Um den Thread mal von der Richtung Einhornpups wegzulenken hab ich dir den Wunsch mit dem Männlein mal erfüllt.
Spider-Goo. Goo-Man?
Wie auch immer, n kleines Testrendering, um noch irgendwas halbwegs nettes mit dem Setup gemacht zu haben
Was man machen könnte damits mehr als ein Test wird: Schleimspur hinterlassen (ein paar secondary rbds spawnen bei Kollision mit dem Boden, genauso wie gegen Ende wenn er zum Liquid wird um etwas mehr füllig anstatt so viele kleine Blobs zu bekommen), ein Zwei-Schleim Tropfen beim rumdrehen. Eventuell gegen Ende auch in die RBD-Würfel mit visualisierten Constraints übergehen um von organisch zu technisch zu kommen.
LOL,
freut mich, dass das so gut ankommt.
(Ich wollte aber die Diskussion hier nicht komplett unterbinden).
Eine andere Größe hab ich leider nicht, aber vielleicht schaffe ich es das einfach heute Abend mal zum Rendern zu schicken, dann lade ich es gerne in groß hoch…
Hallo Zusammen,
hier mal eine kleine Weihnachtsspielerei, absolut sinnfrei und Übereinstimmung mit der Wirklichkeit sind rein zufällig.
Entstanden natürlich in C4D in Kombination mit RE/C4D für die Schneesimmulation. Ich habe auch angefangen den Schnee mit XP4 zu simulieren, aber habe es schnell sein gelassen da ca. 8 Mio. Partikel in XP4 nicht sinnvoll handhabbar sind, zumindest auf meiner Hardware nicht.
Allerdings habe ich den Schneestaub über XP4 simuliert, ausgelöst durch XP-Particles – das ging absolut problemlos und ich finde die Smoke/Fire-Simulation in XP4 gelungen. Einzig der direkte Weg Rauch/Feuer über Octane zu rendern funktioniert leider noch nicht, hier muss man über VDB gehen - ändert sich hoffentlich noch.
Ich wünsche ein schönes Weihnachtsfest,
Udo
P.S.
Übrigens, ich habe das Video nach ca. 2 sek. um Faktor zwei zeitgedehnt. Die Zeitdehnung habe ich zum Einen in Resolve und zum Anderen in mein etwas betagtes AE CS6 durchgeführt. Die Zeitdehnung in AE ist der in Resolve deutlich überlegen, obwohl ich eine alte AE CS6-Version benutzt habe, finde ich witzig und wollte es nur am Rande mal erwähnen.
Das gefällt mir doch schon ganz gut!: Zwei Sachen die mir so auffallen: 1. Die Ganzen kleinen Schnee-Chunks die wegfliegen sind geil – was allerdings finde ich noch nicht so gut kommt, ist der staubige Schnee, der Beim Impact so stern/rankenförmig wegschleudert seitlich vom auto (vor rot)… der könnte mehr verteilt sein als so eindeutige Spitzen die da wegfliegen. Allerdings kommt Punkt 2. dazu und das finde ich schade: Man sieht das retiming halt sehr stark, durch die Vektorverschiebung wabert es gerade beim ersten Impact sehr deutlich (die Schneewolke “schiebt” Teile der Schrift leicht von sich weg). Vielleicht fällt das niemandem auf der Vektor-Retimings nicht kennt, wirft mich aber leider da ziemlich raus. Ich könnt mir vorstellen dass der ganze Impact-Moment in Realgeschwindigkeit cooler kommt als mit dem Retime. Motion Blur vielleicht noch zusätzlich berechnen lassen am besten wenn du schon Optical Flow Retiming machst, kann den Effekt mal verbergen, kann ihn aber auch schlimmer machen.
Hallo Lenno,
vielen Dank für deine Anmerkungen, sie sind wie immer sehr hilfreich.
Mit dem wegfliegendem Schneestaub bin ich auch noch nicht zufrieden, diese krakenörmige Flugbahn muss ich noch optimieren.
Ich muss auch sagen, dass die meiste Zeit ich mit der Granulatsim verbracht habe. Hier die Parameter so einzustellen das der Look so ist wie er ist war schon Arbeit. Wobei RF hier schon gute Algorithmen hat. Erschwerend kommt hinzu, dass das Sim-Bild sehr von der Anzahl der Partikel abhängt. Es ist quasi unmöglich mit wenigen Partikeln (ca. 1 Mio.) die Werte einzustellen um Zeit zu sparen. Fährt man die Sim hoch auf gewünschte Partikelzahl, hier ca. 8 Mio., dann kann das Sim-Bild trotz gleicher Parameter sich von der Sim mit 1 Mio. Partikel fundamental unterscheiden, das macht die Sache zeitaufwändig.
