Allgemeiner R&D Thread

Hallo Zusammen,
nachdem ja nun hinreichend bekannt ist was mit den Expertentools Houdini, Realflow, Bifrost oder auch Phoenix so alles geht experimentiere ich mit den VFX-Fähigkeiten von C4D ein wenig herum.

Nun ist bekannterweise C4D kein ausgesprochenes VFX-Programm, vielmehr ist es in den „normalen“ Bereichen wie Visualisierung, Motion Design, Architektur etc. zu Hause – und dort ist es auch durch seine Einfachheit in der Bedienung und der Stabilität im Betrieb sehr beliebt und erfolgreich, hier setze ich es auch im Bereich Visualisierung gerne ein.

Trotzdem möchte ich gerne seine VFX-Fähigkeiten erproben und dabei lernen was geht und was noch gar nicht geht aber vielleicht in der nahen Zukunft möglich sein kann.

Hier lade ich jeden ein wer Lust hat einfach mitzumachen und über seine Erfahrungen mit dem Umgang VFX und C4D zu berichten.

Vielleicht hilft der Thread den einen oder anderen bei manchen Simulationen und Entscheidungen etwas weiter.

Ich mache mal den Anfang besonders in Anregung von @MoinGraph in diesem Thread http://c4dnetwork.com/board/threads/88429-Cinema-4D-R19-jetzt-offiziell-angekündigt!/page17?p=835719&viewfull=1#post835719

Jetzt habe ich die Gelegenheit ergriffen und mich in den neuen Voronoi-Möglichkeiten etwas eingearbeitet und versucht die gezeigte Explosion einer Hütte in bescheidener Weise in C4D nachzubauen. Als PlugIn kamen TFD und Octane zum Einsatz.
Hier meine umgesetzte Szene (leider noch nicht so schön wie das oben gezeigte Beispiel, VFX lebt auch von den Erfahrungen der jeweiligen Anwender):

//youtu.be/VCCcr9GycUI

Gleich vorweg, es gab schon ein paar Stolpersteine:
Die Feuersimulation über TFD funktioniert prima aber am Besten mit eher kleinen Szenengrößen, so bis 2-3m und einer Voxelsize von 0,5-2 cm. Ein Hochskalieren ein und derselben Szene führt zu unterschiedlichen Ergebnissen und hier kann man sagen je größer umso schlechter das Resultat.

Bei den C4D-Dynamiks ist das eher umgekehrt. Um eine möglichst jitterfrei Simulation zu erhalten scheinen große Abmessungen hilfreich zu sein. Nach vielem hin und her war es mir nicht möglich eine schöne jitterfreie dynamische Voronoi-Bruchsimulation in Kombination mit einer möglichst „hübschen“ Explosionserscheinung in einer Szene zu vereinen.
Hier musste ich beides getrennt simulieren, die Explosion in einer für TFD geeigneten Größe (3x3x3 m bei 1cm Voxelsize) und die Voronoi-Bruchsimulation in etwa den realen Größen einer Holzhütte. Die gesamte Ausdehnung der Explosion betrug hochskaliert auf Hüttengröße etwa das 10-fache, also ca. 30x30x30 m.
Ein nachträgliches Skalieren einer gecashten nativen C4D-Voronoi-Bruchsimulation war nicht möglich, da die Skalierung den Cashspeicher durcheinander gewürfelt hat.

Gelöst habe ich das durch des exportieren der gecashten Voronoisimulation in das .abc-Format. Anschließend die .abc-datei wieder importiert und dabei auf die TFD-Explosionssimulation skaliert. Wenn man so etwas beachtet, dann funktioniert das alles aber sehr reibungslos.

Szene: 200 Frames/1280x720
Simulationszeit Voronoi (1000 Bruchstücke auf 200 Frames): ca. 8 min.
Simulationszeit TFD: ca. 9 min.
Renderzeit Octane: ca. 5 h.

Es würde mich freuen wenn ihr eure Simulation postet und etwas über eure Erfahrungen/Schwierigkeiten berichtet.

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Hey, die Idee für einen Simulationsthread hatte ich auch schon letztens – habs dann aber gelassen aufgrund von Zeitmangel und nem konkreten Beispiel. Zwar beziehst du den jetzt auf C4D, aber ich denke mal man wirft mich hier nicht raus wenn ich die dunkle Seite der Macht verwende. Außerdem zählt ja Houdini als Plugin heutzutage, oder? :DFreu mich auf Leben hier drin :wink:

Ein Gedanke mal Vorweg: Du sprichst im gesamten Text konkret von VFX, meinst aber eigentlich rein “FX” :wink: Ist mir nur so aufgefallen.

