• R21 angekündigt

    R21 wurde gestern mit vielen Neuerungen angekündigt, davon ganz viele unter der Haube. Aber auch das Preismodell, die Varianten und die Abonemments wurden angepasst. Mehr Informationen von [mehr…]

    Unreal Engine unterstützt Cinema4D

    Seit gestern gibt es offiziell die Unterstützung des .c4d Formats in UnrealEngine. Wenn ihr also damit unterwegs seid, VR- oder Spielinhalte in Cinema erstellt und sie über diverse Formate in die UnrealEngine ladet - [mehr…]

    Maxon hat Redshift gekauft!

    MAXON ÜBERNIMMT REDSHIFT RENDERING TECHNOLOGIES Mit der Akquisition von Redshift stehen Maxon neue Expertise und modernste Rendering Technologien zur Verfügung. Die Redshift Entwicklung und Unterstützung für andere [mehr…]

    Maxon hat Redshift gekauft!

    MAXON ÜBERNIMMT REDSHIFT RENDERING TECHNOLOGIES Mit der Akquisition von Redshift stehen Maxon neue Expertise und modernste Rendering Technologien zur Verfügung. Die Redshift Entwicklung und Unterstützung für andere [mehr…]
  • Cinema 4D R19 jetzt offiziell angekündigt!

    Maxon Cinema 4D Release 19 ist verfügbar!

    Auch dieses Jahr sind wieder viele Neuerungen und Änderungen in die aktuellste Version von Cinema4D eingeflossen und auch unter der Haube hat sich viele getan, um Cinema4D weiter auf die nächsten Jahre vorzubereiten und kommende Änderungen einfacher zu implementieren.


    https://www.maxon.net/de/produkte/ne...se-19/overview

    Cinema 4D Release 19 Complete Feature List


    Exchange

    • Alembic R19
      • Alembic module is now based on Alembic 1.6.1 SDK
      • Alembic now supports subframe interpolation
      • "Other Attributes" option enables the import of additional point attributes
      • Export now supports the LOD Object

    • Alembic Generator
      • "Other Attributes" option enables the import of additional point attributes
      • Several workflow improvements

    • Alembic Morph Tag
    • FBX R19
      • FBX module is now based on FBX SDK 2017.1
      • Support for FBX LOD Groups added (import/export)
      • "Selection Only" option added to only export the selected objects
      • "Global Coordinates" option added to save objects with global instead of local coordinates

    • New Media handling
      • DDS exporter added
      • RPF can now save Material IDs

    • OBJ
      • New option "Groups (combine name collisions)

    • Houdini Engine Integration
      • Updated to Houdini Engine 16.0.633
      • The Integration now also supports particle rotation.

    Workflow / UI

    • New Feature highlighting
      • Highlights new features in the current and previous version
      • Highlights can fade away when used
      • Custom highlight sets can be created

    • New Media Handling Core
      • Better media support in Cinema 4D
      • Data gets loaded more efficient
      • Layerset chooser now supports multi page/stream images (e.g. in multi page TIFF files)
      • Layerset chooser now allows access and selection of streams in a movie
      • Support for an arbitrary number of alpha channels
      • Format Presets for all Image/Movie formats
      • Option to adapt the Movie Data Rate if the resolution changes
      • Textures can have their own color profiles
      • Embedded color profiles for textures can be loaded
      • Anamorphic formats can be recalculated in the Picture Viewer
      • TIFF files can be compressed
      • Pixel aspect ration can be saved/loaded
      • Better support for CMYK and YUV images
      • 3D texture view supports the greyscale color profile

    • New "Load Substances from Folder" command in the Substance Asset Manager
    • Various new behaviors when inserting an object with multiple objects selected
    • Image/movie options of loaded files are remembered, images and movies can be saved with the same settings
    • The Content Browser now marks Substance assets with an overlay
    • The Vertex Color tag has a new option with which the vertext colors can be constantly shown
    • The save dialog window in the Picture Viewer can now handle anamorph videos

    Animation

    • Weighting Improvements
      • Improved Weight Mirroring
        • Joint Matching Algorithms (Hierarchy-based, Coordinates-based, Name-based)
        • Improved Point-Matching Algorithm (Improved Nearest Point, Normalized Closest Point)
        • Mirror Tool Integration /w 1-Click functionality
        • Weight Manager Integration