Wobei ich mit der Sim-Geschwindigkeit sehr zufrieden war, für die 8 Mio. Partikel und den 150 Frames benötigte ich jeweils ca. 60-70 min. SimZeit.
Leider sind meine Versuche so etwas mit XP4 zu realisieren gescheitert, sehr schade. XP4 hat noch fundamentale Probleme mit vielen Partikeln umzugehen. Erhöhe ich die Partikelzahl auf eine für so eine Sim notwendige Dichte, dann explodiert mit die XP-Sim und die Rechenzeiten tun das Gleiche, ich habe meine Versuche mit XP4 zunächst aufgegeben.
Allerdings gefällt mir die Gas/Feuer-Sim gut, die läuft sicher mit vielen parametrischen Einstellungen und Freiheitsgraden.
Mit Retiming habe ich noch nicht viele Erfahrungen sammeln dürfen, hier habe ich herumgespielt und mich so in meine Werkzeuge (AE CS6 und Resolve) eingearbeitet – deine Hinweise helfen aber sehr, die zukünftigen Ergebnisse zu optimieren.
Hallo Zusammen,
Ich wünsche ein schönes Weihnachtsfest für alle.
Das Rumspielen mit den Partikeln in RF macht schon spass. Der Granulatsolver macht seinen Job richtig gut, wie ich finde.
Diesmal habe ich auf Zeitveränderung verzichtet und auch Staub-Sims habe ich erst mal weggelassen.
Partikelzahl: ca. 4,5 Mio.
Simulationszeit: ca. 35 min.
Hallo Zusammen,
habe mal wieder etwas gebastelt. Hier im Forum gab es mal ein ähnliches Beispiel von solch einer Sim, die hat mir gefallen und habe sie mit einem C4D-eigenen gescanten Kopf mal nachgebaut.
Die interne Softbody-Simulation schied aus, solche komplexen Sachen lassen sich damit nicht in realistischer Zeit abarbeiten. Auch das neue XP4 habe ich versucht, leider war auch das nicht mit Erfolg gekrönt - insgesamt ist XP4 für mich eher enttäuschend, bis auf die Feuersim sind die alten Fehler im Wesentlichen geblieben. Gerade bei der Fluidsim machen viele Partikel noch was sie wollen, besonders bei höher werdender Partikeldichte.
Nein, für solche Sachen benutzte ich RF10/RF2.0. Das funktioniert sehr unproblematisch und die Sim mit 11 Köpfen für 600 Frames war nach ca. 5 min. erledigt. Ich habe die Sim in RF 10 durchgeführt und dann über den SD-Importer in C4D integriert. Ich hätte die Sim auch mit dem RF-PlugIn lösen können, habe aber festgestellt, dass viele Sims im Hauptprogramm sicherer und auch mit häufig besseren Resultaten gerechnet werden, warum auch immer.
Ich arbeite ohnehin jetzt immer mehr mit dem Hauptprogramm, besonders da der Geometrie- und auch Partikelaustausch sehr problemlos ist.
Gerendert natürlich wieder mit Octane, hier habe ich mir einen schönen Hautshader gebastelt – jedes Frame im PT-Modus benötigte etwa 30 sec. In HD-Auflösung.
Selbstverständlich hätte man diese Sim auch in Houdini durchführen können – für unsere H-Experten sicher auch nur eine Fingerübung.
Hallo Zusammen,
hier mal wieder eine kleine Renderübung. Diesmal ganz ohne Feuer, Wasser und/oder Rauch sondern mal ein Pflanzenwuchseffekt.
Gerendert wurde wieder mit Octane. Mittlerweile arbeite ich auch mit Redshift, wobei mir der Octanelook etwas besser gefällt. Wenn es um Partikelrendering geht bevorzuge ich aber Redshift, das läuft damit einfach geschmeidiger. Bei vielen Projekten bin ich dennoch immer etwas unentschlossen.
Das gezeigte Miniprojekt ließe sich aber leider mit Redshift nur schwer umsetzen, da ich für die Pflanzen die Octane-Scatterfunktion in Kombination mit dem tollen PlugIn “Forester” eingesetzt habe, eine große Stärke von Octane. Hier bleiben, im Gegensatz zu der Redshift-Proxy-Lösung, alle Scatterobjekte parametrisch.
Die animierten Figuren habe ich über Mixamo importiert, qualitativ keine guten Figuren aber auf der Distanz ganz OK.