Deine Simulation ist ja ein guter Einstieg!
Ein paar Bemerkungen, wenns mir erlaubt sei: Dass die Epxlosions-Simulation halt nicht wirklich real aussieht, ist leider natürlich auch den Mitteln geschuldet, TFD ist da jetzt nich gerade der Kracher, aber mit nur 9 Minuten Simzeit, ist da auch nicht viel zu machen. Aber ist ja ein R&D Test, da will man ja nicht ewig aufs Ergebnis warten: Daher will ich da garnicht so viel zum Look sagen. Zwei Kernpunkte sind mir eigentlich aufgefallen, die ich da wichtiger finde: Das Voronoi-Shattering an sich funktioniert gut (könnten vielleicht noch mehr Constraints zwischen den Brettern sein, die diese länger zusammenhalten um ein paar mehr “Clumps” zu haben), allerdings habe ich das Gefühl dass der Scale ein wenig Off ist. Die Teile bewegen sich insgesamt leicht in Slow Motion, ich würde da, gerade bei so einer leichten Holzhütte, ein wenig mehr Bewegung erwarten. Was ich allerdings als Hauptpunkt sehe ist die Tatsache, dass die Eplosions-Simulation nicht so aussieht als würde sie den impuls für die Zerstörung des Hauses geben – vielmehr sieht es so aus, als würde das Haus zerrupft werden, und dann unmittelbar danach ein kleiner, fluffiger 10-Meter Atompilz aufsteigen :wink: Aber der Ursprungsimpuls einer Epxlosion ist meistens sehr schwierig, und erfordert oft einiges an “Modelling” um die nötige Geschwindigkeit in die Simulation zu bringen. Hier zieht das Feuer eher “nach” während es eigentlich eher Auslöser sein sollte. Grundsätzlich lohnt es sich, mehr Zeit in das verhalten solcher Explosionen zu stecken.
Ich weiss du magst lange Simulationszeiten ja nicht aber: Die Stunde oder zwei durchlaufen lassen gegenüber 9 Min lohnt sich meistens!


Ich lasse dann auch einfach nochmal was da, um nicht nur Text zurückzulassen, allerdings wie gesagt von der dunklen Seite ^^. Hatte ich schon heute morgen hochgeladen für den Thread hier, aber bislang nicht dazu gekommen zu posten:

Houdini Pyro / Mantra, Lookdev, die selbe Explosion(einmal gedoppelt) vor diversen Hintergründen, die Sim ist schon was älter (halt R&D Kram) habs nochmal kurz in eher lowres rausgerendert. Die Simzeiten müsste ich aber mal nachgucken, falls sie wen interessieren.

Ansonsten nochwas ganz anderes, aber durchaus für den Bereich FX nicht uninteressant. Ocean Shader (aiStandard basiert) in Arnold/Maya, und AOV Output um Oceanshading in der Post zu verändern (Whitewater und Color getrennt vom Beauty als AOV), kleine Usage-Übersicht und die Nutzung in Nuke am Ende. Hatte es mal für ne Chat-Diskussion mit Flocki hochgeladen, aber hier in den Thread passt es eventuell auch, als kleiner arnold-Wasser-Rendertipp:

Wünsche dann mal happy FLIPping :wink:

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Hallo Lenno,
das freut mich sehr, dass du hier aktiv mitmischen möchtest, da du hier, so glaube ich, der aktivste und erfahrenste „VFXler“ – sorry, „FXler“ bist.

Gleich zum Begriff VFX, das bedeutet doch „Visual Effects“ – ist das falsch oder wo wird zwischen VFX und FX unterschieden?

Und es macht überhaupt nichts wenn du von der „dunklen“ Seite aus agierst, schließlich ist H. das Maß der Dinge und ich möchte schon sehen wie weit und mit welchem Aufwand man mit den eher bescheidenen Mitteln in C4D (PlugIns sollen/müssen aber erlaubt sein, sonst geht es nur sehr eingeschränkt) an das Original heranreichen kann.

