Bodypaint / Nur auf ausgewählte Polygone painten

Habe bisher nie mit dem C4D Painting gearbeitet. Gibt es einen Weg lediglich auf ausgewählte Polygone zu painten?

Ich möchte eine Maske für ein Material auf bestimmte Bereiche pinseln und die Polygone sollen den Randbereich definieren, nicht der Brush. Einfach nur ein anderes Material auf die ausgewählten Polygone packen ist hier keine Option.

Polygone selektieren dann oben irgendwo im Menü kannst du daraus eine Selektion erstellen, also ähnlich wie in PS mit soner gestrichelten Linie und die kannst du mit nem Farbeimer füllen oder mit dem Pinsel drauf rummalen, etc..

Könntest du mir bitte noch den Namen des Befehls geben? Ich finde leider nichts was danach aussieht.

Ja ist etwas komplizierter, aber ich habs wieder gefunden - ich hab nen Screenshot gemacht. ist glaub ich besser zum erklären, bzw. hoffe ich das es verständlich ist.

Neben dem Befehl im Screenshot gib es noch einen ähnlichen im BodypaintMenü unter “Ebene > Polygone füllen”.
Der füllt die selektion sofort, wenn du das aber auf ne neue eigene neue Ebene machst kannst du damit auch arbeiten, bzw. den Layer in PS anpassen.

Die Funktion ist bei mir leider ausgegraut. Ich lade einfach mal meine Testdatei hoch, vielleicht findest du ja den Fehler den ich wohl irgendwo gemacht habe. :slight_smile:

Auswahl.c4d (332 KB)

Ja das ist punkt 1. (korrigiert) in meinem Screenshot, das war auch mein problem. du musst dir vorher ein material einrichten, denn sonst weiß er nicht wohin er die selektion oder das gepinsel packen soll und graut dementsprechend die Funktion aus, so wie auch bei einem falschen Werkzeug.

Erstelle dir eine standard Material, also son uraltes standard Ding aus er R7 :slight_smile:
Da lädst du z.B. in den Colorchannel eine Textur rein. Am besten gleich in einem Format das auch Ebenen aufnehmen kann z.B psd oder tif.

In Bodypaint kuckst du dann im Materialmanager und dann sollte da ein rotes X vor sein - das anklicken um das Material für BP zu aktivieren. Die Textur wird dann auch im Malwindow/texview oder wie die ansicht heißt dargestellt. Daran erkennst du das die auch aktiv ist. Dann sollte es gehen.

Grundsätzlich lädt BP nicht alle Texturen. Das wäre evtl. auch zu heftig bei mehrern 8k Texturen oder so, bzw. arbeitest du in der Regel ja an einem Material und dessen Textur/en und nicht an allen zur gleichen Zeit. Du musst BP mitteilen an welcher Textur du gerade arbeiten möchtest und auch in welchem Channel, denn du könntest auch Albedo, Bump, Specular, etc auch miteinander verknüpfen bzw. in allen Channels eines Mats gleichzeitig malen, soweit in jedem Channel auch eine Textur zugewiesen wurde…

Klick mal auf das X und aktivier mal dein Material, dann sollte es gehen.

kuck mal, so kann man das mat + tex auch einrichten. ich bevorzuge den händischen weg, das pinsel-icondingens auf das der klickt hab ich glaub noch nie benutzt, aber das könnte dir helfen das mat einzurichten damit die funktion nicht mehr ausgegraut ist:

//youtu.be/Pm4mtXhBZ_I

benutz mal bitte nicht das c4d layout paint, benutz das layout uv-edit. beide sind eigentlich glelich, das eine ist nur da abgespeckt und das andere eben an anderer stelle. es ist aber besser wenn du immer die default view im editor im einen fenster hast und die textur + uvw im anderen und das bietet das layout uv-edit. die malwerkzeuge sind da natürlich wieder etwas versteckt da es ja um uv editing gehen soll - die findest du unter punkt 3. in meinem screenshot, bzw kannst später dann zum paint-layout wechseln.

