• Remotions UNIFLEX v4 | UNIFLEX v4 update available!

    Dear C4D users, In the name of Remo (Remotion) our co worker of the qucumber.at dev and c4d artists team, i am very happy to be able to announce the release of UniFlex v4 with 21/22 support. Updates from older versions [mehr…]

    Cinema 4D S22

    So, das erste Zwischen-Release ist da. Und die neuen Features sehen im Großen und Ganzen tatsächlich mal wieder ganz brauchbar aus. - S22 Feature Overview - Automatic UV Unwrapping - UV Workflow Improvements - [mehr…]

    Unreal Engine unterstützt Cinema4D

    Seit gestern gibt es offiziell die Unterstützung des .c4d Formats in UnrealEngine. Wenn ihr also damit unterwegs seid, VR- oder Spielinhalte in Cinema erstellt und sie über diverse Formate in die UnrealEngine ladet - [mehr…]
  • Cinema 4D R19 jetzt offiziell angekündigt!

    Maxon Cinema 4D Release 19 ist verfügbar!

    Auch dieses Jahr sind wieder viele Neuerungen und Änderungen in die aktuellste Version von Cinema4D eingeflossen und auch unter der Haube hat sich viele getan, um Cinema4D weiter auf die nächsten Jahre vorzubereiten und kommende Änderungen einfacher zu implementieren.


    https://www.maxon.net/de/produkte/ne...se-19/overview

    Cinema 4D Release 19 Complete Feature List


    Exchange

    • Alembic R19
      • Alembic module is now based on Alembic 1.6.1 SDK
      • Alembic now supports subframe interpolation
      • "Other Attributes" option enables the import of additional point attributes
      • Export now supports the LOD Object

    • Alembic Generator
      • "Other Attributes" option enables the import of additional point attributes
      • Several workflow improvements

    • Alembic Morph Tag
    • FBX R19
      • FBX module is now based on FBX SDK 2017.1
      • Support for FBX LOD Groups added (import/export)
      • "Selection Only" option added to only export the selected objects
      • "Global Coordinates" option added to save objects with global instead of local coordinates

    • New Media handling
      • DDS exporter added
      • RPF can now save Material IDs

    • OBJ
      • New option "Groups (combine name collisions)

    • Houdini Engine Integration
      • Updated to Houdini Engine 16.0.633
      • The Integration now also supports particle rotation.

    Workflow / UI

    • New Feature highlighting
      • Highlights new features in the current and previous version
      • Highlights can fade away when used
      • Custom highlight sets can be created

    • New Media Handling Core
      • Better media support in Cinema 4D
      • Data gets loaded more efficient
      • Layerset chooser now supports multi page/stream images (e.g. in multi page TIFF files)
      • Layerset chooser now allows access and selection of streams in a movie
      • Support for an arbitrary number of alpha channels
      • Format Presets for all Image/Movie formats
      • Option to adapt the Movie Data Rate if the resolution changes
      • Textures can have their own color profiles
      • Embedded color profiles for textures can be loaded
      • Anamorphic formats can be recalculated in the Picture Viewer
      • TIFF files can be compressed
      • Pixel aspect ration can be saved/loaded
      • Better support for CMYK and YUV images
      • 3D texture view supports the greyscale color profile

    • New "Load Substances from Folder" command in the Substance Asset Manager
    • Various new behaviors when inserting an object with multiple objects selected
    • Image/movie options of loaded files are remembered, images and movies can be saved with the same settings
    • The Content Browser now marks Substance assets with an overlay
    • The Vertex Color tag has a new option with which the vertext colors can be constantly shown
    • The save dialog window in the Picture Viewer can now handle anamorph videos

    Animation

    • Weighting Improvements
      • Improved Weight Mirroring
        • Joint Matching Algorithms (Hierarchy-based, Coordinates-based, Name-based)
        • Improved Point-Matching Algorithm (Improved Nearest Point, Normalized Closest Point)
        • Mirror Tool Integration /w 1-Click functionality
        • Weight Manager Integration

      • Weight Manager Improvements
        • Several workflow improvements in the Weight Manager
        • WM Refactoring: Separated Weight Manager from the Weight Tool, Weight Manager per scene
        • Multiple Weight Manager Windows
        • Improved Joint List workflows (More Consistent, Custom List Order with new Weight Tag sort including folder support, list supports hiding joints)
        • Improved Spreadsheet workflow (More consistent filtering, new filters)
        • Expose functions to the scripting API