      • Weight Manager Improvements
        • Several workflow improvements in the Weight Manager
        • WM Refactoring: Separated Weight Manager from the Weight Tool, Weight Manager per scene
        • Multiple Weight Manager Windows
        • Improved Joint List workflows (More Consistent, Custom List Order with new Weight Tag sort including folder support, list supports hiding joints)
        • Improved Spreadsheet workflow (More consistent filtering, new filters)
        • Expose functions to the scripting API

      • Weight Tool Improvements
        • Tool refactoring and performance improvement
        • Normalization Fixes
        • Select Joint Influences in the Viewport
        • Improved Smooth Workflow
        • Improved Picker workflow

      • New rigging specific layout
      • Improved commands (Bind Multiple Objects)

    • Character Morphs
      • PSD (Pose Space Deformation) added

    • Undeformed version of an object can now be used for rigid body simulations

    MoGraph

    • Improved Voronoi Fracture
      • "Auto Connector" to automatically create a setup of Connectors between pieces.
      • "Geometry Gluing" to merge pieces together
      • "Detailing" to give pieces a more realistic look
      • "Sorting" has been moved to a new Tab
      • New sorting mode "Object"
      • New "Piece Scaling" functionality, to scale voronoi cells
      • The effect of "Offset Fragments" can now be inverted, this will create one object consisting of the gaps.
      • "Hull Only" can now have a thickness
      • The fracturing results can now be saved in the .c4d file
      • Vertex maps can now be created for inside face selections, outside face selections and edge selections.
      • Much better performance when fracturing high polygon count objects.

    • New Noise Falloff
    • New Sound Effector
      • New User Interface
        • New, interactive Frequency Graph
        • Sampling the sound with several probes. Sampling modes: Peak/Average/Step
        • Different modes to map probes to clones (Iterate/Distribute/Blend)
        • Different ways to colorize the Clones

    • Improved precision for source falloff for effectors
    • Improved speed of the volume effector

    Materials

    • New UV Tile Offset Mode for the Variation Shader
    • Variation Shader now also work in Hair Materials

    Rendering

    • "ProRender", a new GPU based render engine
      • Based on OpenCL 1.2, working on Nvidia and AMD cards on Windows and AMD cards on macOS
      • Multi GPU support with a very effective scaling
      • Interactive Preview Render in Viewport
      • Support for native materials and lights
      • New PBR based Light and Material type
      • Firefly filter
      • Bucket rendering for large resolutions

    • Viewport Enhancements
      • Faster and nicer reflectance channel preview by Physically-Based Shading
      • Reflectance channel roughness map support.
      • Reflectance channel per-layer bump map support.
      • Fast and accurate illumination from rectangular area lights.
      • Depth of Field effect with Bokeh (support for Diaphragm shape), matching the Depth of Field in Physical Render closely.
      • Screen Space Reflections
      • Area Lights can be now shown as solid in the Viewport

    • Spherical Camera
      • New Camera option to create 360° and Dome renderings
      • New Field of View helper in the Viewport
      • Supports different mapping formats (Lat-Long, Cubic-Cross, Cubic-3x2, Cubic String)
      • Supports stereoscopic rendering

    • TeamRender improvements
      • Support for Frame Steps
      • Changed reordering strategy
      • Clients continue rendering, even if the server is not reachable
      • Support for encrypted web connections
      • New automatic Service Discovery

    • New Tonemapping Post-Effect
    • Speedups for Standard Renderer
    • Speedups for simple transparencies in Physical and Standard Renderers
    • Supersampling setting for the Hardware OpenGL Renderer
    • Shadowmap filtering improvement for the Hardware OpenGL Renderers
    • Instant material updates

    Modeling

    • New Modeling Kernel
      • First incarnation of the new, modern Modeling Kernel
      • Currently used by
        • Plane Primitive Generator
        • Reverse Normals Command
        • Align Normals Command
        • Polygon Reduction Generator

    • New command option dialog with "Reverse User Normals" option for Reverse Normals and Align Normals commands.
    • Level of Detail Object
      • Switching Level of Details Levels on different criteria (User Defined Level, User Defined Value, Screen Size horizontal/vertical/surface, Camera Distance, Project LoD)
      • Different modes
        • Children mode
        • Simplify Mode
        • Manual Group Node