Aber bald bekommt C4D ohnehin das ultimative FX-Werkzeug – X-Particles 4 ist im Anmarsch, das wird C4D zum ultimativen FX-Werkzeug machen (oder auch nicht …) :D:D:D

Schon bei den Dynamics (jitterfreie Simulation) kann ich mir gut vorstellen, das das mit z.B. H. reibungslos funktioniert, hier muss man bei C4D etwas tricksen. Die Synchronisation der „Bruchstücke“ mit der „Explosion“ lassen sich aber recht gut einstellen, hier kann ich die Ausbreitungsgeschwindigkeit beider Simulationen gut in der Zeit dehnen, damit es realistischer aussieht – hier muss ich halt noch ein wenig üben.

Auch gibt es bei der Sim einer Explosion von Bruchstücken keinen Explosionsknopf bei C4D. Ich habe das mit einem unsichtbaren Kollisionsobjekt gelöst den ich passend in die Bruchstücke schnell bewegt habe – so hat man eine recht schöne Kontrolle über Speed und Richtung der Bruchstücke.

Ja, deine Explosion ist wahrlich deutlich besser und sieht wirklich sehr realistisch aus, hier werde ich die Parameter noch etwas tweaken müssen. Für das Tweaken von Parametern ist eine kurze Simzeit natürlich sehr hilfreich, es sei denn man weiß schon gleich wie man es macht, dann geht’s natürlich schneller. Das Gleiche gilt auch für das Rendern, auch hier kann man sich Stunden mit den Parametern auseinandersetzen, zumindest mit Octane. Wobei Octane schon gar nicht schlecht ist, aber die Parameter für die VDB-Visualisierung sind schon zahlreich und beeinflussen sich gegenseitig, so das viele Rendertests durchgeführt werden müssen.

Danke für deine gezeigten Beispiele.

Vielen Dank!

FX ist einfach nur ein (kleiner) Bestandteil von VFX. VFX Bezeichnen die Gesamtheit aller digitalen Visuellen Effekte in Film, TV oder Werbung. Das fertige Shot, oder die Pipeline dahin. Dazu zählen alle dafür wichtigen Bereiche, von der Supervision, über Texturepainting, Modelling, Compositing, Shading und halt eben auch, als ein Bestandteil des ganzen, “FX” im Sinne von Feuer, Rauch, Wasser, Blitze, Sturm etc. Ein VFX Shot kann ganz ohne “FX” auskommen und auch trotzdem ziemlich aufwendig sei, oder nur eine kleine Hintergrunderweiterung. Cinema ist für manche Pipelinebestandteile, sowas wie Mattepainting beispielsweise, sogar ziemlich gut geeignet als Tool. Es wird zwar nicht so oft in der Branche benutzt, dafür findest du es aber dann aber öfter mal in der Werbung im Kontext durchaus auch aufwendigerer VFX, als im Film oder TV. Daher glaube ich bezog sich dein Post oben sehr speziell auf den “FX”-Bestandteil :wink:

Einen “Explosionsknopf” gibt es woanders auch nur selten bis garnicht – der unsichtbare Collider ist neben Velocity-Fields oder anderen Forces da tatsächlich ein garnicht so unüblicher Weg :wink:

Hallo Lenno,
sorry für mein spätes Feedback, ich bin derzeit viel unterwegs und habe gerade nur eingeschränkt Zeit für mein Hobby.
Vielen Dank für deine Erklärung, dann werde ich zukünftig meine Spielereien nur noch FX nennen, das passt dann sicher besser.
Ich experimentiere sobald ich Zeit habe noch mit weiteren Explosionssetups herum, sobald ich eine ernsthafte Verbesserung sehe poste ich sie.

guter Thread! Endlich mal was produktives in diese Richtung!

Hallo Zusammen,
hier mal ein weiteres Beispiel einer diesmal eher unspeltakulären kleinen FX-Simulation mit C4D.
Die Simulationszeit spielte in dieser kleinen Szene keine Rolle, eher es mit Octane möglichst krisselarm zu rendern.
Es kamen neben C4D die PlugIns “TFD”, “RF” und eben “Octane” zum Einsatz. Die kleine Brennerflamme habe ich an einem statistischen Partikelstrom kondensieren lassen, das Schmelzwasser mit RF simuliert und den Eiswürfel durch einen kleinen Morph natürlich schrumpfen lassen (fällt kaum auf).
Gerendet im PT-Modus mit 1000 samples und einem GI-clamp von ca. 3.

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So, ich belebe mal kurz diesen Thread hier wieder und stelle mal die Frage: Wollen wir den Thread hier nicht eher in “Allgemeiner R&D Thread” oder sowas umbennen…? Hier landen ja vermutlich zumeist Experimente?

Jedenfalls hat ich keinen passenderen Thread gefunden und nen neuen aufmachen wollt ich auch nicht.

