X-Particles 4

zu den Flüssigkeitsmischungen mit unterschiedlichen Farben eine kleine Anmerkung - das geht nur! wenn man den XP Skinner für die Oberfläche verwendet und dann mit dem Skinnershader die unterschiedlichen Farben sichtbar macht. Der schöne, glatte , gute OVDB Mesher hat diese Möglichkeit leider nicht …

Das scheint hier wie gesagt auch an der Menge der Partikel zu liegen. Sind die Abstände zu groß, kann der Mesher immer nur größere Bereiche überspannen und muss dazwischen interpolieren. Der pulsierende Output der Quellen ist dabei auch nicht hilfreich, wenn auch nicht so entscheidend.

Daher die Frage, was passiert, wenn man XP4 mit einer größeren Zahl Partikel füttert. Die 3er war da noch nicht sehr erfreulich und die Beispiele, in denen hier gecachte Simulationen mit relativ wenig Partikeln gezeigt werden, lassen befürchten, dass es in der 4er immer noch nicht viel besser ist.

Schön wäre zu wissen, woher die Sim ab 4:53 kommt - ist die aus Houdini/Realflow, oder hat da jemand seeehr lange dran gecached, und wenn ja, wie lange? Und wie sähe diese Sim mit den Meshern aus?

Ab Anfang Dezember soll es auch eine Demo geben, da bin ich gespannt drauf.

Also, was meinst du denn hier genau? In dem Video gibt es noch nicht viele gemeshte Beispiele an denen man das erkenn könnte.

Das ist schade aber noch nicht so problematisch, wie ich zumindest finde.

Ich kann mir nicht vorstellen dass hier gemogelt wurde und RF oder H zum Einsatz kamen. Aber wer weiß, beim Brexit wurd auch viel erzählt … :slight_smile:

Nun ja, Anfang Dez. wissen wir es, dann können wir selbst ausgiebig testen.

So ziemlich jedes Mesh flimmert hier in den Animationen. Achte z.B. mal auf die Schokolade bei 2:00, die Büste ab 2:03, bei 2:11 die beiden Flüssigkeiten oder 2:23 die Milch. Schau seitlich auf die Elemente die schon da sind und nur langsam fließen sollten, nicht den starken Zufluss. Bei der Büste ist es besonders heftig, bei der Milch ist der glatte Teil der Oberfläche auch sehr unruhig und der Rest auffallend löchrig. Man kann das Flackern bei fast jedem Beispiel sehen.

Ich kann mir nicht vorstellen dass hier gemogelt wurde und RF oder H zum Einsatz kamen. Aber wer weiß, beim Brexit wurd auch viel erzählt …
Das glaube ich ja auch nicht, aber das Beispiel fällt sehr auf.

Oh ja, gerade bei der Büste ist es besonders zu sehen, wie konnte ich das nur übersehen … egal, hoffen wir das das Gezeigte noch optimiert wird, die haben ja noch bis zum 5. Dezember Zeit, dann wird alles gut und schnell :rolleyes:

Ich habe die ganze Zeit Brüste gelesen und war dann doch ziemlich enttäuscht.

5 „Gefällt mir“

Schokolade, Brüste, Flüssigkeiten, Milch … was schwirrt dir im Kopf herum? :wink:

eben habe ich eine neue Version bekommen - und wie schon auf der Webseite veröffentlicht - der cache kann jetzt vdb exportieren:)

4 „Gefällt mir“

Das ist (für mich) die beste Nachricht des Tages. :o

Kann der interne Cache gleich an Octane übergeben werden, oder muss zwischengespeichert werden?

Super, und die frage von Kurt ist auch wichtig!

ich kenne leider Octane überhaupt nicht, aber der Weg über Zwischenspeichern sollte funktionieren. Du kannst die Sim als durchnummerierte .vdb files in einen Ordner schreiben den du dann Octane sicher übergeben kannst.

Ja, so hatte ich es erwartet. Die Frage ist, wo die Daten ansich schon in C4D vorliegen, ob man sie überhaupt zwischenspeichern muss.
Dass zwischenspeichern sinnvoller ist, steht außer Frage, ist ja das gleiche wie bei Animationsberechnungen und Einzelbildspeicherung.

ich bin zwar kein Programmierer, kann mir aber vorstellen daß das garnicht gehen kann. Cinema reserviert seine Speicher Bereiche und das wird jedes Plugin auch tun, jedes für sich - und das Betriebssystem wird da sicherlich auch noch ein Wörtchen mit sprechen. Da ist der Weg über ein separat geschriebenes und dann eingelesenes vereinbartes Format sicherlich der sicherste und einfachste Weg des Austausches …

finde es nicht, kannst du den Link Posten?

Hier bei den FAQs:

2 „Gefällt mir“

ah da, danke! :slight_smile:

Doch, das geht theoretisch schon. Plugins und Hauptprogramm (oder auch Plugins untereinander) können sich im Prinzip Daten teilen - das tut jedes Plugin, das auf z.B. den Objektbaum zugreift. Es muß nur festgelegt sein, wem der Speicherbereich gehört, der da übergeben wird (also letztlich, wer ihn wieder freigeben muß), und die Schnittstelle muß definiert sein. Die Frage wäre also, ob eine solche Schnittstelle in einem Renderer (oder in C4D) existiert, über den im Speicher vorhandene vdb-Daten kommuniziert werden können.

1 „Gefällt mir“

Hat schon jemand seine Serials bekommen?

nö, aber der Online Updater zeigt auch nicht an, dass es da was neues gäbe…