    • Polygon Reduction Generator
      • Polygon Reduction is now a Generator
      • New reduction algorithm
      • Reduction can be set as a percentage or as number of remaining polygons, edges or vertices
      • Better UV handling
      • Can handle multiple objects either as one object or each one separately

    • Displacer has new options
      • Process Normal Tag
      • Type (RGB (XYZ Tangent)

    Motion Tracking

    • Scene Reconstruction
      • Reconstruction of the recorded scene, based on the Motion Tracking 3D Solve data
      • Creates a Point Cloud or a mesh

    • Motion Tracker Enhancements
      • Manual Tracking now can work on R,G,B or custom channels
      • Footage can now displayed as "Tracker View", e.g. Red Channel only.
      • The Tracker can now work with a circular tracking pattern

    UV Editing

    • User Interface modifications
    • Improved UV Selections including Grow/Shrink Selections, Select Connected and double click to select Islands for UV Polygons and Points
    • Convert Selection now supports UVs
    • Coordinate Manager now supports UVs
    • New Numerical Editor for UV points

    BodyPaint 3D

    • BodyPaint is now based on OpenGL
    • New BodyPaint save options

    Demo Version

    • Rendering Resolution Limitation has been removed, The Rendering will have a Watermark instead
    //edit by macray: ein wenig für die Startseite aufbereitet
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Cinema 4D R19 jetzt offiziell angekündigt! - Erstellt von: Golddrache Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 262 Kommentare
    1. Avatar von LennO
      LennO -
      Zitat Zitat von kusanagi Beitrag anzeigen
      In welchem Frame waren denn jetzt Volumes ? Das bekommt C4D ja schon Polygon/Objektmäßig hinten und vorne nicht auf die Reihe.
      Verwechselst du vielleicht was ?
      Hehe, wollte ich auch gerade sagen … das rendern ist bei dem Ding nicht "schwer". Klar, mit dem Voronoi kriegt man den Abschnitt irgendwie vielleicht noch hin, das ist aber auch nur n Nachbau und nicht wirklich ein Asset aus 2012, und da wird Cinema völlig wegknicken performance-mässig, bei den Maßen an RBDOs (auch wenn das in 2012 nicht ales RBDs waren). Max & TP sind da jetzt auch nicht gerade die absoluten performance knaller gegenüber H, aber trotzdem ne Ecke weiter vorn.

      Volumes sind da schon … aber die paar Dust/Rauch Dinger da, das kriegt sogar in TP in Cinema und der AR auf die Kette mitm rendern. Sind ja nur so kleene Partikel Bursts, keine Fluids.
    1. Avatar von MoinGraph
      MoinGraph -
      @Lenno "aber die paar Dust/Rauch Dinger da...." bla....TP in Cinema, wer nutzt das ernsthaft und die "Volumes" von C4D sind..grmpf.....alt.

      Sowas will ich mindestens haben mit ProRender Volume Rendering - wie gesagt mindestens!:

    1. Avatar von LennO
      LennO -
      Zitat Zitat von MoinGraph Beitrag anzeigen
      @Lenno "aber die paar Dust/Rauch Dinger da...." bla....TP in Cinema, wer nutzt das ernsthaft und die "Volumes" von C4D sind..grmpf.....alt.
      Nun, auch wenn das selten vorkommt: Da bin ich deiner Meinung (Häng dir das jetzt irgendwo groß auf oder so!). Nur ist das Beispiel halt irgendwie schlecht gewählt weils keine komplexen Volumes sind. Das Setup was da genutzt wird (auch das äh "richtige" Setup) ließe sich mit TP in C4D tatsächlich nachbauen und auch shaden. Es wird nicht gerade prallig schnell rendern, richtig, aber es wird rendern. Aber ein Beispiel an Volumes die C4D "nicht hinkriegt" ist das nicht. Eher ein Beispiel für ne Masse an Fracturing die Cinema ins Schwitzen bringt, wie kusa schon meinte.
    1. Avatar von LennO
      LennO -
      Zitat Zitat von MoinGraph Beitrag anzeigen
      Sowas will ich mindestens haben mit ProRender Volume Rendering - wie gesagt mindestens!:
      Jo…aber dann brauchst du auch ein Simulation Framework in Cinema, dass das simulieren kann. Das gibts nicht.
      Wenns dir darum geht ne VDB von woanders zu laden und das in ProRender zu rendern: Sicherlich ein legitimer Wunsch.
    1. Avatar von MoinGraph
      MoinGraph -
      "Masse an Fracturing die Cinema ins Schwitzen bringt"....deswegen hab ich mir inzwischen Houdini und Maya zugelegt. Demnächst hole ich mir noch PhoenixFD/Vray dazu. Dennoch, ich würde mir auch wieder C4D zulegen, wenn Maxon nachzieht. Das Handling von C4D ist schon Weltklasse. Das muss man einfach sagen. Evtl. zieht Insidium mit X-Particles nochmal an, denke Potential nach oben ist eine Menge vorhanden. Der Markt bleibt spannend.
    1. Avatar von MoinGraph
      MoinGraph -
      "Simulation Framework in Cinema",,,,dann muss Maxon eben investieren, evtl Samir's Arbeit kaufen und weiter entwickeln in Richtung Phoenix FD. Ein bisschen mehr Geld muss Maxon hier und da schon in die Hand nehmen um im Markt bestehen zu können.
    1. Avatar von MoinGraph
      MoinGraph -
      Detail.....Detail....! Was ich damit Meine? Lösung im Video!