      • Weight Tool Improvements
        • Tool refactoring and performance improvement
        • Normalization Fixes
        • Select Joint Influences in the Viewport
        • Improved Smooth Workflow
        • Improved Picker workflow

      • New rigging specific layout
      • Improved commands (Bind Multiple Objects)

    • Character Morphs
      • PSD (Pose Space Deformation) added

    • Undeformed version of an object can now be used for rigid body simulations

    MoGraph

    • Improved Voronoi Fracture
      • "Auto Connector" to automatically create a setup of Connectors between pieces.
      • "Geometry Gluing" to merge pieces together
      • "Detailing" to give pieces a more realistic look
      • "Sorting" has been moved to a new Tab
      • New sorting mode "Object"
      • New "Piece Scaling" functionality, to scale voronoi cells
      • The effect of "Offset Fragments" can now be inverted, this will create one object consisting of the gaps.
      • "Hull Only" can now have a thickness
      • The fracturing results can now be saved in the .c4d file
      • Vertex maps can now be created for inside face selections, outside face selections and edge selections.
      • Much better performance when fracturing high polygon count objects.

    • New Noise Falloff
    • New Sound Effector
      • New User Interface
        • New, interactive Frequency Graph
        • Sampling the sound with several probes. Sampling modes: Peak/Average/Step
        • Different modes to map probes to clones (Iterate/Distribute/Blend)
        • Different ways to colorize the Clones

    • Improved precision for source falloff for effectors
    • Improved speed of the volume effector

    Materials

    • New UV Tile Offset Mode for the Variation Shader
    • Variation Shader now also work in Hair Materials

    Rendering

    • "ProRender", a new GPU based render engine
      • Based on OpenCL 1.2, working on Nvidia and AMD cards on Windows and AMD cards on macOS
      • Multi GPU support with a very effective scaling
      • Interactive Preview Render in Viewport
      • Support for native materials and lights
      • New PBR based Light and Material type
      • Firefly filter
      • Bucket rendering for large resolutions

    • Viewport Enhancements
      • Faster and nicer reflectance channel preview by Physically-Based Shading
      • Reflectance channel roughness map support.
      • Reflectance channel per-layer bump map support.
      • Fast and accurate illumination from rectangular area lights.
      • Depth of Field effect with Bokeh (support for Diaphragm shape), matching the Depth of Field in Physical Render closely.
      • Screen Space Reflections
      • Area Lights can be now shown as solid in the Viewport

    • Spherical Camera
      • New Camera option to create 360° and Dome renderings
      • New Field of View helper in the Viewport
      • Supports different mapping formats (Lat-Long, Cubic-Cross, Cubic-3x2, Cubic String)
      • Supports stereoscopic rendering

    • TeamRender improvements
      • Support for Frame Steps
      • Changed reordering strategy
      • Clients continue rendering, even if the server is not reachable
      • Support for encrypted web connections
      • New automatic Service Discovery

    • New Tonemapping Post-Effect
    • Speedups for Standard Renderer
    • Speedups for simple transparencies in Physical and Standard Renderers
    • Supersampling setting for the Hardware OpenGL Renderer
    • Shadowmap filtering improvement for the Hardware OpenGL Renderers
    • Instant material updates

    Modeling

    • New Modeling Kernel
      • First incarnation of the new, modern Modeling Kernel
      • Currently used by
        • Plane Primitive Generator
        • Reverse Normals Command
        • Align Normals Command
        • Polygon Reduction Generator

    • New command option dialog with "Reverse User Normals" option for Reverse Normals and Align Normals commands.
    • Level of Detail Object
      • Switching Level of Details Levels on different criteria (User Defined Level, User Defined Value, Screen Size horizontal/vertical/surface, Camera Distance, Project LoD)
      • Different modes
        • Children mode
        • Simplify Mode
        • Manual Group Node

    • Polygon Reduction Generator
      • Polygon Reduction is now a Generator
      • New reduction algorithm
      • Reduction can be set as a percentage or as number of remaining polygons, edges or vertices
      • Better UV handling
      • Can handle multiple objects either as one object or each one separately

    • Displacer has new options
      • Process Normal Tag
      • Type (RGB (XYZ Tangent)

    Motion Tracking

    • Scene Reconstruction
      • Reconstruction of the recorded scene, based on the Motion Tracking 3D Solve data
      • Creates a Point Cloud or a mesh

