Bagger Schaufel -> Ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht

so sieht das besser aus.

Das dachte ich mir.
Bis auf die Zylinder habe ich alles aus Würfel Objekten modelliert (keine Splines+Extrude), nur Würfel.
Die Zylinder sind so schwarz weil sie einem HyperNurbs untergeordnet sind.

Wenn du den Zylindern ein Stopp-Tag zuweist, werden sie nicht mehr vom SDS bearbeitet. Oder aber du stellst Unterteilung so ein, dass es dann mit SDS gut ist.

Kein Ding. So habe ich immerhin mal meinen Node hinbekommen :slight_smile:

Sieht gut aus.
Wobei ich behaupten würde, das im Original der Arm schärfer also nicht so rundlich ist.
Solche Bagger-Arme sind ja auch in der Regel eine Schweißkonstruktion, da wird dann gerne auf die runden Kanten verzichtet.

Ich habe jetzt Deine Vorlage aber nicht darauf geprüft, ging mir nur so durch den Kopf :slight_smile:

Das kuriose ist: Ich kenne nicht die Syntax dieser Script-Sprache aber ich verstehe es und kann es nachvollziehen. Es ist halt Mathematik. Soetwas selbst etwas zu schreiben kann ich nicht (fehlende Syntax-Kenntnisse) .:confused:

Ich kann kein Stopp-Tag setzen (grüner Pfeil) ist aus dem Zylinder rausgezogen.

Du kannst aber locker den ursprünglichen Zylinder weniger unterteilen (also ein paar Loops löschen) damit das Mesh im HN nicht so unnötig dicht wird. Grundsätzlich ist es nicht verkehrt, solange du wirklich alle in eine SDS werfen willst, wenn die Polyverteilung halbwegs gleichmässig ist, sodass keine unnötig stark unterteilten Stellen entstehen. So kannst du bedenkenlos dann die Gesamt-Subdivision hochstellen wenn du mal wo nah dranwillst.

Und ja, auch wenn die Arme im Seitenprofil schon rundlich sind bei so nem JCB Bagger, sind sie durchaus sehr scharfkantig, und haben eigentlich auch ein raustehendes Profil an den Kanten. Sind natürlich von Modell zu Modell unterschiedlich, aber so abgedrundet wie bei dir sind sie absolut garnicht. Allerdings weiss ich natürlich nicht, ob das noch alles WIP ist und du das noch machst und erstmal riggen wolltest :wink:

Tja, Du hast schon recht. Ich war wohl zu voreilig, jetzt noch ein Seitenprofil oh, oh, oh … dann müsste ich von vorn anfangen.
Wenn ich den Bagger-Armen ein Seiten Profil (ich weiß schon was Du meinst) gebe muss ich von vorn anfangen.

Ich glaube Du meinst es so

Querschnitt

Gehen würde das schon. Du kannst beispielsweise den kompletten Aussenloop einmal ein bisschen extrudieren, und dann die entstandene Polygonreihen wieder ein Stückchen nach Aussen extrudieren, und Loopcuts für die scharfe Kante setzen. Dadurch vergrößern sich natürlich deine Arme minimalst, aber so super akkurat liegen sie grad eh nicht aufm Blueprint. Allerdings ist das Profil nicht immer komplett umläufig mal von ner kurzen Google Suche ausgehend, aber da musst du mal schauen ob du Referenzfotos deines speziellen Modells findest. Aber so wie sie jetzt sind, sind sie wirklich arg weichgelutscht :wink: Ob du das aber korrigieren willst, liegt ganz bei dir. Hier gibts aber einige Bagger-Fans, die bestimmt riesige Anfälle kriegen, wenn das so bleibt :smiley: :smiley: Jedenfalls ist dein Basemesh durchaus in der Lage in die richtige Form gebracht zu werden. Aller Subdivision Anfang sieht halt mal so aus, oder so ähnlich. Aber ich weiss ja auch nicht, ob du das überhaupt akkurat haben willst, obs dir wurscht ist, du eh nie nah ranwillst, oder was auch immer. Ist schliesslich dein Mesh, ist deine Entscheidung wie es aussehen soll :wink:

jepp. normalerweise genau das… daher auch meine Bedenken oben. die Ansicht gerendert sieht okay aus, wenn auch runder als normal. aber eben nicht so schlimm, wie das drahtgitter vermuten ließ.