Eher aus der Reihe “zufällige Dinge während einer Nachtschicht für was ganz Anderes”. Hatte n paar Rigid Sims in Maya am laufen, und hatte bei nem kleinen Constraint Setup irgendwann das Gefühl, dass sich da etwas schleimmiges entwickelte… also hab ich mir gedacht: Warum nicht ein bisschen ekligen Goo aus RBDs machen?

Hier das kleine Video zum Setup:

Aus ein, zwei Gründen, auch wenn das jetzt eher Fun war, find ich das Setup garnicht so verkehrt: Eins: RBDs sind wunderbar art-directable, aktivier und deaktivierbar, durch Falloffs steuerbar, emittierbar und durch Constraints verbind oder trennbar. Das erlaubt eine Menge Möglichkeiten den Look and Feel einer potentiellen “Gelee” (um nicht Rotze zu sagen…^^)-Animation zu beeinflussen, Objekte schmelzen oder brechen zu lassem. Grund zwei: Es ist sau-schnell mit nem Bullet Solver und Quader-Collidern. Für viele Dinge ist ne viskose Fluid-Sim besser geeignet. Aber gerade für abstraktere Geschichten oder eher grafischen Kram, bzw fast feste Substanzen, für die aber ne FEM auch ungeeignet wäre: Why not?

Setup ist relativ einfach: Mithilfe von MASH in Maya werden Würfel gescattert und anhand einer 3d Noise Color per Vertex vergeben. Bullet Rigid Body Dynamics für die Würfel, dazwischen Constraints Distanz basiert für den Zusammenhalt, leicht Spring-mässig.

Dann das ganze rüber nach Houdini inklusive Vertex Color, VDB draus erstellt, geshaped, gesmootht, wieder in Polygone konvertiert und mithilfe der Vertex Color der Würfel aus Maya per Attribute Transfer geshadet. Ordentlich SSS auf n principled shader plus die Cd vom Mesh: Fertsch ist das merkwürdige Ding :wink:

Na jedenfalls fand ich das Ding ganz lustig und ich dachte ich poste es mal.

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Sieht auf jeden Fall klebrig aus.

Einhorn-Kacke.

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Genau meine Worte vorhin im Chat :smiley:

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Wenn man da rein tritt - darf man sich dann was wünschen?

Hallo Lenno.
das sieht wirklich schön klebrig aus, auch wenn ich deine Kurzbeschreibung nicht vollständig nachvollziehen kann, da mir z.T. auch die Abkürzungen nicht geläufig sind - hat etwas von einer Metaball-Sim bei C4D.

Lass uns den Thread so umbenennen wie du es vorgeschlagen hast, dann können schöne Effekte und Experimente hier gepostet werden.

ich habe dann mal den Namen geändert.

nach dem vorschaubild hatte ich ja mehr ein tanzendes Männlein erwartet, als klebrigen Einhornpups…

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Mal eine ganz kleine Spielerei mit XP 3.5. Nicht ganz so schön wie Deine Ani, aber geht in die Richtung.

xp_klebriges_zeuch_0001.c4d (367 KB)

Ein kleines Feedback zum Eingangspost betreffend der Rigid Bodys in C4D. Die Bullet-Engine hat ihr eigenes Measurement. Es ist eigentlich kein Problem auch kleine Objekte maßstabsgetreu zu modellieren (z.B. Weintrauben und Kirschen) und diese dann zu simulieren. Allerdings muß man dann der Bulletengine über den Projectsettings mitteilen, das sich die Szene im unteren Zentimeterbereich befindet.

Danke!
Metaballs sind dann aber doch sehr blobmässig und eingeschränkt, und diese bräuchten ja auch eine Simulationsgrundlage: Partikel, oder eben RBDs wie hier. Die VDB Tools lassen aber natürlich einiges mehr an Formdefintion zu, als ein Metaball, oder was ich hier für das kurze Spielereichen gemacht habe. Schön find ich eher das Zusammenspiel aus Wobble und Grütze, was im Endeffekt entweder Softbody/FEM wäre oder Liquid, beides Rechenaufwendig, beides gibt nicht ganz den Look ohne super viel Fummelei. Da sind dann ein paar RBDs (oder alternativ halt Partikel mit Springs) imho intuitiver und formbarer.

Das könnte man ja daraus machen, das Männchen. Das wäre ja aber dann der Anwendungsfall, nicht der Spielfall ^^

Leider kann ich das ja nicht öffnen (nur C4D Demo und kein xParticles logischerweise) daher kann ich das nicht bewegt sehen. Brauchst du die die emittierte Kugel überhaupt, kannst du nicht direkt nur Partikel/Punkte meshen und emittieren? Kannst ja mal ein Video posten!

