ich hab für ein uniprojekt ne kiste gebaut an der barocornamente eingefasst sind. momentan stehen diese an der oberfläche über, sollten aber erst langsam aus der fläche heraustreten, quai “aufblühen”. Sprich die oberen überstände sollten zuerst in den Aussparungen der Grundform liegen und dann aufstehen.
Jetzt habe ich versucht, durch “Bend” die objekte dort rein zu drehen. leider werden sie dann auch gleich verzerrt. Ich möchte aber, dass sie am Grundformrand nach innen klappen.
Weis jemand Rat wie das zu bewerkstelligen ist?
Vielen Dank schonmal! Ich hoffe ich komm hier weiter.
Das Mesh der Barocornamente sieht recht abenteuerlich aus, da hat das Biege-Deformer (BD) kaum eine Chance.
Wenn Du es schaffen wuerdest, im nahen Umfeld der Biegung ein sauberes, gleichmäßiges und einigermaßen fein unterteiltes Mesh für Deine Ornamente zu erstellen, dann klappt es auch mit dem BD.
Die Unterteilung an der Biegung der Ornamente sollte die Y-Achse des BD senkrecht schneiden und damit die Länge der Ornamente nicht aus dem Ruder läuft, solltest Du “Y-Länge beibehalten” beim BD aktivieren.
ok danke. ich werd das mal versuche. das mash sieht so aus, da ich das ganze in Rhino 3D gebaut hab und als vrml exportiert importiert habe. wie kann ich das mash nahcträglich verändern?
Sichere das Orginal in einer eigenen C4D Datei, falls was schief geht kannst Du wieder auf’s Orginal zurück greifen
Du kannst z.B das Mesh Un-triangulieren (das findest Du bei dem Menü “Funktionen” damit aus den vielen Dreiecken viele Vierecken werden.
Um an den Biegekanten ein sauberes Mesh zu erstellen könntest Du folgendes tun:
wechsle in ein 2D Seitenansicht
Aktiviere den Polygonmodus, und das Messer Werkzeug (Modus: Linie, Einfach, “Nur sichtbare” deaktivieren, “N-Gones erstellen” deaktivieren, ‘Einschränken’ mit 45° aktivieren)
Schneide ein paar mal waagerecht durch das Ornamente im Biegebereich, uns interessieren nur die neu erstellten Punkte, die auf den Ecken des Ornament erzeugt wurden. Alle anderen Punkte innerhalb des Biegebereiches solltest Du jetzt löschen.
Erzeuge neue Viereckpolygone (Polygonen erzeugen oder Brückenwerkzeug) auf den ‘Eckpunkten’ (die von dem Messerwerkzeug Einsatz)
Check die Normalen, ob sie alle nach außen zeigen, die die das nicht tun, solltest Du umdrehen.
Das Mesh sollte jetzt im Biegebereich wie ein hochkant stehender Toastbrotstapel aussehen (theoretisch)
Ist leider mit viel Handarbeit verbunden, eine ‘One-click-solution’ für Dein Problem kenn ich leider nicht. Sicher gibt es auch noch andere Methoden die zum Ziel führen, ich würde es erstmal so wie beschrieben angehen.
Die Formen mit dem Biegedeformer aan die dose Anpassen ist das leichteste. Der Rest isst e4twas sschwerer. Dupliziere die Formen und schneide sie genau am deckelrand. den Unteren Teil von der erstenfigur mit dem Biegedeformer anpassen und den Nullpunkt des oberen Teil des Duplikats genau auf Dosenrandhöhe setzen. Fertig
Wenn die Ornamente oben “nur” aus den Aussparungen hochklappen sollen - wie wärs denn mit Bones? Jedes Ornament bekommt zwei Bones, wird mit einer entsprechenden CB- oder anderen Wertung belegt und klappt dann auf wie einTaschenmesser. Dabei spielt das Mesh nur im Knickbereich eine Rolle, die obere Hälfte wird ja komplett mitbewegt und könnte so bleiben.
vielen dank für die antworten. das mitdem mesh anpassen hat nicht so recht hingehauen. ich werde jetzt die idee von trijavnamen und shinji ausprobieren. bei den bones wird es kompliziert, da die seitenteile auch wieder eingeklappt, bzw. ausgeklappt werden soll
ich hab jetzt die teile die ich in der animation deformieren möchte geschnitten und kann sie auch so bewege, dass es einigermaßen so wird wie ich möchte.
leider kapier ich nicht, wie die deformation in der animation eingestellt wird. ich hab schon was von parameterspur gelesen, habe aber leider kein ahnung was und wo ich angeben muss um die deformation als animation sichtbar zu bekommen. bitte um weiteren rat.
wenn du deine Punkt händisch in deine Aussparungen hinein klappst/verschiebst
dann läßt sich das als PLA(PointLevelAnimation) speichern.
dazu muss vorm Klicken auf den RotenAufnahmeButton die PLA Option aktiv sein.
PLA ist das Icon mit den 16 bzw. 9 Punkten drauf ..
im alten C4dLayout direkt neben dem ‘P’ beim Zeitschieber
Falls du es mit Deformern animierst,
so wird der betreffende Parameter im Deformer gekeyt.
(Kontexmenue - Animation - Key hinzufügen)
danke für deinen rat. leider speichert er di eposition des deformers nicht mit. ich glaub ich stell mich blöd an, aber wenn ich einen den deformer verändere und den keyframe setze hat das keinen effekt. der deformer bleibt immer in der position, in die ich ihn zuvor gebracht habe.
Position/Scalierung/Rotation (PSR) Keyt man am einfachsten mit dem RotenAufnahmeButton.
Parameter am Besten übers Kontexmenue.
Wenn man Keys setzt, dann sollte man nich vergessen in der Zeitleiste zum entsprechenden Frame zu gehen.
Ansonsten wird ja nur der Key der aktuellen Zeit/Frame immerwieder überschrieben.
Ja die PSR keyt er schon, jedoch nicht die Ausrichtung (Biegung) des Deformers. Ich verbeige die Objekte mit dem Shear Deformer, dedoch wird die vervormund nicht gekeyt. Ist das nicht richtig, wenn ich bei den Attributen mir rechts auf “Sichtbar im Editor” klicke und dann auf “Animation” - “Keyframe hinzufügen”?
nein; so nimmst du die Sichtbarkeit im Editor auf.
(klingt doch logisch oder ? )
Klicke auf den Parameter den du animieren möchtest.
Also auf den Kreis/Punkt bzw. auf das Wort im Dialog zb.: “Stärke”
übers Kontexmenue - animation - key hinzufügen.
Dann wird der Parameter ‘Stärke’ aufgezeichnet.
Ist dann der Punkt im Dialog dort rot, heißts, es ist ein Key vorhanden,
ist er dann nur Outline rot, dann ist dort(bei diesem Frame) kein Key, aber immerhin schon 'ne AufnahmeSpur vorhanden.
Das sind simple Grundlagen im Umgang mit C4d.
Da bräuchte man ein Handbuch …
such mal in der Hilfe… da sollte sowas verständlich erklärt sein.