    1. Avatar von kusanagi
      kusanagi -
      Warum sollte Maxon in diese Richtung investieren ? Macht doch null Sinn. Das ist genau wie jetzt in den ProRenderer zu investieren wo es doch extrem viele und gute Renderer schon länger auf dem Markt etabliert sind. Die sollen lieber im Motion Design mehr ausbauen. Und du hast dir ja eine volle Houdini FX Lizenz gegönnt und Maya und Vray und PhoenixFD und was so alles der Teppichhändler noch so anbietet
      Was arbeitest du überhaupt noch mit cinema4d ? Du hast doch alles, inklusive Houdini Engine für C4D und Maya.
    1. Avatar von MoinGraph
      MoinGraph -
      @kusanagi

      Gerne möchte ich auf deine Fragen eingehen. Ich sehe das so. Wenn Maxon mehr Geld in die Hand für Entwicklungen nimmt profitieren doch am Ende alle davon.

      Es profitieren:

      1. Das Produkt
      2. Die Kunden
      3. Die Wettbewerbsfähigkeit bleibt erhalten (wird stärker)
      4. und...wenn mehr Kunden das Produkt kaufen erhält das am Ende auch die Arbeitsplätze!

      so sehe ich das!!!

      Spart man hingegen kommt man in die Abwärtsspirale:

      1. Das Produkt verliert an Qualität und das Kundeninteresse sinkt
      2. Marktchancen werden fortlaufend schwächer (Erfrieren am Ende)
      3. Arbeitsplätze werden unsicherer bzw. sogar abgebaut.

      Maxon hat aus meiner Sicht viel zu lange gezögert, jetzt rennt man hinterher mit der ProRender Entwicklung. Immerhin tut sich da etwas, aber reicht das? Von daher, jetzt mehr Geld investieren und spätestens dann mit der R20 wieder richtig glänzen. Das denke ich wird doch langsam bitter nötig.

      Ich gehöre so scheint es zur Kaufstärkeren Käuferschicht und ja, ich würde mir in dem Falle das Maxon mich wieder überzeugt, jederzeit wieder zugreifen (unabhängig davon ob ich Houdini etc. auch habe). Mir geht es in 1. Linie um die alltägliche Bedienbarkeit und um die Möglichkeiten die ein Package "als Ganzes" bietet. Das Handling ist das "A" und "O". Und am Ende müssen natürlich auch die Resultate stimmen. Daher behalte ich gerne alles das was Maxon tut im Auge!
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      Zitat Zitat von MoinGraph Beitrag anzeigen
      @Lenno "aber die paar Dust/Rauch Dinger da...." bla....TP in Cinema, wer nutzt das ernsthaft und die "Volumes" von C4D sind..grmpf.....alt.

      Sowas will ich mindestens haben mit ProRender Volume Rendering - wie gesagt mindestens!:

      Also, zunächst legt C4D nicht den Schwerpunkt auf VFX, dafür hat es gute Anbindung zu H und RF und über .abc lassen sich viele andere animierten Meshes/Partikel sehr gut importieren. Wie @kusanagi bereits geschrieben hat ist C4D mehr im Bereich MotionDesign, Architektur und allg. Visualisierung unterwegs - und das macht das Programm sehr gut. Hier gibt es auch prima PlugIns die das gut unterstützen.