    • Motion Tracker Enhancements
      • Manual Tracking now can work on R,G,B or custom channels
      • Footage can now displayed as "Tracker View", e.g. Red Channel only.
      • The Tracker can now work with a circular tracking pattern

    UV Editing

    • User Interface modifications
    • Improved UV Selections including Grow/Shrink Selections, Select Connected and double click to select Islands for UV Polygons and Points
    • Convert Selection now supports UVs
    • Coordinate Manager now supports UVs
    • New Numerical Editor for UV points

    BodyPaint 3D

    • BodyPaint is now based on OpenGL
    • New BodyPaint save options

    Demo Version

    • Rendering Resolution Limitation has been removed, The Rendering will have a Watermark instead
    //edit by macray: ein wenig für die Startseite aufbereitet
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Cinema 4D R19 jetzt offiziell angekündigt! - Erstellt von: Golddrache Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 262 Kommentare
    1. Avatar von Mapache
      Mapache -
      Da ist sollte jetzt der komplette Vergleich sein. Vielleicht mal den Cache löschen.
    1. Avatar von mp5gosu
      mp5gosu -
      Zitat Zitat von ZabieglyM Beitrag anzeigen
      Nur so ein kleiner Vergleich für "New Media Core":
      laden einer ca 14.000 Frames langen Sequenz (slomo 240fps, für Tracking) R18: 1min 12 sec, R19: 18sec
      Noch einen hinterher: Laden eines 16k 32Bit HDRIs: R18 ~ 34sek, R19: ~2sek.

    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Ah, untendrunter, danke & sorry, glatt übersehen
    1. Avatar von Behrendt
      Behrendt -
      Als Nutzer externer Renderer sehe ich mal wieder kein absolutes Killerfeature, aber dafür einige kleinere die dafür echt nützlich sein können. Die Sachen unter der Haube scheinen auch sehr sinnvoll und den richtigen Weg für die Zukunft aufzuzeigen. Hoffe von diesen Features werden sich einige im Alltag so bemerkbar machen, dass R19 sich dort dann vielleicht einfach ein Stück angenehmer anfühlt. Die Ladezeit der Bilder etc. ist auf jeden Fall so eine "Kleinigkeit", die im Alltag echt sehr gut kommen wird.
    1. Avatar von Angie
      Angie -
      Ist das die Liste mit den Bug-Fixes?
    1. Avatar von useruser
      useruser -
      kann man mit dem neuen alembic-kernel auch abc-sequenzen laden?
      und rendert der prorender völlig identisch raus, im vergleich zum physical und standard?
      also das man z.b. objekten ein hintergrundcomp-tag verpassen kann, beim rendern. stichwort infinite room usw. das wär klasse, zumal man jetzt endlich einen IPR hat.
    1. Avatar von zeden
      zeden -
      Zitat Zitat von mp5gosu Beitrag anzeigen
      Noch einen hinterher: Laden eines 16k 32Bit HDRIs: R18 ~ 34sek, R19: ~2sek.

      Wirkt sich das auch auf das Vorbereiten von Renderings mit dem Prorender aus?
    1. Avatar von mp5gosu
      mp5gosu -
      Zitat Zitat von zeden Beitrag anzeigen
      Wirkt sich das auch auf das Vorbereiten von Renderings mit dem Prorender aus?
      Keine Ahnung, dazu fehlt mir die Affinität zu ProRender.

      Aber grundsätzlich: Vermutlich ja. Das Laden von Ressourcen betrifft alle Bereiche, in denen sie genutzt werden.
    1. Avatar von Cinemike
      Cinemike -
      Zitat Zitat von Behrendt Beitrag anzeigen
      Als Nutzer externer Renderer sehe ich mal wieder kein absolutes Killerfeature ...
      Würden externe Renderer den aktuellen (R19) Viewport für sich nutzen (können), wäre das für jede der Engines ein Killerfeature.
    1. Avatar von mp5gosu
      mp5gosu -
      Jap, der Viewport macht Renderings teilweise überflüssig. Für Pre-Viz-Kram ist der sehr gut geeignet.
    1. Avatar von Behrendt
      Behrendt -
      Zitat Zitat von Cinemike Beitrag anzeigen
      Würden externe Renderer den aktuellen (R19) Viewport für sich nutzen (können), wäre das für jede der Engines ein Killerfeature.
      Absolut. Würde die ganzen Features liebend gerne nutzen - von daher würde ich mir da diese Unterstützung auch für externe Renderer wünschen. Ob man da jetzt das SDK für erweitern muss oder sich die Plugin-Entwickler nicht genug bemühen - ich weiß es nicht. Aber nutzbar sind die ganzen Sachen ja leider nicht wirklich ohne den hauseigenen Renderer zu benutzen.
    1. Avatar von fLuppster
      fLuppster -
      Was ist denn aus den "live sud-d booleans" geworden, die letztens als angebliches C4D Video auf Facebook rumgeisterten? Das wäre dann tatsächlich mal ein Gamechanger a la mesh fusion für Modo.
    1. Avatar von mp5gosu
      mp5gosu -
      Zitat Zitat von fLuppster Beitrag anzeigen
      Was ist denn aus den "live sud-d booleans" geworden, die letztens als angebliches C4D Video auf Facebook rumgeisterten? Das wäre dann tatsächlich mal ein Gamechanger a la mesh fusion für Modo.
      Das war n simples Setup mit definierten Selektionen.