Ich würde das Seitenteil in ein Polygonobjekt wandeln (HyperNURB selektieren und “c” drücken), dann im Kantenmodus den äußeren Kanten-Loop selektieren und in ein Spline wandeln. Diesen Spline verwendest du dann in einem Extrude-NURB, um dem Teil wieder eine Dicke zu geben. Dadurch sparst du sehr viel unnötige Geometrie. Zudem kannst du im Extrude-NURB jederzeit eine Kantenrundung definieren.

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Da Wortbeschreibungen immer so umständlich sind, hier mal quick an Dirty der SDS Weg :wink:

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Mann oh Mann

Das aus meinem ursprünglich Problem eine derartige Welle angestoßen hätte ich nie mit gerechnet.
Danke an Alle, die sich an diesem Thread beteiligen.

Den Würfel-Objekten (Arme) kann ich die Rundung nicht mehr nehmen, weil ich “C” gedrückt habe. Eventuell neu machen und mit Spline + Loft oder Sweep.

Dann nimmst du Andreas Beispielbild (dann hast du zwar keine SDS, die brauchst du aber bei so nem geraden Baggerarm aber auch nicht zwingend – es gibt Gründe das SDS zu lösen, aber nich in deinem Fall du steckst nicht in ner Pipeline die Subdision surfaces erfordert ^^) und löst es so :wink: Das Profil kriegst du dort dann auch noch dran, wenn du es wieder konvertierst und wie in meinem Beispiel den Aussenloop mehrmals extrudierst. Du könntest es sogar wieder in eine SDS werfen, würd ich aber da mit dem großen N-Gon nicht machen wenn dir die Unterteilung ausreicht :wink:

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Also wie gesagt retten kann man alles. Hier n kurzes Video, wie (Andreas + mein Vorschlag kombiniert, essentiell). Da man segmentierung sieht da das Mesh von vornherein nicht gut aufgelöst war, schalte ich am Ende die Subdivision wieder an. Mit dem großen N-Gon würde ich das üblicherweise nicht unbedingt machen, stattdessen könntest du auch vorher dein Mesh nochmal 1 oder 2 mal mehr wieder unterteilen bis es so wenig segmentiert ist, wie es dir beliebt.

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Ich versuche garnicht erst mit LennOs Video zu konkurieren :notworthy:

Du kannst aber auch den mittleren Loop aus deinem Arm selektieren und dann Selektion to Spline -> Extrude

Hier sind noch mal schön die Details zu sehen.

Bagger Bild

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Sorry LennO aber ich finde neu machen lernt er mehr. Geht schneller und er wird immer besser.

Und wo ist der Unterschied? :wink: Wenn er neu beginnt, und garnicht erst ne SDS verwenden muss, fängt er im video bei Sekunde 14 an, mit nem flachen Polygon anstatt bei Sekunde 0 oder nem Spline. Das ist völlig normale Model Technik sich nen Loop wo rauszugreifen den zu füllen und damit weiterzumachen, gerade wenn das n-gon planar ist. Nur bei reinem SDS Modelling würde man hier anders vorgehen, aber der Baggerarm muss keine SDS sein. Solange es keinen Grund für ne SDS gibt ist so ein Arm ganz klassisch Poly by Poly besser, ressourcenschonender und schneller modelliert, bzw. dazu gehört auch das man sich nen Cage baut, Loops rausgreift, extrudiert, smootht, wieder löscht und neu extrudiert um genau da Unterteilungen zu kriegen wo man sie braucht, und wieder wegzuwerfen wo nicht.

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War nur meine Meinung! Das was er macht ist immer seine Sache. Die Art von Andreas Calmbach kannte ich noch nicht. Ich hätte es so #31 (wie oben LennOs beitrag) gemacht. LennO tolles Video, machst dir immer wieder viel Mühe! Sorry die anderen auch! ^^

Du, ich wollt dir auch nicht wiedersprechen. Da der Arm einfach in natura auch anders aussieht, als unsere Beispiele, da sie ja nur Simplifizierungen des Problems sind. #31 ist halt ne gute Option wenn du es SDS brauchst, allerdings muss da halt noch wieder einiges mehr passieren, um alle Winkel des Arms richtig zu treffen, der ist schliesslich entlang Z überhaupt nicht so plan, wie in unsere Beispielen :wink: Nur, wenn du einfach PbP rangehst, startest du mit nem Polygon (oder dem extrudierten Spline). Was Andreas in #30 gemacht hat, ist übrigens nichts anderes als ich im Video, bloss dass ich auf den Spline Umweg keinen Bock habe, da Tools wechseln Zeit kostest, und dann stattdessen einfach den Loop rausgegriffen und das Hole gefüllt habe um ne Polyfläche zum extrudieren zu haben. Absolut das selbe Resultat. Gespart habe ich mir, das N-Gon völlig plan zu machen (was es nicht wahr) aber das fällt einem ja auf, wenn man selbst dransitzt, und müsste man auch mit dem Spline machen, wenn man nicht den Mittelloop der Shape nimmt :wink: Wenn man sich mal das Foto von Moosi oder andere anschaut, ist PbP eigentlich der effizienteste Weg, da es keine komplexe organische Form ist sondern ne sehr geometrische mit ein paar Rundungen, und die hat man halt selbst PbP mit ein paar geschickten loopscuts ganz schnell SubD ready :wink:

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So… ich weiss es hat keiner danach verlangt, aber ich hab mal n schnelles Speed-Modelling Video gecaptured, wie man so nen Arm gleichzeitig als SDS, aber eben auch nicht als SDS sondern einfach as-is benutzbar modellieren kann. Warum? Keine Ahnung, hatte Bock drauf und hab eh grad wieder ein wenig Leerlauf, und irgendwann in Zukunft, wollt ich ja eh mal ein wenig Videotuts basteln…

Für die meisten (Film)-Produktionen würde man das so machen wie gezeigt. Die Datei habe ich als OBJ angehangen, das obere ist das Mesh mit N-Gons, das untere völlig quad only (es sei denn ich habe irgendwo ein tri oder ngon übersehen, keine Ahnung, wollte jetzt auch nicht allzuviel Zeit reinstecken müsste aber sauber sein;)). Beide kann man in ne SubD werfen und sie verhalten sich völlig gleich, das untere ist allerdings technisch gesehen deutlich sauberer für den Zweck und macht nen vorzeigbares Wireframe für Viewportbelange. Bitte tut mir den Gefallen und stellt die Phong Winkel auf 180°, denn die Meshes sind dazu gedacht bei kompletten Smooth-Normals völlig richtig auszusehen (übrigens immer ein guter Weg die SDS Tauglichkeit eurer Meshes zu checken).

Bild der Meshes:

Objekt ist angehangen, hier das Video:

Zum Video (10 Min): Es gibt ein paar schnellere Wege als bei der Arm-Shape mit nem Würfel anzufangen (splines etc), allerdings ist das immer vorteilhafter wenn es direkt in mehrere Dimensionen geht (der Arm ist ja für alle unsere Belange noch recht eh…2 Dimensional). Einen weiteren Vorteil hat das Ganze aber später: Wir stellen so sicher, dass sich später beim Auflösen der N-Gons alle sauber (auf der planaren Fläche) Terminieren lässt ohne das beschissene Tris oder N-Gons nötig sind. Heute ist das zwar nichtmehr relevant und die quad-only Regel darf bei Hard-Surfaces gerne auch mal ignoriert werden (mit Sinn und Verstand) aber bis vor garnicht so kurzer Weile war es so das gewisse Renderer einfach ausgestiegen sind, wenn ne Catmull-Clark keine reinen Quads als Inputs hatte. Mit der Vorgehensweise wie gezeigt stellen wir sicher völlige Kontrolle über unseren Edge-Flow zu haben. Die N-Gons machen uns vieles in den Zwischenschritten einfacher (größere, planare Polygone zum greifen), dafür hat man am Anfang ein bisschen Loop-Aufräumarbeit. Dadurch werden aber am Ende Operationen wie die Bridge zum aufräumen super easy, und wenn man sich die interne Triangulierung anzeigen lässt wie im Video gezeigt, zwingt man seine App mit ein paar geschickt gesetzten Cuts sehr schnell dazu das zu machen was man will, und kann dann ganz fix aus Tris ein paar Quads machen. Ich hab irgendwann im Video mal nen großen Würfel kurz hochskaliert: Das ist der Punkt ab dem man eigentlich schon fertig wäre, wenn ngons OK und man nicht aufräumen will.

Vielleicht bringts ja dem ein oder anderen was.

Und vielleicht hilfts dir auch Lucky, auch wenn du das garnicht wissen wolltest, und ich denke mal siggi freut sich auf jedenfall…denke ich, da du ja sehr viel Wert auf “korrektes” Modelling zu legen scheinst :wink:

Objekt:

BaggerArmExport.obj.zip (159 KB)

PS: Das ist der Bagger aus Moosis Bild. Gerade die Front des Arms sieht in Natur noch deutlich anders aus, das ist klar, aber für Anschauungszwecke hat mir das so gereicht :wink:

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