      Aber natürlich hast du auch Recht, der ProRender gefällt mir zunächst sehr gut ist aber noch sehr weit von einer effektiven Einsetzbarkeit entfernt, hier haben die gut integrierten externen Renderer noch deutlich die Nase vorn, aber ich warte gerne auf R20.

      Die oben gezeigte VFX-Simulation ist mit C4D-Bordmitteln zumindest schwierig aber mit z.B. TFD in Kombination mit z.B. Octane o.ä. Renderengines recht gut darstellbar. Die neue Voronoi-Dynamik habe ich noch nicht ausführlich getestet, sollte aber auch noch klappen.

      Bist du in einer Produktionspipeline integriert? Wenn nicht dann ist ein Umstieg auf z.B. Maya nicht immer notwendig, da C4D über die erwähnten Bridges zu den einschlägigen VFX-Programmen eine gute Verbindung hat, so kannst du VFX extern ausüben und dann in C4D als Compositprogramm prima weiter arbeiten. Das fehlende Volumenrendering ist derzeit prima über externe Renderengines gelöst und vielleicht auch bald über den Prorender.

      Und noch etwas, wenn meine Lust auf VFX manchmal erlahmt dann hat das weniger mit C4D ober den fehlenden VFX-Fähigkeiten des Programms zu tun, die lassen sich großteils wie bereits geschrieben über PlugIns oder ext. Software beheben, sondern es nerven viel mehr die z.T. extrem langen Simulationszeiten – die sind eine echte Spaßbremse - und das haben alle Engines gemein
    1. Avatar von Babumbol
      Babumbol -
      Zitat Zitat von kusanagi Beitrag anzeigen
      ... und was so alles der Teppichhändler noch so anbietet
      Selbst mit Zwinker-Smiley ist das ein Kommentar den man sich verkneifen sollte, wenn man sich nicht gerade 100% sicher ist.
    1. Avatar von kusanagi
      kusanagi -
      Zitat Zitat von Babumbol Beitrag anzeigen
      Selbst mit Zwinker-Smiley ist das ein Kommentar den man sich verkneifen sollte, wenn man sich nicht gerade 100% sicher ist.
      Wie konnte ich nur.
    1. Avatar von Cinemike
      Cinemike -
      Zitat Zitat von kusanagi Beitrag anzeigen
      Wie konnte ich nur.
      Eben!
      Auf MoinGraph herumhacken ist Volkssport geworden und sollte Vereinsförderung erhalten!
    1. Avatar von macray
      macray -
      nur mal als Erinnerung:

      das ist ne neue Version, als müsst Ihr die AutoSave Funktion auch wieder neu anschalten und das Verzeichnis festlegen!
    1. Avatar von kusanagi
      kusanagi -
      Zitat Zitat von macray Beitrag anzeigen
      nur mal als Erinnerung:

      das ist ne neue Version, als müsst Ihr die AutoSave Funktion auch wieder neu anschalten und das Verzeichnis festlegen!
      Gut, dann muss ich es erst gar nicht mehr ausschalten
    1. Avatar von zoppo
      zoppo -
      Zitat Zitat von macray Beitrag anzeigen
      nur mal als Erinnerung:
      das ist ne neue Version, als müsst Ihr die AutoSave Funktion auch wieder neu anschalten und das Verzeichnis festlegen!
      War das erste, was ich gemacht habe!
    1. Avatar von ak-vision
      ak-vision -
      Ist Euch eigentlich auch schon aufgefallen, dass der Befehl "zum ersten Aktiven scrollen" wieder funktioniert, wie er soll?
    1. Avatar von pardalis
      pardalis -
      Zitat Zitat von ak-vision Beitrag anzeigen
      Ist Euch eigentlich auch schon aufgefallen, dass der Befehl "zum ersten Aktiven scrollen" wieder funktioniert, wie er soll?
      ja ... und Cinema stürzt beim schließen nicht mehr ab.
    1. Avatar von Cinemike
      Cinemike -
      Zitat Zitat von pardalis Beitrag anzeigen
      ja ... und Cinema stürzt beim schließen nicht mehr ab.
      Ein Absturz beim Schließen ist nie ein Bug, sondern nur ein Zeichen, wie eilig es C4D hat, einem User zu entkommen.
    1. Avatar von pyrael
      pyrael -
      dafür muss der polyreduce neu gerechnet werden wenn man die ansicht wechselt
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