!!
hier ich hab noch eins gefunden - gut das ist ein sehr altes c4d interface, aber die funktionen sind die selben. der richtet sich das mat mit tex genau so ein wie ich das eigentlich immer mache. am besten sogar zuerst in PS anlegen und dann diese dem mat zuweisen. der verwendet die 2te mglichkeit die ich oben angeprochen habe, also füllt sofort die polys (in dem fall lieber auf eine eigene neue leere ebene anwenden), der andere befehl ist das nachdem du gefragt hast.

versuch doch mal das tut:

//youtu.be/1KarOlWy3kw

Vielen Dank für die Mühe. Es funktioniert tatsächlich nur im “Texture UV Editor”. Was nun ein bisschen seltsam ist: Die Polygonauswahl wird nicht 1:1 zur Painting-Auswahl konvertiert. Die Painting-Auswahl (oder wie man das auch nennt) hat nun innen nochmal einen Rahmen, was sich dann entsprechend beim Fill Bitmap in der Maske zeigt.

Bei genauerem Hinschauen merk ich, dass das wohl daran liegt, dass die UV Inseln genau an diesen Bereichen enden und die Auswahl dort Stufen hat.

Ich schätze mal das lässt sich nur mit besserem Unwrapping und höherer Auflösung verbessern?

ja, ganz genau, vorallem das unwrapping ist entscheidend - wenn ein poly nur 2 oder 3 px groß ist weil das unwrapping nicht gut ist. aber ich mach mit bodypaint auch nur das was ich muss, ich bin kein BP-Expert. evtl. gits zu für das problem auch noch einen anderen workaround.

was auch hilft ist eine neue ebene anzulegen ond dort das UV-Mesh drauf generieren zu lassen,der befehl ist da auch in den Menüs bei der Polyselection, etc. irgendwo. das dann speichern, also textur in c4d speichern, dann in PS öffnen und da pinseln - ist oft einfacher & exakter, oder eine lösung aus beiden varianten hat mir auch schon geholfen.

versuch auch mal den anderen befehl polygone füllen oder so. evtl arbeitet der etwas exakter. das wie gesagt auf ne neue ebene und dann hast du die ebene freigestellt zur vweiterverarbeitung in PS.

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Tut zum erstellen des UV Layers für die Weiterverarbeitung in z.B PS - das ist ne simple aber für mich echt wichtige Funktion die ich immer wieder brauche/nutze.

Wenn du das mit deiner Polyselection & Fillmethode mischt solltest du exakte Kontrolle haben - siehe:

//youtu.be/lha-V3GCsN0

Jo genau, ich werde es in C4D füllen und dann in Photoshop diese unsauberen Bereiche verbessern. Danke. :slight_smile:

man steh ich auf dem schlauch, das mit den kantenfüllen geht ganz simple.

modell ordentlich unwrappen

mach ne polyselection und schmeiß da ein c4d stdmat drauf mit ner farbe

material in textur backen, dabei nur den colorchannel backen + polyselections berücksichtigen checkox an & da gibts auch ne option für den KantenFill (also genau dein aktuelles problem bei den fills)

am einfachsten geht das wenn du auf das zu backende objekt einen texture backtags legst und dort alles richtig einstelllst. die funktion objekt backen gibt es auch, aber die würde ich nicht empfehelen.

backen und den layer gegenchecken

> das funzt echt gut, auch für reliefs, normals etc. - da ist dann die polyselection voll gefüllt wenn du im backrendialog alles richtig eingestellt hast und ein ordentliches unwrapping davor gemacht hast. viel erfolg!

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also so meine ich - dann sollte dein problem behoben sein und du kannst es mit dem BP-Funktionen mischen - z.B das UV-Grid über BP erstellen und drüberlegen etc. - alles techniken im zusamenspiel sind ein guter Weaponpack :

//youtu.be/kZaw97yODJ0

Cool, vielen Dank =)

Du kannst auch eine Kantenauswahl speichern und beim Unwrapping angeben. Dann wird das UV-Mesh entlang dieser geteilt

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