Maschinen mit ECC Fully Buffered Ram zu benutzen. Bei einfachen Comsumer-Konstellationen ohne diese Funktionen, kann es bei Mappings-Errors auch zu unerwünschten Effekten führen,weil diese ungefiltert durchgeschleust werden. Macht ein Nicht-ECC-Ram seine Spacken, geht das Datenpaket, was er gerade in der Mache hat, einfach mal ins Datennirvana und der Client arbeitet nicht so wie er soll auch wenn die Maschine als solche keine Fehlermeldung macht.
      Normale Desktop Rams sind auf mehr Geschwindigkeit bei Spielen aber nicht auf Datensicherheit gepolt.
      Besonders intensiv wird der Effekt, wenn man eventuell seine Rams übertaktet haben sollte.
      Vielen Dank für die Info!
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Also auch nach Ersatz des defekten RAM's keine komplette Stabilität.

      Ein Client meldete sich regulär mit "Speichern schlug fehl" ab. Ein weiterer unbekannter Client entschwand aus der Monitor-Sektion des Web-Interfaces (unter Clients werden noch 4 statt 5 angezeigt), wird aber in den Sektionen Jobs und Netzwerk weiter als munter aktiv protokolliert, ebenso in der Server-App und er rendert auch.

      Nach Neustart des regulär abgemeldeten macht er wieder problemlos mit, wird allerdings weiter nicht unter Monitor->Clients berücksichtigt.
      Aktuell rendern jetzt alle sechs Einheiten, setzen in den Job- und Netzwerk-Sektionen Logs ab, aber die Anzahl in der Monitor-Sektion bleibt stur bei vier.

      Aufgrund meiner Hackintosh-Rendernode Installation und dem Non-ECC RAM will ich das aber nicht weiter breit schlagen, weil definitiv ein Experimental- und kein Profi-Setup. Würde mich aber trotzdem interessieren, ob jemand TR16 in einem reinen Mac-Layout weitgehend fehlerfrei in Betrieb hat. Betreffend PC-Plattform las ich anderswo Kommentare nachdem alles "Rock Solid" sein soll.
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Doppelpost (wird langsam zum Sport...)
    1. Avatar von maxen
      maxen -
      Ich hatt's schon mal in einem anderen Thread geschrieben, da ich das gleiche Problem habe:
      Information der Entwickler von Maxon:
      Bei RenderClients müssen auf der Platte mehr als 3GB Platz sein (unabhängig von der Projektgröße). Bei 3GB gibt der Client eine erste Warnung aus, bei 2GB wird das Rendern abgebrochen.
      Das gilt unabhängig von der Projektgröße.
      Bei mir dürfte es daran liegen - der betreffende Client ist proppenvoll mit anderem Krams...
    1. Avatar von zoppo
      zoppo -
      Zitat Zitat von futuro Beitrag anzeigen
      Betreffend PC-Plattform las ich anderswo Kommentare nachdem alles "Rock Solid" sein soll.
      Da hat wohl jemand einen kleinen Scherz gemacht.
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      Zitat Zitat von zoppo Beitrag anzeigen
      Da hat wohl jemand einen kleinen Scherz gemacht.
      Das freut mich aufrichtig gar nicht

      Muss allerdings selbst von einer weiteren Erkenntnis eigenen Unvermögens berichten:

      Ich hatte während der Erstellungsphase offenbar eine euphorische Anwandlung und im Projekt 13 volumetrische Lichter platziert. Das bei höchster Einstellung des Phys. Renderes und hochsampligem QM-RM GI hat die HW wohl einfach zu sehr mitgenommen, denn ich wunderte mich schon dass die SSD's fast dauernd im Zugriffsmodus waren.
      Es gab ja ausser beim Client mit defektem RAM keine richtigen Abstürze, aber ich kam nach ein paar Stunden plötzlich bei keinem Client mehr per Remote drauf und irgendwann fehlten einige ganz im Netzwerk.

      Kurz und gut, seit ich die Lichter von "Volumetrisch" auf "Sichtbar" geändert habe (Die Lichter simulieren Triebwerke und aufgrund fehlender Schattenobjekte geht "Sichtbar" völlig i.O. - ) lief bei ein paar Kurztests jetzt alles problemlos.
      Beginne jetzt wieder den Dauertest mit 500 Frames, der mit Unterbrüchen (Unterbrüche gehen mit Teamrender-Server ja jederzeit -> sehr cool) wohl Ende nächster Woche fertig sein sollte. Dann melde ich mich wieder. Könnte ja sein das TR in 16.038 wirklich bugfrei ist... "Der Herr lässt mich wieder glauben..."
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Jaaa, die sichtbaren Lichter, wer hat damit nicht schon seine kleine Farm abgeschossen.
      "Unterbrüche", meinst Du "Unterbrechungen"?
    1. Avatar von futuro
      futuro -
      @Kurt: Ja genau, Unterbrechungen bzw. Pausen.

      Es gab noch eine kleine Verzögerung beim Test, da ich mich aufgrund unbefriedigender Ergebnisse mit Pyrocluster noch in TurbulenceFD einarbeiten wollte.
      Dafür ist der aktuelle 500 Frame-Test (aufgeteilt auf 4 Untersequenzen bzw. Renderjobs) gleich auch mit TurbulenceFD mit durchschnittlich 20GB Simulation Cache pro Job gelaufen. Daneben waren u.a. auch Greebler und Interposer im Einsatz, also recht intensives Zeugs.

      Kurz und gut: Alles problemlos. Flotte Verarbeitung, keine Aussetzer der Clients mehr, keine dropped Frames, nichts unlogisches BIS auf ein nicht gelöschtes .b3d file (der entsprechende Frame ist aber als Bilddatei da). Das ist nicht dramatisch, hinterlässt aber trotzdem ein leicht ungutes Gefühl.
      Die bisherigen groben Fehler die ich mit 16.038 hatte waren aber offensichtlich dem defekten RAM und der Volumetric Lighting Overdose geschuldet.

      Hoffe dass die Sache auch bei höchster Renderqualität so gut ablaufen wird.