ich habe endlich mal wieder was privat in 3D angefangen.
vielleicht wird ja ne animation draus ![]()
hallo gasch.
der sieht super aus. drehen die lampen zusammen mit der figur? weil die grüne farbe da mitdrehen tut.
viele grüsse bubi
gefällt mir super hehehe
den will ich in Aktion sehen !
Bombermaaaan
simple aber lustig
Cool, wie diese Viecher aus Super Mario
Aber ohne Hose fänd ich ihn noch besser.
supermario, bomberman, haha, ja stimmt, hatte ich zuerst gar nicht dran gedacht, aber die parallellen sind unverkennbar.
die lichter drehen sich mit dem model, ich glaube das leichte gruen auf der bombe dreht sich wegen unzulaenglichkeiten in der opengl darstellung mit.
ja simpel, das war mir auch sehr wichtig, damit ich schnell vorankomme, so dass sich der frust in graenzen haelt und ich das ding auch fertig mache. schiesslich ist eine animation angedacht
fuer das model habe ich bislang grad mal zwei abende gebraucht. und seit langem war es mal wieder ein (fast) freestylemodel. nur eine kleine ideenskizze mit der story gab es vorher.
die hose bleibt dran, die ist ja fast das komplexeste, und gibt dem ganzen meine handschrift :wow
hier noch einmal das ganze von vorne und hinten als earlyWIP
Also ich find das Bild bombig. :o) :o) ![]()
Gefällt mir auch sehr gut, und ich sage, lass die Hose lieber an G
Die Hände haben es mir irgendwie angetan, sind die selbst gezaubert oder gibt es da ein Tutorial für ?
Weiter so !
@Afx237v7: die sind selber so gezaubert
der trick sind hypernurbswichtungen enlang edges plus phongbreaks, so bekommst du diesen mix aus weichen und harten kanten ins model.
UPDATE:
ich habe jetzt mit dem riggen begonnen, ich hatte schon erfahrungen mit riggen in maya, und habe versucht meine kentnisse auf das neue jointsystem von der r10 zu uebertragen, geht zwar nicht einszueins aber dennoch habe ich erste vorzeigbare ergebisse.
Bis auf die Augen ist der Body ein onemeshmodel
so far hat der bombguy:
IK in den beinen
mit einem reverse foot setup inclusive peel_toe, peel_heel, wiggle_toe und wiggle_heel.
IK in den armen und animierbare finger.
und einen Pelvis anfasser.
ich werde als naechstes versuchen dem body ein squashnstretch setup zu verpassen, die lunte irgendwie dynamisch mitschwingen zulassen oder auch mit einem anfasser zu versehen, und den handcontrollern einen switch zu verpassen, dass man sie entweder mit dem pelvis mitbewegt oder eben frei positionieren kann. ob ich FK noch einbaue weiss ich nicht, bislang hatte ich nie wirklich FK genutzt und weiss garnicht wann es beim animieren notwendig ist.
ausserdem werde ich noch am skinning arbeiten muessen. leider sind die oberschaenkel nicht wirklich tief in der hose drin, so dass man den uebergang von unten sieht. aber evtl. kann ich dass auch durch geschicktes texturieren kaschieren.
ein Setup fuer die augen ist noch geplant, aber da habe ich mir noch nicht wirklich gedanken zu gemacht.
jedenfalls geht mein konzept den reduzierten characters auf, ich komme gut voran ![]()
hier mal ein paar poses, ruff and dirty ![]()
ich hoffe es gefaellt C&C immer willkommen.
krass. ich verstehe zwar nur die Hälfte von dem ganzen IK und animationskram, den Du da von Dir gibst, aber ich mag das Ergebnis sehr!
Feine Sache gash, hört sich alles sehr gut an!
Machst Du Squash&Stretch für die Extremitäten oder den gesamten Körper?
Letzteres stelle ich mir recht anspruchsvoll vor..
Viele schwören auf FK, vor allem für die Arme und nehmen nur IK wenn wirklich was gegriffen werden soll -> bessere Arcs bzw Arcs mit weniger Keyframes.
Wichtig dabei ist ein bequemes Umschalten zwischen den beiden Methoden,
sonst friemelt man sich einen ab…
Hast Du schon eine Story?