Das eigentlich interessante ist ja oben eigentlich weniger das Meshing (man kann aus allem möglichen ne VDB machen^^), sondern eher die federnden Rigid Body Dynamics die dem ganzen halt den wobbeligen Look geben, und die kleine Einzel-Elemente die sich aneinanderkleben und rumwobbeln. Wie sich deine Variante verhält, kann ich jetzt leider gerade nicht sehen :wink:

Aber prinzipiell kann man das natürlich genauso über Partikel machen (plus halt Viscosity/Compressability) plus/oder Constraints dazwischen. Bei reinen Partikelanimationen (ohne Liquid Eigenschaften) sorgen Constraints aber ohne viel Finetuning dann oft eher dafür, dass sich halt ne Wurst ergibt (Einhorn-Kacke ohne Einhorn ;)), als ein Wobbelteil:

//youtu.be/1yybcJqy3Ns

Aber Methoden für was ähnliches wie im vorherigen Post gibts viele – ich fands eher lustig die RBDs zweckzuentfremden, und arbeite eigentlich auch lieber mit Geometrie als mit Partikeln und Forces. Die RBDs oben (die ja im Endeffekt wie die Partikel einer Liquid Sim fungieren durch die Constraints dazwischen) lassen sich halt dann nicht nur über die Dynamics steuern, sondern eben durch alle anderen Tools des MASH Networks – vergleichbar mit Mograph vom Toolset her: Effektoren, Randoms, Noises, Kloner. Meinetwegen um ein Gummibärchen aus Enzelblobbies zusammenwachsen zu lassen, dann den unteren teil zu schmelzen, runtertriefen zu lassen wie im Beispiel und dann durch brechen der Constraints zu einer Fütze werden zu lassen, wäre da etwas was mir in den Sinn kommt, ohne ne aufwendige Fluid-Sim machen zu müssen, und diese art zu directen, was so Fluids eh nicht sonderlich gern haben ^^ Neben allerhand Motion Graphics-mässigem, abstrakten Kram: Beispielsweise auch ein Zusammenspiel aus unterliegender technisch anmutenden Rigid Sim und dem resultierende Blobby-Wobby.

http://youtu.be/J5RSQpLACX0

Animation ist fertig gerendert. Sieht bei mir eher aus wie schon mal gegessen.
Meine Version ist deutlich dünnflüssiger als die Version von Lenno. Wenn man mehr mit den Einstellungen spielt, bekommt man einen ähnlichen Effekt auch mit XP hin.

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Schon eklig – das ist jetzt aber eindeutig Einhorn-Kotze, oder? ^^

Ich würd sagen derzeit sind das zwei sehr unterschiedliche Effekte: Meiner eher ein glitschiger, leicht flüssiger Festkörper, deins halt eindeutig eine Flüssigkeit, wenn auch zäh, mit blauen Bubbles. Beides hat sicher seine Daseinsberechtigung. Theoretisch sollte das mit XP auf jedenfall gehen ja, kommt sicher drauf an wie fest aber auch gleichzeitig bouncy du die Connectoren/Constraint zwischen den Partikeln einstellst, und wie bouncy die Partikel selbst sind– die komprimieren halt einfach zu stark zu nem “Puddle of Unicorn Vomit”. “Puddle from Unicorn Vomit” wäre aber n geiler Houdini-Shelf-Tool Name :smiley:

Daher fand ich für so einen “Nicht Fest - Nicht Flüssig” Effekt die Rigids + Constraints tatsächlich kontrollierbarer, als Partikel, mit denen man halt einfach sehr schnell in deine Richtung, oder die Wurst Richtung oben kommt.

Mein Setup auf Cinema Boardmittel ohne XP übertragen, wüsst ich grad auch nicht sinnig wie – 1:1 geht das nicht. Die RBD Constrainst entsprechen eigentlich eher den Connectoren die jetzt im Voronoi Fracture mit bei sind. Ein Cloner mit Rigid Body Tag und “Soft Body: Made of Clones” wäre schon das was mir gerade einfällt was am ehesten in die Richtung geht, und darum dann – irgendwie – ein Mesh ziehen. xP scheint mir da schon sinnig.

Oh weh … das scheint sich ja zu einem richtigen Sch…haufenwettbewerb zu entwickeln :smiley:

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