"Habe bereits Videos von Lavine gesehen. Ist ja auch alles schön und so. Aber woher kommt denn die Annahme, dass man das mit Nanite vergleichen kann, wo man ja scheinbar keine Obergrenze für Polys und Texturen mehr haben wird? "
mal sehen ob das in realworld usage usw stimmt (in der sichtbaren scene)
anyway, was ich meinte alles geht die richtung polygone sind egal für die speed, good by LOD etc
ich konnte zumindest in lavine keine speed unterschied in relatiion zur poly size erkennen.
ja ist nur meine simple personal experience. kann falsch sein.
ich war schon platt zu sehen wie flüssig ich das mega hochhaus 2+gb c4d file file in echtzeit raytraceing geht, das war vor kurzem undenkbar.
octane, vray und andere(RS?) werken alle daran, nicht nur unreal5.
das schmälert unreal 5 keinesfalls, (bin voller unreal fan.)
kann gut sein dass sie die besten dabei sind.
wir werden sehen wenn wir es testen können:)
mit taugt die richtung sehr, da der fokus auf dem artistic können liegt und nicht in technischem zeug der soft und hardware technik!
dh egal wer der beste ist/sein wird, ich freu mich schon darauf:)
Ich versteh ja wenn jemand nicht alles liest, vor allem nicht alle 4 Teile der UE4 Reihe (aktuell 4.25), aber selbst im 1. ist noch von Raytracing Area Light Shadows die Rede. Später kommen noch Kommentare wie
When it comes to interiors, ray tracing also enables real-time global illumination, where the contribution from light bounced off other surfaces affects a surface’s final color, just as it does in real life.
dazu. Kann ja sein dass das nicht den Aspekten von echtem echtem Raytracing entspricht, aber einfachem echten anscheinend schon. Und das ist alles noch UE4.
Ja, das ist die Frage. Meine Frage war auch nicht irgendwie provokativ gemeint, sondern ernst.
Ich habe mal ein bisschen mit Unity an einem Projekt gearbeitet (Habe es dann nach dem Prototyp aber doch anders umgesetzt.) und überlegte mir gerade, ob ich mir nicht ein schönes Tutorial zulege und wieder und vor allem tiefer einsteige. Das würde ich aber nicht tun, wenn der technische Vorsprung von Unreal so massiv ist, wie es hier den Anschein hat.
Das Gefühl liegt zumindest bei mir daran, dass ich Unity schon immer mit Konfiguratoren und 1-Personen-Mobile Games verbinde, Unreal mit Fullprice Games und architektonischen Präsentationen. Beide können beides relativ gut, aber es könnte sein, dass bei Epic einfach mehr Geld dahinter hängt. Dass sie sich Quixel und damit Megascans einverleibt haben und eng mit NVidia zusammenarbeiten, bringt sie schon weiter nach vorne.
Dafür hat Unity schon immer für breite Anbindungen gestanden. Die ersten Oculus waren schnell an Unity angebunden, ich bin mir sicher, die 12 Vive-Typen sind es auch alle mittlerweile. Unity war als erstes dabei, auf alle Mobile-Plattformen ausgeben zu können.
Die haben beide ihre Sparten, und beide die Köppe hoch
Ja verstehe ich gut. Man muss oft überlegen, wie viel Zeit man in Software investiert, wenn man weiß, dass diese vielleicht bald nicht mehr relevant sein könnte oder es bessere Alternativen gibt. Aber die Basics bzw das Fundament 3D ist ja meist gleich.
Gut dass du auch nochmal drauf hinweist ^^
Falls Zweifel bestehen: es ist und man kann.
Man muss(te) in der 4.23 dafür allerdings seinen epic Account umstellen, der hieß bzw. heißt glaube dann Enterprise. In der 4.24 und der 4.25 muss man das Plugin per Hand aktivieren, während das in der 4.23 schon der Fall war.
Ja stimmt, da war was. Hatte auch etwas gebraucht um heraus zu finden, wie das geht. Aber es geht auf jeden Fall.
Datasmith kann ebenfalls CAD-Dateien importieren, also ist jetzt schon recht mächtig für eine Game-Engine.
Falls jemand das Plug-In nicht findet: Unter den Project-Settings gibt es einen Reiter “Plug-Ins”, da müsste das Datasmith-Tool schon drin sein und nurnoch angehakt werden. Projekt neustarten und es kann losgehen.
@Kurt: Deine Antwort bezüglich Datasmith habe ich irgendwie überlesen, sorry für den unnötigen Doppel-Post ^^
Also die anderen Engines werden nachziehen, die Frage stellt sich mir nicht.
Ist eigentlich bekannt wieviel Festplattenplatz die gezeigte Demo verbraucht? Unlimited Geometry und alles 8k Textures klingt ja ziemlich geil, allerdings bewegen sich die day one patches dann auch in Richtng Terabaytes, oder hab ich was verpasst?
Ich frage mich eher, welche GrafikkartenPrototypen für wieviel 1.000e von EUs da mal wieder im Verbund werkeln mussten. Aber es wird ja auch alles ständig günstiger und leistungsfähiger.