Gespannt auf Updates.
eigentlich will ich nur ein S&S setup fuer den koerper, also die kugel, ich glaube das reicht. die arme haben ja schon die stretch geschichte von der mokka3 IK.
vielleicht zuende ich die lunte an und lass ihr panisch rummrennen in der suche nach einer loesch moeglichkeit. vom look schwebt mir schon so was nindendo maessuges vor, mario64 meets rainbowroad, oder so. auf jedenfall eher grafisch, ich glaub das kann ich besser, als den klassichen pixar stil.
aber erstmal das rig und die wichtungen fertig machen
Sorry für den wenig konstruktiven Beitrag, aber ich finde den kleinen Kerl absolut cool und knuffig!
Weitermachen! ![]()
@ nutri: FK in den Armen macht sinn. ich habe mir heute mal kurz den IK/FK switch im Mocca tag angeschaut, der sieht vielversprechend aus. wenn ich mir ueberlege, dass man in maya im prinzip drei riggs erstellt: ein IK rig, ein FK rig und ein Bindrig an dem dei geometrie haengt, welches an die beiden anderen constraint ist, und man diesen constraint ueber einen driven key steuert :()? ![]()
naja, zum schlafen gehen habe ich mir noch mal kurz gedanken gemacht, wie man denn squash&stretch realisieren koennte.
ich habe einen kleinen test mit dem shrinkwrapdeformer gemacht, vielleicht waere es ja ein ansatz. eigentlich sind es zwei deformer, und zwei zielgeometrien, aber man kann das ja per xpresso geschickt auf einen slider umlegen. sowohl die deformer als auch die zielgeometrien habe ich auch noch an einen controller geparentconstraint (ist das eigentlich noch deutsch :
:? ). animiert ist der controller und ein userdataslider.
squashwithshrinkdef.mov 216KB QT h246
ideen, meinungen, was waeren denn andere ansaetze, wie loesen das andere 3D pakete?
Wie geht sowas!?:o((
das wüsste ich auch gern gg
Ich habe mir ehrlich gesagt den Shrinkwrap Deformer nur kurz angesehen
und war leicht angepißt, da er in der Kontext Hilfe nicht einmal
vollständig beschrieben ist und ich nur schlechte Ergebnisse erzielt
hatte damit. ![]()
Naja… aber schienbar ist er doch zu gebrauchen, jedenfalls sieht Dein
Ergebis vielversprechend aus. Möglich wäre auch ein Einsatz von FFD,
bzw. PLA Animation eines FFD’s per Slider gesteuert. ![]()
Bastelst Du Dir das Rig mit dem Visual Selektor, ich hab mich damit noch nicht
eingehend beschäftigt, aber vielleicht kann man dort auch den FK/ IK Switch
einbringen, das wär klasse.
@nutri. FFD waere auch eine idee, aber die alten Deformer haben keinen falloff, da wuerde der uebergang unschoen werden, von den teilen die im FFD liegen, zu denen draussen.
Ich habe heute mal mit unserem Maya Guyu geredet: in Maya koennte man einfach die Joints skalieren, also nicht nur den “bone” in der laenge, sonder eben auch den bebindete Geometrie, schade, dass dan in cinema nicht geht.
hm, den visualselektoer schau ich mir an wenns rig fertig ist, ich glaub das ist dann das i tuepfelchen ![]()
fuer alle die es interessiert habe ich das scene file mal hier hochgeladen.
squashnstretch01.rar (18.3 KB)
skalierung muesste doch mit bones drin sein. gibts die noch in der 10er?
schoene sache bislang.
ja, die alten bones gibts noch, aber ich moechte eigentlich nur die neues joints benutzen. man kann zwar entlang des bones die joints skalen, aber eben nicht in der ebene, um einem mehr mehr oder weniger volumen zu geben.
ich habe heute die weights noch etwas ueberarbeitetc und mal meine idee mit dem srinkwrapdefomer in mein rig eingebaut. aber wirklich gluecklich war ich damit nicht, denn solbald die deformer ansind, ists vorbei mit echtzeitfeedback im viewport, ich werds mal mit blendshapes probieren.
jedenfalls konnte ich nicht wieder stehen und habe eine kleine test animation gemacht. ist ein einer stunde entstanden, und ich habe noch nicht an den fkurves gearbeitet. perfekt isses nicht, war aber eben mal eine kleine spielerei. animieren macht einfach spass, dafuer lohnt sich die lange vorabeit dann doch :o) !