      Meinst sicher das hier: https://www.patreon.com/merkvilson
    1. Avatar von fLuppster
      fLuppster -
      Zitat Zitat von mp5gosu Beitrag anzeigen
      Das war n simples Setup mit definierten Selektionen.

      Meinst sicher das hier: https://www.patreon.com/merkvilson
      Ah okay, schade.
    1. Avatar von Angie
      Angie -
      Eine der seltsamsten Cinema 4d Versionen, die ich in den letzten 15 Jahren gesehen habe!
      Es sollte auch jedem klar sein, dass ein neuer Core halt Zeit braucht. Ich werde mit meinem Verein(Software) , auch in diesen Zeiten verbunden bleiben(MSA) und Maxon supporten.
      Von den ganzen Viewport Entwicklungen habe ich schon seit Jahren nichts mehr...Open Cl ist eine Katastrophe und ein echter Cock Blocker. Aus marketing/strategischen Gründen ist das ganze nachzuvollziehen, jetzt können Apple User eine Kugel im IPR auch mal in "Echtzeit" drehen...
    1. Avatar von Cinemike
      Cinemike -
      Zitat Zitat von Angie Beitrag anzeigen
      ... jetzt können Apple User eine Kugel im IPR auch mal in "Echtzeit" drehen...
      Wer Apple wählt, WILL leiden.
      Jedenfalls kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren.
    1. Avatar von pardalis
      pardalis -
      Zitat Zitat von Cinemike Beitrag anzeigen
      Wer Apple wählt, WILL leiden.
      ...
      nö ... der will arbeiten und nicht basteln.
    1. Avatar von Stephan Stoske
      Stephan Stoske -
      Zitat Zitat von Cinemike Beitrag anzeigen
      Wer Apple wählt, WILL leiden.
      Jedenfalls kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren.
      Bei mir ist das so mit Schokoladentorte. Man weiß, es ist falsch, aber man will es einfach.
    1. Avatar von zeden
      zeden -
      https://twitter.com/the_glenster/sta...66250083885057

      Das sieht mal wirklich gut aus....
    1. Avatar von Moosi
      Moosi -
      Zitat Zitat von zeden Beitrag anzeigen
      absolut! Besonders das Viewport DOF.
      Zumal ich mir das letztes Jahr noch beim Usermeeting gewünscht hatte
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            mp5gosu

            Inhalt von Layer gruppieren

            Die Undos nicht vergessen!

            Gesendet von meinem Pixel 3 mit Tapatalk

            mp5gosu Heute, 21:31 Gehe zum letzten Beitrag
            pyrael

            Inhalt von Layer gruppieren

            lay = doc.GetFirstLayer()
            while lay{
            o = selectObjectsFromLayer
            o.InsertUnder(newNull)
            lay = lay.GetNext()
            }

            pyrael Heute, 21:26 Gehe zum letzten Beitrag
            fabi2003

            Inhalt von Layer gruppieren

            Hallo zusammen,

            gibt es eine Möglichkeit den Inhalt von Layern automatisiert zu gruppieren?
            Ich muss den Inhalt von hunderten Layern

            fabi2003 Heute, 21:12 Gehe zum letzten Beitrag
            mp5gosu

            InstanceMan

            Kurz zur Info: In den nächsten Wochen gibt's wieder ein Update. Unter anderem Support für die R22+. Ein paar Bugfixes und Verbesserungen. Neue Features

            mp5gosu Heute, 20:57 Gehe zum letzten Beitrag